Sistema de misiones casi a punto

 Junto con los diálogos, el sistema de misiones es el otro componente esencial que debía terminar para que las mecánicas de juego estuviesen casi completas. El sistema de misiones (o quests) pasó por manos de dos personas, siendo la segunda iteración la más completa, pero mal documentada y bastante compleja, con un uso intensivo de signals. Me tomó un par de horas entender cómo funcionaba, e incluso hasta ayer descubrí cosas que estaba haciendo mal. No ha sido divertido, pero no suele serlo nunca cuando se trata de programar juegos.

A diferencia de mis ideas iniciales, el sistema de misiones acabó siendo una escena autoload (o sea, que Godot la trata como un singleton) y las quests son escenas hijas. Hay que tener en cuenta que para Godot, una escena puede ser cualquier cosa. Lo mismo es un prefab, que una locación del juego, que el modelo de tu personaje con sus scripts adjuntos... Es muy versátil. En fin, que tenemos una jerarquía de nodos con misiones y sus objetivos. Nada original, de hecho GDQuest usa el mismo enfoque en su videotutorial.

Ahora que las bases están sentadas, faltarían detalles como salvar correctamente el estado de objetivos multi (recoger X objetos, matar X NPCs) y encontrar los casos específicos que requieran la implementación de objetivos únicos. Pero estas bases ya permiten cubrir la mayoría de los casos y gracias a eso es posible jugar, con limitaciones, claro, el 90% de la primera escena.

Casi cien líneas de diálogos!

 Se dice fácil, pero no lo es tanto. Cada una de esas líneas debe ser probada, en especial las que dependen de alguna condición. O sea, que el proceso más o menos es: escribir, ejecutar el juego, si hay que cumplir alguna condición asegurarse de hacerlo, llegar hasta el NPC y recorrer el diálogo. A veces, hay que repetir esto en varias ocasiones para una sola línea, hasta que todos los errores queden resueltos, o simplemente para verificar todas las posible bifurcaciones. Luego viene volver a leerse el diálogo y comprobar su coherencia, naturalidad, ortografía, y si cumple con lo que se espera de él, que es proveer información.

En concreto, me resultó muy pesado escribir el diálogo para un personaje, que resulta ser un pedante que habla con un lenguaje rebuscado. Eso, en español y también en inglés. Una hora entera para lograr unas líneas. No había llegado al final y ya le tenía odio al personaje.

Es curioso ver cómo este trabajo va completando y dando forma a la escena. Incluso, el testeo de las misiones en cierta forma "pide" cambios en la distribución y ubicación de los personajes. Por ejemplo: cualquier desplazamiento entre los puntos de una misión que tome menos de treinta segundos prácticamente no aporta tiempo de juego. Si vas del personaje A al B en 20 segundos, te tomas 15-20 segundos en el diálogo, y 20 segundos regresando, apenas has implementado un minuto de tiempo de juego. Obvio, la solución no es tan simple como estirar la escena y alejar los personajes hasta el infinito. Sí, se necesita aumentar el recorrido (anyway, en la vida real los trayectos casi nunca son completamente rectos), pero el diálogo también contribuye a alargar la duración de las misiones (esos diálogos con cinemáticas largas no están ahí por gusto, de hecho, aportan más que el mismo desplazamiento).

Este primer escenario me ha enseñado algunas cosas que pondremos en práctica en el segundo (y probablemente, ese segundo también me enseñará cosas nuevas).

Probando O3DE 2305

 Luego de un mes de dejarlo para otro día, al fin me he dispuesto y he instalado O3DE 23.05. Les hago la historia desde el principio. Saben que en casa no tengo internet, y O3DE requiere conexión para instalarse, sí o sí. La única solución era conectarme a través del teléfono y usar los datos móviles, lo cual tiene un costo que si bien no es exorbitante, es significativo. Esa no es la única dificultad, también tenemos que la velocidad de conexión por 4G en Cuba es más o menos la mitad: 4G/2=2G. Con suerte sacas 10-15 kb/s de descarga. Por tanto, hay que dejarlo para la madrugada, que tiene la ventaja adicional de que el tráfico se cobra a la mitad. Como ven, la tarea no era sencilla, de ahí que la fuese posponiendo desde que salió O3DE.

