miércoles, marzo 04, 2015

Siguen las rebajas: Unity3D personal y Source 2

Los estudios de desarrollo siguen tirando la casa por la ventana, esta vez han sido Unity y Valve los que estrenan nuevo modelo de licencias, con ofertas gratis.
En concreto, Unity3D ahora tiene una licencia personal libre de royalties, con todas las funcionalidades (lo que falta es puramente cosmético). Sin embargo, no es una licencia de equipo, ojo con eso. Estaría bjándomelo ahora mismo de no ser porque a alguien se le ocurrió usar un web installer, así que en casa no podré instalarlo. Hay un paquete en torrent, pero eso ya queda fuera de mi alcance porque es muy grande y los clientes web que uso no dan para tanto.
Por su parte, Valve presenta en sociedad su nuevo Source 2, un motor poco usado, con la particularidad de que ahora es gratis para creadores de contenido. En concreto, los programadores de juegos no podremos echar mano, de momento, a Source 2 sin pasar por caja.

martes, marzo 03, 2015

Animaciones y más

Ayer casi conseguí implementar el soporte de la lista de animaciones para cada entidad. Debí trabajar en esto antes, pero siempre aparecían otras cosas, y como no habían animaciones para probar, pues siempre se quedó para después. Me faltó tiempo, pero está muy cerca.
Tenía pensado terminarlo ahora en la mañana, pero apareció otra tarea urgente: comprobar la factibilidad de manejar el modelo dividido en sub-mallas. La idea es facilitar el cambio de items que pueden ocasionar clipping, como las armaduras. El artista y yo estamos discutiendo posibles soluciones, y ésta es una de ellas. Equipar un objeto sería solo cambiar una textura, y quizás adjuntar una malla sencilla para aumentar el detalle.
Además, he pensado que tendría una beneficio adicional: sería posible personalizar la apariencia; el jugador tendría varias cabezas para escoger, o yendo más lejos, también el pelo.
En el foro de Urho dicen qeu no es necesario, ya que se puede instanciar la malla adjunta como un AnimatedModel esclavo, sin embargo, estoy tratando de sacar lo mejor de ambas soluciones, y hacerlo de una forma que sea aplicable en otros motores. Con esto de que Unreal no necesita pago adelantado ahora, ya no es descabellado valorarlo como una opción para un proyecto comercial.

lunes, marzo 02, 2015

Unreal Engine es casi gratis

Ya no hay justificación para no usar Unreal Engine 4: todos los costos por adelantado han sido eliminados. Ahora pagarás solo el 5% trimestral por los ingresos, descontando los primeros $3000, y tendrás acceso a todas las futuras actualizaciones.
No he podido accesder al anuncio oficial, porque el acceso está bloqueado a Cuba, o por lo menos a mi direccion IP, aparentemente por un bug que están tratando de solucionar (hace una semana accedí perfectamente). Por eso no sé que limitaciones tendrán los que se acojan a este modelo en cuanto a soporte de plataformas como las 3 Grandes: Xbox, Playstation y Nintendo.
De todas formas, una barrera importante para los que no podemos pagar ni siquiera $1 de suscripción ha sido eliminada. Lo interesante será ver la respuesta de las otras empresas a esta jugada. Hasta dónde bajará Crytek? Unity3D se atreverá a cambiar su sistema de licencias?

Mas problemas con la IA

Ayer descubrí otro problema en el diseño del scripting de la IA en el proyecto. Al principio, intenté adjuntar scripts a los nodos desde el editor de Urho3D, sin embargo, esto no funcionó bien. No podía pasar en un parámetro la entidad en cuestión. Me quedó la opción de crear varias clases, una para cada tipo de conducta: soldado, mago, mercader, etc. Por supuesto que no era la opción que quería, pero no se me ocurría ninguna otra.
No me había metido a fondo a probar esta variante, así que recién descubro que una variable global, que creía accesible en estas clases, no lo es. Por eso, el script está "ciego" al entorno del juego.  Salvo la información de la entidad en sí, no ve más nada, así que tengo que rastrear qué falta para que la variable global con la instancia del juego sea visible dentro de la IA.
Uno de mis grandes problemas de Urho3D es precisamente ese, que en ocasiones  el proyecto parece un montón de scripts sueltos sin conexión entre sí. Queda demostrado que un mes no es tiempo suficiente para valorar un motor, al menos, no en mi caso. Debí ir más a fondo y también debí invertir más tiempo en Godot (que aún sigue sin gustarme). Típico error cubano: "el compromiso es que esté para Marzo". Y para marzo está, pero incompleto.

