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Mostrando entradas de agosto, 2012

No seas incoherente en tu guión

Una de las cosas que conversé con Yoss cuando nos encontramos, o que más bien me conversó él a mi, es acerca de los guiones para historietas y animados. Yoss se quejaba de que no se producía nada en nuestro país que valiera la pena, porque los dibujantes querían hacerlo todo: escribir la historia y dibujarla. A veces, el dibujante solo debería ser eso, y dejar la tarea de escribir a alguien con ese talento. Tampoco el manga japonés escapó de esa crítica, y gracias a un maratón de Fairy Tail me he convencido de que tenía razón. Evidentemente tengo que considerar a Yoss como una especie de maestro para mí.
Básicamente Fairy Tail tiene una trama muy sencilla: es acerca de un gremio de magos, como siempre, hay un protagonista: Natsu. Natsu es muy similar a Naruto, impulsivo y poco inteligente, aunque en ocasiones produce genialidades. Como todo protagonista de manga/anime, Natsu gana por que sí. Luego de que las cosas han ido de mal a peor y todos los recursos se han agotado, simplemente …

Regresa Black Isle

Recuerdan la montaña negra y los rayos? Pues están de vuelta, pero antes de que se alegren innecesariamente, como me sucedió a mi, les recomiendo leer con cuidado los detalles en NMA. Básicamente Interplay, la dueña de BIS, es una empresa en bancarrota. El estudio solo conserva los derechos de dos títulos: Dark Alliance y Lionheart, este último un gran título con una factura técnica y artística excelente en mi opinión, pero sin alcanzar el nivel de clásico. En fin, que la pelea es de león contra mono amarrado, a menos que los directivos de Interplay sepan algo que yo no sé (aparte del color de los calzoncillos que llevan hoy). O que estén contando con el salvavidas de moda: Kickstarter.

Hollywood y combates aéreos

qHan notado que los combates aéreos modernos en Hollywood siempre son a corta distancia? Al parecer los combates BVR (Beyond Visual Range) no son tan emocionantes, así que siempre vemos al avión enemigo ocupando casi todo el HUD.

Este cuadro es de un viejo "clásico": Top Gun (que tendrá una segunda parte muy pronto). Esto es un caso curioso que no sé si se ajusta a la realidad, la retícula del bloqueo se desplaza buscando al objetivo por todo el HUD, lo cual no he visto en ningún simulador.
Aquí vemos el objetivo bloqueado. Ahora bien, el radar no funciona así, ni tampoco la búsqueda térmica (ya lo veremos más adelante). Además, el avión está tan cerca que lo más adecuado resulta usar el cañón.

Esta otra imagen es de una peli menos conocida, porque es francesa: Les chevaliers du ciel. A pesar de las excelentes tomas aéres, vemos el mismo problema. en el cuadro anterior un Mirage 2000 robado tiene en la mira a uno de sus perseguidores. No conozco el HUD del Mirage, pero da l…

Por qué cuesta una fortuna hacer los títulos AAA

Esta es una de esas lecturas imperdibles, que arrojan un  poco de luz sobre los entresijos de las grandes productoras de juegos, escrita por alguien con experiencia en el tema. Si no sabes inglés, usa un  traductor, pero no dejes de leerla, de todas formas aquí les va una pequeña muestra:

LA ASOMBROSA HISTORIA DE STEVE Y JOHN, LOS EJECUTIVOS
Así es como trabaja la industria de los videojuegos: una hermosa mañana los accionisyas de la compañía se despiertan y ven en un reporte de la CNN que el último juego de Call of Duty es la pura hostia y ha vendido a montones. Todos llaman al CEO, Steve, antiguo director de ima famosa fábrica de zapatos y le preguntan "cómo es posible que no tengamos nuestra propia franquicia FPS? No querrás volver a hacer zapatos, Steve? Y a propósito, que significa FPS?"
Steve se cabrea feo y llama a su director de desarrollo: "Oye John, tenemos que sacar algo que deje muy atrás a Call of Duty para el año próximo. Hazme uno, cómprame uno... no sé. Haz…

Hablando en C# con Unity

Un detalle curioso d eUnity es que soporta tres lenguajes script: Javascript, C# y Boo. en ocasiones se menciona UnityScript, pero no sé si en ese caso se refieren al primero o a algún lenguaje anterior eliminado. Puedes mezclar estos tres en tu proyecto, lo cual me enferma solo de pensarlo, aunque no sé si tenga o no impacto en el rendimiento del juego. No tengo experiencia con Unreal o CryEngine, pero Unigine usa un derivado del C++ que no requiere aprendizaje, excepto saber qué funcionalidades no están soportadas, como la herencia múltiple y las listas de inicialización. NeoAxis utiliza C# también.
Ante la disyuntiva de aprender un lenguaje nuevo, al final me decidí por C#, que al final es un C++ medio marica, pero C++ al fin. Además, está mucho más difundido y podría serme útil en otras circunstancias. Ayer logré convertir mi demo isométrico a este lenguaje sin muchas complicaciones y al final me resultó mucho más agradable de usar que Javascript. Claro, esto es cuestión de gustos…

Vacaciones: mucho Unity y FC2

Aunque no es la temporada enq ue suelo coger vacaciones, este año hay circunstancias especiales, así que tuve que tomarme mis quince días de inactividad. Esta vez tenía pendiente trabajar a fondo con el Unity para cumplir con lo que se me solicitó (aún estoy lejos de eso) y además, luego de una larguísima espera, conseguí hacer funcionar el Lock On: Flaming Cliffs 2.
El FC2 es un juego que se ve mucho mejor que el viejo LOMAC, sin embargo carece de ciertas cosillas. Por ejemplo las misiones de entrenamiento no están, al parecer hay que descargarlas. Hay misiones de práctica pero se limitan a indicarte las teclas útiles en el briefing y más nada. O sea, que para aprender a volar, recomiendo usar el LOMAC o tener internet y ver qué pasa. Aparte de mejoras visuales, solamente hay arreglado detalles internos, como por ejemplo la física de vuelo. Ahora hay un modo simulación, más cercano al real, y un modo juego. En cambio no se han molestado en añadir más aviones, seguimos con el A-10C, e…