Tampoco ayudaba que la lista de cambios no refleje nada impresionante. A diferencia de la 22.10, que fue un salto cualitativo, la 23.05 es más bien sosilla. Me planteé varias veces saltarla y esperar a la de finales de año, pero me picaba la curiosidad y esta madrugada al fin me desperté y decidí que lo iba a intentar. No fue rápido, y ahora me caigo de sueño. 

La primera prueba fue decepcionante. Por alguna razón, ni siquiera pude usar el motor cinco minutos seguidos: el editor iba lento e inestable, en dos o tres clicks ya dejaba de responder. Cerré el proyecto y volví a abrir y ya estaba todo funcionando un poco más normal. De todas formas, el motor sigue siendo bastante incómodo. Aún hay que tenerlas animaciones separadas, es como si hubiesen diseñado el sistema para que modeles el personaje y te bajes las animaciones de Mixamo. El retargeting parece sencillo, sin embargo no me acaba de funcionar. No hay forma simple de hacer un build, el proceso aún es esotérico e involucra modificar archivos de cmake y compilar el fuente del motor.

Por eso mantengo mi proyección: no será muy cómodo de utilizar al menos hasta la 24.10, y podría equivocarme.

Reporte de progreso

 Como saben, por alguna razón ya Blogger no me deja mostrar fotos, así que tendrán que seguirme en Twitter, LinkedIn y Youtube (en serio, no es para inflar seguidores). La parte de arte va bien encaminada, a pesar de que cada día encontramos detalles que pulir y aún quedan dudas de que el método planteado para el uso de objetos sea el correcto. Las imágenes están allí, así que vayan y vean nuestro nuevo set de armaduras y la vestimenta inicial del personaje. Lo más importante, se ha dado un salto de calidad visual sorprendente, sin sacrificar productividad. Esto es muy importante cuando solo tienes tres personas modelando, y que además solo pueden dedicarle una hora o dos al día.

La parte de código no marcha tan bien. He reescrito el sistema de movimiento porque tal como me esperaba, necesitábamos el avoidance. Eso fue bueno porque corrigió algunos detalles, como un fallo aleatorio a la hora de moverse. Pero fue malo, porque al final resulta que las entidades no se evitan unas a otras y se atascan. Hemos ido de un problema a otro. Al tratarse de Godot 4 y una nueva funcionalidad, no hay donde preguntar y no se puede descartar que el problema esté en el motor y no en mi código. La solución es rebajar un poco el alcance de la batalla inicial y convertirla en una escaramuza más reducida, de apenas 4-5 participantes.

El contenido del juego como tal ya casi que empieza a funcionar. Es posible cumplir las primeras tres misiones del juego, aún cuando el sistema de misiones no está ni de lejos terminado. Incluso podría agregar todo el arco central de la historia en la primera escena, pero eso requeriría agregar más NPCs temporales que después habría que modificar y de verdad me da pereza.

Hoy toca reseña: La Balada de Xander Sirius

 
Hace tiempo que no hablo de literatura aquí, porque ya saben mi opinión: hay montones de blogs especializados en el tema. O habían, porque ya Youtube los ha suplantado. Como sea, creo que es una pérdida de tiempo. Sin embargo, hay cosas que ameritan romper la tradición.

De vez en cuando me llegan a las manos libros de autores cubanos y les hago un espacio en mi cola, porque es la única forma de mantenerse al día con los autores de fantasía y CF del patio. En la mayoría de los casos, esos libros es muy difícil que se publiquen, o se imprimen en tan poca cantidad que es difícil encontrarlos. Sin embargo, les tengo una buena noticia, que dejaré para el final. Primero, hablaremos de La Balada de Xander Sirius, una novela de Álex Padrón (Juan Alexander Padrón). Álex es un autor, que si no recuerdo mal, el propio Yoss dijo que se merecía haber publicado más en Cuba. Probablemente, de nuestros mejores autores, es el menos conocido y el que descubres al final, cuando ya sabes que existen Yoss, Encinosa, o Eric Mota. Es quizás el lector extranjero el que ha podido acceder con regularidad a sus novelas. Se maneja bien no solo en la fantasía y CF, sino que también incursiona en la novela negra con éxito.

