lunes, junio 27, 2016

Buscando la motivación para trabajar

En un reciente encuentro entre Stephen King y George R.R Martin, éste le preguntó a King cómo hacía para escribir tan rápido. La respuesta de King fue que tenía una disciplina establecida de escribir cierta cantidad de páginas al día. Sí o sí. Como escritor, puedo dar fe de que si no lo haces de esa forma, tu libro nunca verá la luz. A menos que seas de los que pueden sentarse y escribir cien páginas en un día y volver dentro de un mes y escribir las otras cien.
Sin embargo, simplemente decir que vas a escribir X páginas cada día no es suficiente. La escritura creativa depende de algo que llamamos inspiración. Si no tienes deseos, o si simplemente no sabes qué va a continuación, no podrás escribir por muy disciplinado que seas, o te saldrá un bodrio sin sentimiento. Esa inspiración, o motivación para continuar, hay que sacarla de algún lado.
Y ya que estamos, programar es muy parecido, también demanda su dosis de inspiración y motivación.
Yo considero que todo puede ser una fuente de motivación, si decidimos asumirlo como tal. Mi ex-novia solía justificarse diciendo que no podía escribir porque no tenía las condiciones, la tranquilidad, etc. Yo digo que hay que utilizar los buenos momentos y también los malos. Nada me motiva más para querer escribir que las necesidades y desgracias con las que vivimos a diario los cubanos de a pie (esa categoría de personas, que efectivamente, andamos a pie y a menudo con zapatos rotos). No porque sea un masoquista, sino porque me obligo a pensar que escribir tal vez me saque de esa situación, al menos mientras dure el exiguo pago por los derechos de publicación. Todos tenemos nuestra cuota de pequeños (o grandes) problemas o frustraciones. ¡Echalos a la caldera de la motivación!
No obstante, inspiración o no, siempre es bueno que cada día pongas al menos dos o tres líneas, o revises y arregles algo. Algunos son partidarios de que la inspiración te llegue trabajando. En mi experiencia, eso funciona... a veces. Es muy difícil establecer un método que funcione para todos, así que cada cual tendrá que buscar el suyo. Los días que decido programar, casi siempre le echo un vistazo a los mejores trailers de juegos de mi colección. Ver a los grandes me hace querer emularlos, me impulsa a sobreponerme a mis limitados conocimientos y recursos.
Ya seas escritor o programador, mi consejo es que identifiques qué cosas te motivan, y también las cosas que deberías convertir en motivadores, porque el simple hecho de fijarte una meta no es suficiente. En ocasiones, no queda más remedio que detenerse por un tiempo y dejar que el tiempo pase. Eso es normal (excepto en los casos en que la parada dura más de un año), y no deberías forzarte a trabajar.
Espero que mi modesta experiencia les sirva de lección. Y si alguien puede sugerirme otros métodos, pues soy todo oídos (u ojos, en este caso).

viernes, junio 24, 2016

miércoles, junio 15, 2016

EA Play

Ayer logré descargar  la conferencia de EA Play. Un consejo, no vean nada comentado en español. Al final, los comentaristas dicen muy poco, y lo que hacen es bajar el volumen del audio en inglés a ratos. Al final, ni entiendes a los españoles ni a la gente de EA.
La conferencia me pareción un poco sosilla, como si no tuviesen nada bien terminado y hubieran llevado lo que tenían a mano en ese momento. Lo que hicieron fue tirar un par de videos de gameplay, con una edición alocada y frenética para hacerle creer a la gente que aquello era muy divertido, como en el caso del multiplayer de Titanfall 2, y el gameplay de Battlefield 1. En este último, el gameplay real se reduce a segundos.
Novedades que valga la pena mencionar, que Titanfall 2 tendrá una campaña y FIFA 17 un modo historia. El programa EA Originals suena interesante, y se resume más o menos a lo siguiente: "como no tenemos ni puta idea de cómo hacer un juego nuevo que no sea Star Wars, Battlefield o FIFA, pues vamos a buscarlo entre los indies". La idea es repetir el impacto que tuvo Unraveled, y en esta ocasión el escogido fue Fe. Jueguitos indie, sencillos y llamativos. Play To Give es una iniciativa para donar dinero que no me quedó muy clara, porque fue el momento escogido por los comentaristas gallegos para bajar el volumen y hablar ellos.
Mass Effect: Andromeda se merece mencionarlo... y más nada. Mostraron tan poco del juego que es como no haber visto nada. Eso sí, esas tabletas gráficas que usan los dibujantes de Bioware están geniales. No sé dibujar, pero quiero una.
Mucho impulso a los E-Sports, con un millón de dólares en premio para el torneo de Madden NFL. Los entiendo, cada estudio quiere llevarse un pedazo del pastel en este mercado. Hay un montón de juegos de Star Wars en desarrollo por diferentes estudios, diría yo que demasiados. Pero si eres fan de la saga, tendrás para empacharte.
En fin, como el cangrejo: mucha muela y poca carne.