viernes, febrero 27, 2015

A trabajar

Ha sido una semana de readaptación, en la que no he podido hacer casi nada, salvo pensar que tengo que empezara  poner líneas de código otra vez. Mientras estaba en la Habana se me ocurrieron montones de cosas en las que podría trabajar, pero justo ahora, no me sale nada.
Para entrar en calor, he resuelto problemas muy mínimos que noté mientras mostraba el proyecto a los interesados, como por ejemplo: establecer límites para el zoom, añadir una tecla para resetear el zoom y la posición de la cámara y algunas indicaciones iniciales sobre cómo mover la cámara. Esto último, en espera de desarrollar un sistema de tutoriales similar al de Wasteland 2, que me gusta y como es el último que jugué, es el que recuerdo. Así que a plagiarlo.
Entre las tareas importantes que debo resolver con urgencia están: completar el sistema de objetos e inventario, el manejo de animaciones por estado y reimplementar el sistema de diálogos según una mejora sugerida por un colega.
Ojalá encuentre la inspiración este fin de semana para liquidar esos asuntos y además, escribir algunas páginas. O sea, que ojalá logre sacudirme la vagancia y salir del estado de muerte cerebral.

martes, febrero 24, 2015

De regreso

Luego de diez días bastante ajetreados en los que me faltaron horas para cumplir con todo, estoy de regreso, con los bolsillos vacíos, pero algunas satisfacciones. La estancia en la Feria podría haberme arruinado, pero gracias al apoyo de un amigo, las cosas no fueron tan terribles. Definitivamente, la experiencia de una Feria del Libro en la Habana es diferente.
Para empezar, es una feria internacional, donde acuden editoriales de muchos países. Lamentablemente no vienen en busca de autores ni nada de eso, sino más bien a exhibir títulos y deshacerse de stock obsoleto: como revistas de hace 5 o más años. También te puedes encontrar cosas como esta:


Por supuesto, a un precio impagable para mi modesto bolsillo: aproximadamente $15 USD. Tabién se vendieron dispositivos: hubo una oferta de tablets a $100, que pensé en comprar, pero luego de meditarlo, decidí que no debía hacer ese gasto, ya que un amigo se ha ofrecido a contribuir al desarrollo del juego donando una tarjeta de video y no sé cuánto será el impuesto de entrada. Solo me queda consolarme pensando en que se trataba de una marca desconocida y que ni dios sabe cuánto podría haberme durado.
El lado positivo y los beneficios directos: el libro ha gustado mucho. Todas las opiniones son buenas (supongo que porque no encontré a nadie que no le gustara), incluso entre el público más exigente, que son los otros escritores del taller. Abundaron las felicitaciones y una propuesta para ilustrar el próximo título por parte de Jesús Minsal. Desgraciadamente, en el apartado de diseño, el libro deja mucho que desear, por sus ilustraciones no muy buenas. Conocí muy pocos lectores, pero por ese lado también hubo elogios, así que puedo considerar que estoy listo para saltar a otros mercados más allá del charco.
Recibí dos invitaciones para entrevistas, ya que coincidí con un grupo que está trabajando en un documental sobre la felicidad, y otro que está sacando adelante una iniciativa que me ha venido a la mente varias veces: un documental sobre la historia del desarrollo de videojuegos en Cuba. A Lester y sus muchachos, desde aquí les deseo mucho éxito.
Tuve un encuentro con Alejandro, miembro del equipo de trabajo del proyecto, y discutimos las cosas que queremos hacer y hasta dónde queremos llegar. Conocí a un colega desarrollador de juegos y fan de los aviones y armas (ya somos cuatro), que me mostró una mira de punto rojo y otras muchas cosas, vi personas que solo había oído mencionar (como el escritor Paco Ignacio Taibo II) y asistí a la presentación de mi primer libro (un poco decepcionante, pero así son las presentaciones en grupo).
En fin, muchas cosas para resumirlas aquí. Ha sido una experiencia enriquecedora, aunque no creo que la repita el año próximo. De hecho, ni siquiera creo que la repita dentro de dos años, con el próximo libro.

martes, febrero 10, 2015

De vacaciones

Mañana por la tarde salgo para la capital, a la Feria del Libro y otras cosas. Así que habrá una parada en el desarrollo, que ya hacía falta y estaba planificada, para dar tiempo  a que avancen otras cosas, como el motor de juegos Urho3D.
Si el trabajo avanza como está planificado, a mi regreso ya debería tener algunos modelos propios del proyecto.
Trataré de postear desde la Habana algunas cosas, si el presupuesto me lo permite.

miércoles, febrero 04, 2015

Otra vez en el bache

Coordinar un grupo de trabajo es pesado, pero es especialmente complicado cuando ninguno de ellos tiene acceso a internet, y solo un limitado acceso en horario de oficina a lo que llaman "Intranet Cuba", una especie de microinternet local, lenta y que carece de servicios no esenciales (pero necesarios) como lugares donde hostear archivos o un gestor de repositorios (supuestamente, habrá uno en algún momento).
Al final, aunque solo se trata de enviar correos, uno termina estresado y sin deseos de trabajar. Así que tener tres personas con deseos de ayudar, en vez de motivarme, ha hecho que me aparte del trabajo importante: crear código.