La Balada de Xander Sirius comienza como una novela ciberpunk al uso, solo que en este caso, el ciberpunk es solo una ambientación y no un protagonista que se te mete a la fuerza en cada párrafo, apartando a la trama. Es algo que me es difícil explicar, pero aquí la tecnología, los hackers, y el ciberespacio no son lo que importa. Para mi, que soy poco inclinado al ciberpunk, eso le hizo ganar muchos puntos a la novela. Y a mitad del libro, descubrimos que la historia jamás fue sobre eso. Xander Sirius, el protagonista, es un Maestro de Jaurías, alguien que puede controlar mediante un implante especial una manada de perros. Recién salido de prisión, consigue un contrato con un viejo amigo, como gorila de un bar. O eso piensa él. 

Ahí es donde la novela da un giro magistral para introducirnos en una batalla épica conta una amenaza... singular. Me perdonarán que no dé detalles, ¡pero es que tienen que leerla y descubrirlo ustedes mismos! La forma en que Alex maneja al antagonista, inspirado en una criatura llevada, traída y explotada hasta la saciedad en la fantasía en una novela de CF es simplemente genial y el libro se hace corto cuando las verdaderas aventuras de Xander Sirius comienzan. Reclutado por la Logia, una sociedad secreta antiquísima, Xander se encontrará con una guerra milenaria que está a punto de escalar a mayores.

No voy a detenerme en detalles sobre la calidad técnica de la obra. No es mi especialidad, soy más bien un lector que busca divertirse y salvo un análisis superficial de las herramientas, para aprender, no voy más allá. Pero baste decir que Alex Padrón es un escritor premiado (vean su biografía al final) y salvo que seas muy quisquilloso no encontrarás aquí nada que criticar. La historia se desarrolla en el universo de Ofidia, creado en conjunto entre Álex y Michel Encinosa, que cuenta ya con varias novelas de Michel y creo que también un juego de rol de mesa (sí, acá en Cuba también creamos buenos RPGs). Es la primera de una trilogía, y la buena noticia que les prometí al principio es que si estás fuera de Cuba puedes adquirirla ya en Amazon. Si estás dentro de Cuba, estás jodido, pero bueno, eso es lo normal aquí, así que supongo que ya estarás acostumbrado.

 Sobre el autor:

Álex Padrón, (La Habana, 1973)

Graduado de Ciencias Farmacéuticas, Álex Padrón se desempeñó como investigador en biomedicina y profesor de la Universidad de La Habana antes de dedicarse de lleno a la literatura.

Dentro del género fantástico, ha sido premiado en los concursos Terra Ignota 2004, Hidra 2021, Juventud Técnica 2022 y Oscar Hurtado 2023. Ha publicado el libro de relatos de ciberpunk Pesadilla, tragedia y fantasmas de Neón (EEUU, Primigenios, 2020), en coautoría con Yadira Albet la novela distópica Guadaña Universal: el códice (Cuba, Casa Abril, 2023) y como novelista CF en solitario La balada de Xander Sirius (Alemania, Ilíada Ediciones, 2023).

Dentro de la nueva novela negra cubana, Álex Padrón tampoco es un autor desconocido: Matadero (España, Atmósfera Literaria, 2018), La herencia de los patriarcas (España, Atmósfera Literaria, 2019), Tres Lunas (España, Guantanamera, 2020) y Mon amie la rose (Alemania, Ilíada Ediciones, 2021) así lo demuestran. Además, fue uno de los autores cubanos seleccionados para participar en la antología Regreso a la Isla en Negro (España, Editorial Hurón Azul, 2022).

 Échale un vistazo a su blog.

Reporte de estado

 Me complace anunciar que la parte del código va más o menos, a pesar de los apagones. Tenemos un sistema de misiones muy básico (al fin), y tenemos diálogo. El diálogo es un enredo que solo entiendo yo y digamos que va a un 60%. El sistema de combate tiene serias limitaciones, mayormente porque no tenemos las animaciones adecuadas. Hay una especie de batalla grupal, muy frenética y rápida, así que habrá que pulir y balancear, porque en general las peleas entre entidades similares suelen ser más calmadas. Mejor no pregunten por la IA.

