lunes, mayo 04, 2015

Casi un best-seller

Una de las cosas que me aclaró un amigo acerca de las ventas es que nunca se sabe con exactitud cuántos ejemplares se han vendido. Quizás haya alguna forma de saberlo, o alguna estadística perdida que lo diga, pero en concreto, no es de interés para nadie, excepto el autor, y ese no le importa a la editorial o el Instituto del Libro. Acá la publicación trabaja en base a un plan de cupos editoriales, hay X cantidad de libros que puedes publicar, y la editorial se ajusta a eso, escoge entre las ofertas, imprime y le vende al Insituto del Libro, que a su vez lo distribuye entre las librerías. O lo deja en los almacenes como alimento para polillas, que tu libro no estén en las librerías no significa que se haya vendido el 100% de las copias impresas.
Luego de la Feria del Libro acá en la ciudad, he alcanzado a ver dos o tres ejemplares en las librerías, aún cerradas (les toma 15 días inventariar lo que sobró de la Feria y empezar a vender otra vez). No sé cuántos llegaron, pero parece que durante el evento se vendieron más de la mitad en solo un día. Teniendo en cuenta que vivo en una ciudad bastante pobre, con muy pocas personas que lean, y de esas, tal vez una décima parte lea fantasía, se puede decir que me ha ido bastante bien.
Hay algunos lugares del país a donde no ha llegado, y por supuesto, ni pensar en encontrarlo fuera de las capitales de provincia. Por lo menos no he tenido la decepción de verlo amontonado en los estantes, ventajas de una tirada pequeña: solo 3000 ejemplares.

miércoles, abril 29, 2015

Reescribiendo la historia

No, no se trata de reescribir la Historia (ojalá pudiera, para corregir algunos errores, como por ejemplo, haber nacido pobre y en Cuba), sino de reescribir algunos aspectos de la trama del juego. Era algo que tenía descuidado por estar imbuido en el proceso de probar diferentes motores e implementar un prototipo sencillo. Por suerte, con un equipo de trabajo, puedo delegar algunas tareas, aunque las de programación siguen siendo mías, por el momento.
El caso es que trabajar en equipo demanda que algunas cosas estén bien organizadas, o por lo menos descritas de alguna forma. Es hora de plantearse con seriedad algunos aspectos de la trama, definir bien claro detalles del mundo de Elymuria, de sus habitantes y su sociedad. Entre otras cosas, estoy eliminando bifurcaciones, como por ejemplo ubicaciones que eran solo Alineación Malvada. Es posible jugar como un hijo de puta, pero incluso los personajes buenos tendrán que enfrentar decisiones que caen dentro de lo gris, o relacionarse con personajes con una moralidad opuesta a la tuya, o algún simpático viejecito que creías tu amigo tratará de matarte para robarte los zapatos. O sea, fuera el blanco y negro, al igual que en los libros, aunque no desaparece del todo el concepto de alineación, más bien se transforma en Reputación y afectará, por supuesto, la reacción de los NPCs hacia tu personaje. O al menos, esa es la idea, hay que ver cuánto me toma implementar ese sistema.

viernes, abril 24, 2015

Reporte de fin de semana

Muy poco que decir, como ya dije ayer. Hasta el momento hay unos pocos mecanismos básicos del proyecto completados o al menos, entendidos. El procedimiento de equipar armas ya está: era cuestión de comprender el instanciado de prefabs y el método basado en Resource.Load(). El sistema de cámara funciona 100%, incluso cosas que no me esperaba. Ya tenemos una vista isométrica que me complace (sí, les debo el brevetutorial, que no videotutorial), con desplazamiento, zoom, rotación, y que además no se sale de los límites de la escena.
Hay un montón de ideas dando tumbos en mi cabeza, acerca de cómo manejar las listas de entidades, items, etc., mayormente producto de ver tutoriales sobre cómo hacer RPGs con Unity. No sé en qué momento podré organizar todo eso y convertirlo en código. Preferiblemente, código que funcione.
Ah, y he iniciado una campaña de donaciones. Pueden ver el botón de Paypal ahí arriba, a la derecha. Ya lo estamos necesitando, porque se me hace difícil pagar todas las llamadas de larga distancia, ahorrar para las piezas que necesito, y además porque los muchachos se lo merecen. Habrán recompensas, como en Kickstarter.