lunes, junio 13, 2016

Otro intento con Unreal Engine

Gracias a un colega radicado en Brasil he logrado acceder al repositorio en github de Unreal Engine. Sin embargo, no me ha sido posible compilarlo todavía, porque aparte del código fuente, es necesario una descarga adicional de casi 4gb, sin opción de continuarla cuando se interrumpe. Además, me falta otro requisito: Visual Studio 2015. La versión 4.6 solo pedía VS 2013, que de por sí me resultaba complicado, como ya expliqué, porque solo podía activarse online.
En cambio, el VS 2015 ni siquiera he logrado empezar a descargarlo, porque la página se queda ahí dando vueltas. Así que no me queda otra opción que seguir con Unity o hacer mis pruebas con la versión vieja de Unreal Engine, que es la única que tengo a mano. Definitivamente, no es un motor para desconectados. En esta época, ninguno lo es. De todas formas, si alguien puede poner a mi diposición el VS 2015, en un hosting un poco más cómodo, se lo agradecería.
Las buenas noticias son que en estos días he corregido muchos pequeños bugs. La mala, que me han tomado bastante tiempo cada uno. Estudiar el código del proyecto anterior me ha hecho percatarme de algunos graves problemas de diseño; les recomiendo que no usen The Key of the World como guía para crear su propio juego, al menos no por ahora. Es necesaria una reescritura de varias cosas, que me tomarán un par de semanas (quizás más, quizás menos). Los cambios deberían venir ya con el sistema de combate y el manejo de ítems como las armaduras. Manténganse en sintonía.

martes, junio 07, 2016

Solucionando bugs

Lo bueno de ser escritor y desarrollador es que si un día no me siento inspirado para escribir, puedo dedicarme a programar, y viceversa. Y cuando no me siento con inspiración de escribir o programar, bueno, ahí interviene mi tercera profesión: gamer.
Este fin de semana solucioné un error en el manejo del drag&drop en la ventana de inventario que me venía molestando desde que la implementé. Se trataba de un error lógico mío, por utilizar GetComponentInChildren(), cuando lo correcto era buscar el elemento hijo y obtener su componente Image. Aparentemente, la cosa funcionaba, pero a la hora de arrastrar, solo conseguía un cuadro blanco.
El segundo problema era más complicado, porque no sabía a qué código culpar por el mismo. Para más inri, hacía que el editor de Unity3d explotara. Tuve que acudir a los logs para poder trazar de alguna forma el origen del error, hasta que al fin lo descubrí. Así que ahora los niveles vuelven a ser jugables de forma independiente, lo cual es muy importante para echarles un vistazo rápido, sin tener que pasar por todo el proceso de crear el personaje, o incluso escenas previas.
Con estos detalles resueltos, puedo enfocarme otra vez en mi objetivo de tener un sistema de combate funcional, así podré ir probando las ideas de diseño que hemos tenido sobre el mismo y encontrar cuál es la más divertida.

sábado, mayo 21, 2016

Un poco de nostalgia: juegos retro

El Laberinto del Saber es un juego desarrollaod en Cuba a finales de los 80 o algo así, para MS-DOS. Aquí pueden verlo en acción:

Desde hace un buen tiempo que quiero hacer un remake moderno orientado principalmente a plataformas móviles, al principio lo intenté con SDL 2, pero luego decidí usar un motor decente. Entre Godot y Unity3d me decanté por el último, para no invertir tiempo en aprender una herramienta que no me serviría para hacer más juegos.
Sin embargo, el proyecto ya acumula unos seis meses de atraso por diversas razones, y ni siquiera tengo una imagen para mostrar. Así queni hablar de fecha de lanzamiento.

lunes, mayo 16, 2016

Leyendo a Sapkowsky

Este es uno de mis escritores favoritos y es lamentable que haya tan poco de él en español. Aunque hay que reconocer que Andrzej Sapkowsky no ha sido tan prolífico.
A Sapkowsky le basta con su saga de Geralt de Rivia para ser una figura de renombre en la literatura fantástica. La fama de los juegos basados en el personaje del brujo Geralt, me parece, no le han acarreado una fama enorme, porque muchos olvidan (o simplemente no se interesan en averiguar) que el Wiedźmin no fue creado por CD Projekt RED. Por suerte, como les decía, entre los lectores ya Sapkowsky era un referente aún antes de que salieran los juegos.
Tenía entendido que estaba trabajando otra serie de libros, basados en las Guerras Husitas, así que hace poco decidí buscar si ya estaban disponibles en español. Y resulta, que además de los dos libros de dicha saga, me encontré Víbora, un tercero completamente distinto, ambientado en Afganistán durante la invasión soviética.
No obstante, no es de eso que quiero hablarles, sino de Narrenturm, el primero de los dos basados en las Guerras Husitas. Un libro que vuelve a ese estilo desenfadado y humorístico presente en los dos primeros títulos de Geralt de Rivia, que influenció tanto mi propia forma de escribir. Aunque la historia se alarga un poco, lo cual se nota más hacia el final, es divertido de leer, más que por la trama en sí (que recuerda una clásica comedia de enredos) por ese humor que no se va más allá ni se queda corto: término medio con papitas fritas.
Un libro genial, que les recomiendo leer, por supuesto.