Lo más relevante: tenemos más de 30 objetos en el juego y casi todos pueden usarse, si cumples con los requerimientos.

Coliseum Reascenso

 Ha salido al fin la nueva versión de Coliseum, el juego que en cierta forma abrió la nueva edad de los videojuegos en Cuba, e incluso disfrutó de un éxito de ventas excepcional. No fue el primero en usar micropagos (ese fue La Neurona, me dijeron en la UCI), pero fue el que más destacó.

La espera ha sido larga y me consta que plagada de dificultades, pero no me corresponde contarles la historia. El super solicitado modo MOBA no está, aún no ha salido la versión para Android, y el modo multijugador tiene grandes limitaciones. Sin embargo, algunos jugadores se han puesto creativos y ya han encontrado la forma de sortear esas limitaciones.

Aquí les dejo unos cuantos minutos del juego, para que se hagan una idea. 



GDC 2023, mi opinión

 Ha terminado la Game Developers Conference 2023, un evento que esperaba con interés, porque es como el E3, pero para los desarrolladores. Al GDC van los grandes de la industria a presumir de sus herramientas de creación de contenido (no solo de juegos), casi siempre con versiones recién lanzadas o por salir. Como punto a destacar, este año Godot tuvo un stand, patrocinado por W4. Por lo general, del GDC me interesan mayormente las presentaciones de Unreal y Unity, y sus reels. 

Sin embargo, este año ha sido decepcionante. Unreal ha presentado su versión 5.2 y parecen haberse enfocado únicamente en fotorrealismo. El reel es una sucesión de juegos que parecen ser exactamente el mismo, incluso los que no son fotorrealistas tienen esos colores que de tan brillantes parecen irreales. Es como si a Unreal no le interesaran los indies, o las estéticas alternativas. Hay que ir al reel de Unity (o al stand de Godot) para ver estilos visuales diferentes, y aún así, sus juegos con gráficos realistas van por el mismo camino (al fin se están acercando a Unreal en ese apartado).  

A diferencia de Unreal, hasta hace unas horas Unity no había subido o emitido un keynote, solo su reel "Made with Unity". Me he quedado con ganas de ver un repaso al estado del motor y su roadmap para este año, aunque entre sus conferencias está precisamente, el roadmap para el 2023. Han estado inusualmente callados.

Otro que no asistió fue Amazon con O3DE. Sí, por lo general el GDC no es terreno propicio para software libre (Godot está porque quiere hacerse un hueco en la industria). Amazon prefiere tener su propia conferencia anual: el O3DCon, donde pueden brillar sin nadie que les haga sombra.

Habrá que ver qué aparece en Youtube a lo largo de esta semana.

Reporte de progreso: menos apagones, y algo de avance (al fin)

 Esta semana hemos logrado concretar uno de los flujos de trabajo que nos venía dando problemas desde el principio. Al fin se ha implementar una prueba de concepto funcional del sistema de objetos que utilizan animaciones. O sea, los pantalones, guanteletes y en menor medida algunas armaduras.

La metodología es sencilla, pero conlleva algo de trabajo (como casi todo en el desarrollo de juegos). Para empezar, es necesario cortar el personaje en secciones, según las partes que quieras reemplazar. Si bien hay modelos que no necesitan eso, por ejemplo, una coraza que cubre el torso, en otros sí es obligatorio que sustituyas una parte del cuerpo del personaje. En nuestro caso, hemos escogido cortar en el cuello, hombros, manos, cintura y pies. El set de armadura inicial incluye una coraza con faldar, brazales que cubren todo el brazo, perneras y escarpes, completando así algo que parece una armadura de placas, aunque sin llegar hasta allá. Los brazales sustituyen los brazos, las perneras las piernas, y así sucesivamente. 

Seguramente alguien podría decir que esto es una estupidez, porque todo eso se hace en Blender, poniendo las cosas sobre el personaje y ocultando o mostrando la pieza correspondiente. Pues... va a ser que eso no funciona, cuando tienes tres razas con dos sexos cada una y montones de armaduras diferentes. 