jueves, abril 23, 2015

Aún estoy vivo

Un breve post para decir que sigo vivo. He tenido un días muy ocupados, trabajando en el proyecto y atendiendo montones de problemas en la oficina, mayormente derivados de máquinas que llevan años sin mantenimiento y trabajando en condiciones horribles (por ejemplo, medio día sin aire acondicionado en pleno verano del Caribe).
El asunto que me ha estado complicando la existencia en estos últimos días es conseguir ensamblar un personaje a partir de geometrías separadas. Alejandro, el modelador, se percató desde muy temprano del problema del clipping, que yo me había pasado por alto porque nunca tuve modelos adecuados para hacer pruebas. De ahí saltamos a la personalización de la apariencia del personaje (ya que nos vamos a joder, pues a joderse por todo lo alto) y mirando una presentación de CD Projekt Red, concluí que mejor nos jodíamos mucho más: personajes de relleno únicos creados por combinación de partes.
La cuestión es que un procedimiento que supuse que sería muy demandado no está documentado para Unity3d en ningún lugar. He pasado una semana haciendo preguntas en foros y probando cosas, para lograr solamente acercarme a la solución.
En concreto, la idea de base consiste en tener un GameObject padre y adjuntarle un arreglo de GameObjects, cada uno conteniendo la parte en cuestión. Dicho así parece trivial, y lo es, si tienes en cuenta detalles como que cada parte debe exportarse con el esqueleto o no se animará. Ahí entran a jugar otras cosas, el nuevo sistema de animación de Unity3d requiere que cada geometria animada tenga un componente Animator con su correspondiente Animation Controller y un Avatar, que es como la conexión entre el sistema de animación y el esqueleto como tal.
Este es el punto donde todo se ha ido al carajo, aunque consigo armar el personaje, no logro que pase de la animación por defecto. He probado muchas combinaciones: usar el avatar de la malla de la cabeza, usar el avatar del esqueleto exportado sin geometría, y aún me quedan más por probar. Justo ahora acaba de ocurríseme que podría exportar sin esqueletos y en unity decirle al prefab que lo copie de otro avatar.
En fin, que hasta que no encuentre a alguien que haya hecho esto y me lo explique en letra de molde, parece que tendré más días ocupados y dolores de cabeza (literalmente).

miércoles, abril 15, 2015

Avances en el proyecto

Tengo pensado publicar algunos tutoriales de Unity3d, enfocados a detalles muy específicos, como la cámara isométrica, pero se me han ido acumulando los temas (bueno, realmente dos temas). El tiempo no ha estado muy abundante en los últimos días. El lado positivo es que los detalles se han ido resolviendo, como suele suceder cuando se dedica tiempo a estudiar y cacharrear.
El equipo sigue creciendo, se ha unido un artista conceptual que debe entregar el primer encargo hoy. Hay dos candidatos más, uno de ellos además de modelador pertenece al taller literario Espacio Abierto, igual que yo, y podría dar una mano en escribir la trama del juego. Lo que más necesitamos ahora es organización y programadores.
De paso, ando en busca de algún proxy web que me permita acceder al foro de Unity3d. Especifico que sea web porque es para usarlo en las salas de navegación pública que no permiten ni siquiera ejecutar programas. Lo más cercano que he probado es zend2.com, pero tiene un pequeño fallo: el cuadro de texto del contenido del hilo no aparece, así que es imposible postear hilos nuevos. Se agradece cualquier sugerencia o ayuda.

jueves, abril 09, 2015

Deus Ex: Mankind Divided

¡Vuelve Jensen!

Deus Ex: Mankind Divided ha sido delatado por unas imágenes filtradas, aunque ya me imaginaba que algo venía en camino cuando se presentó una imagen del nuevo motor hace unos meses. Sin embargo, resulta muy casual que el trailer CGI estuviese listo para ser presentado dos días después de la filtración.
El trailer revela mucho de la posible trama del juego, pero, como es CGI, no podemos ver cómo se ve el nuevo motor que tan interesados estaban en mostrarnos antes. Nada, habrá que esperar unos días... o semanas.
Human Revolution es un RPG de los buenos, de esos que prueban que buena mecánica y trama no excluyen buenos gráficos, aunque siempre critiqué su arbitrario diseño de escenarios. Espero que conserven las cosas buenas y no se metan a  cambiar por cambiar, como sucedió con Mass Effect 2 y 3, cuyo gameplay declinó en vez de mejorar. Eso sí, las nuevas habilidades se ven geniales, y ojalá esta vez podamos romper paredes con la cabeza.

jueves, abril 02, 2015

Modelos disponibles para descarga

Una actualización rápida para avisarles de que ya he subido a OpenGameArt algunos de los modelos del proyecto, bajo licencia CC. La semana que viene pienso subir algunos más, a medida que los prepare.
Entre otras cosas útiles, habrán modelos orgánicos (2 personas, hombre y mujer), completamente animados, de calidad y texturizados. Todos los modelos incluyen textura difusa y normal.