Ya desde el punto de vista técnico, en Godot (en Unity es diferente) el procedimiento consiste en tomar el MeshInstance3D del objeto y asignar su componente mesh y su material al MeshInstance3D de la parte del cuerpo a reemplazar. Por supuesto, se guarda una copia del MeshInstance original para restaurarlo al desequipar la armadura. El método también permite personalización y variedad de personajes, pues puedes reemplazar el torso de un NPC por otro torso con panza, o cambiar su cabeza.

El siguiente paso es lidiar con esas tres razas y dos sexos, que nos dan seis modelos en total. Cada uno de esos cuerpos tiene diferencias con respecto a los demás, más o menos sutiles, pero las hay. Aquí la cosa se complica, porque hay que proporcionar una armadura para cada cuerpo. Esto se logra usando shape keys, y no se dejen asustar por el término, es tremendamente fácil. Solo que como casi todo en el desarrollo de juegos, conlleva algo de trabajo. Hemos definido shape keys que permiten deformar la armadura y adaptarla al cuerpo objetivo. De nuevo, no es factible crear un modelo separado para cada variante, porque gestionar seis modelos por cada objeto cuando tienes muchos objetos es una pesadilla. 

Como ven, no hay un método fácil. Si quieren fácil, dedíquense a otra cosa. Rascarse los dedos de los pies, o mirar la pared. Pero es efectivo y les garantizo que el resultado vale la pena. Les debo las fotos porque Blogger ya no las muestra, pero pronto tendremos video mostrando cómo se ve todo esto en el juego. El paso siguiente consiste en manejar objetos más complejos, como un gambesón o túnica, que incluyen mangas y requieren sustituir no una, sino dos partes del cuerpo a la vez.


Reporte de progreso: muchos apagones y poco avance

 Han vuelto los apagones nocturnos para fastidiar le escaso tiempo de trabajo que tenemos, por eso todavía no hay nada que mostrar. Ni lo habrá por un tiempo, porque justo estamos entrando en la fase complicada y estoy solo a cargo de la programación, que no eran los planes. 

La fase actual, que como les decía es complicadita, es la de implementar el asunto de equipar objetos en el personaje. Nos ha tomado más de lo que debería, por apagones y por estar todos muy ocupados. Este proceso implica crear diferentes variantes de una armadura por ejemplo, usando shape keys para adaptarlas a diferentes cuerpos, o crear elementos que comparten el mismo esqueleto que los personajes para intercambiar partes del cuerpo. En este último caso podemos mencionar los pantalones, por ejemplo. O los brazales.

Aunque la parte de código básico está hecha, es solo una prueba de concepto que hay que adaptar a su uso en el juego real. De paso, les digo un secreto: me resultó mucho más fácil hacerlo en Godot que en Unity.

Godot 4.0 estable

 Tal como esperábamos, hoy se ha lanzado la versión 4.0 de Godot. No más Release Candidates. Salvo por una prueba rápida del proyecto, no le he dedicado tiempo, eso queda para por la noche. No me he actualizado desde la RC2, así que no sé si algunos bugs molestos fueron resueltos entre las RC 3 y la 6. En concreto, me estaba fastidiando mucho un fallo al presionar Ctrl-S o Ctrl-K. Pero en general, el resto del proyecto iba muy bien ya en la RC2.

Pensaba hacer un video, pero no creo que el proyecto, en su etapa actual, esté como para mostrarlo.

Sin novedad en el frente

 Y seguimos sin corriente. Tras tres (venga trabalenguas) fallos catastróficos del sistema eléctrico nacional que nos dejaron sin corriente durante 11-12 horas cada día a la mitad, e incluso el 90% del país, vienen los apagones por déficit. O sea, que a pesar de que en menos de quince días hemos tenido cero consumo en una parte significativa del país, Cuba no puede generar suficiente electricidad. Entonces sucede como anoche, que me quedé sin electricidad al levantarme y luego justo al sentarme a trabajar por la noche.

En fin, que se me acumula un atraso terrible.