miércoles, agosto 29, 2012

No seas incoherente en tu guión

Una de las cosas que conversé con Yoss cuando nos encontramos, o que más bien me conversó él a mi, es acerca de los guiones para historietas y animados. Yoss se quejaba de que no se producía nada en nuestro país que valiera la pena, porque los dibujantes querían hacerlo todo: escribir la historia y dibujarla. A veces, el dibujante solo debería ser eso, y dejar la tarea de escribir a alguien con ese talento. Tampoco el manga japonés escapó de esa crítica, y gracias a un maratón de Fairy Tail me he convencido de que tenía razón. Evidentemente tengo que considerar a Yoss como una especie de maestro para mí.
Básicamente Fairy Tail tiene una trama muy sencilla: es acerca de un gremio de magos, como siempre, hay un protagonista: Natsu. Natsu es muy similar a Naruto, impulsivo y poco inteligente, aunque en ocasiones produce genialidades. Como todo protagonista de manga/anime, Natsu gana por que sí. Luego de que las cosas han ido de mal a peor y todos los recursos se han agotado, simplemente se para y dice: no voy a perder aquí, y con esa frase mágica gana el combate. La trama es tan simplona que se hace repetitiva: cada vez Fairy Tail se enfrenta a magos o gremios más y más poderosos, que invariablemente son derrotados por Natsu (que ni siquiera es el mago más fuerte del gremio) y sus amigos. En ningún momento vemos entrenar a Natsu o aprender nuevas técnicas, cosa que sí vemos en Bleach o Naruto, cuyo poder aumenta gracias al entrenamiento. Ichigo entrena con tesón (tal vez demasiado exageradamente) para alcanzar el bankai, luego dominar la hollowificación, y luego conseguir el getsuga tenshou definitivo. Aunque no exento de peleas ganadas porque sí, hay puntos que Ichigo no puede superar sin antes conseguir más poder. Que lo consiga en tres días ya es harina de otro costal.
Igual hay batallas que Naruto no puede superar sin hacerse más fuerte. El gran pecado de Kishimoto parece ser que en los últimos tiempos se le han agotado las ideas y está acudiendo demasiado al recurso de las técnicas secretas exclusivas del clan Uchiha que nadie conoce, capaces de cambiar la realidad, un deus ex machina en toda regla (creo que se le llama así). Incluso en un mundo con todo tipo de técnicas que rayan en la magia, apearse con dos de ellas que manipulan el tiempo ya es demasiado. Cuando abrimos una puerta así, entonces todo el universo creado pierde su consistencia, ya que a conveniencia del autor puede aparecer cualquier cosa, como por ejemplo un poder desconocido del clan Uzumaki que le permite a Naruto vencer con solo mover un dedo.
Una trama que me gusta y me parece bastante coherente es la de 5 Elementos, que les recomiendo especialmente. El grupo de elementales protagonistas se enfrasca en una búsqueda que no carece de batallas contra enemigos peligrosos. Aunque no los vemos entrenar y hacerse más fuertes, tampoco los vemos enfrentarse a una retahíla de oponentes a cada cual más fuerte que el anterior. No es por ahí por donde van los palos, porque 5 Elementos tiene otros elementos (y valga la redundancia) que nos hacen disfrutar la historia.
Es por ello que antes de avanzar en cada historia, me detengo a pensar hasta qué límite quiero llevar el poder de los personajes. Qué son capaces de hacer? Cómo podrían salir de esta situación que estoy pensando? Eso me evita caer en el error de los ases bajo la manga ridículamente poderosos, o los enemigos igual de ridículamente poderosos/invulnerables.
Así que no dejes de tener en cuenta lo anterior si te decides a escribir tu propio manga o lo que sea.

jueves, agosto 23, 2012

Regresa Black Isle

Recuerdan la montaña negra y los rayos? Pues están de vuelta, pero antes de que se alegren innecesariamente, como me sucedió a mi, les recomiendo leer con cuidado los detalles en NMA. Básicamente Interplay, la dueña de BIS, es una empresa en bancarrota. El estudio solo conserva los derechos de dos títulos: Dark Alliance y Lionheart, este último un gran título con una factura técnica y artística excelente en mi opinión, pero sin alcanzar el nivel de clásico. En fin, que la pelea es de león contra mono amarrado, a menos que los directivos de Interplay sepan algo que yo no sé (aparte del color de los calzoncillos que llevan hoy). O que estén contando con el salvavidas de moda: Kickstarter.

martes, agosto 21, 2012

Hollywood y combates aéreos

qHan notado que los combates aéreos modernos en Hollywood siempre son a corta distancia? Al parecer los combates BVR (Beyond Visual Range) no son tan emocionantes, así que siempre vemos al avión enemigo ocupando casi todo el HUD.

Este cuadro es de un viejo "clásico": Top Gun (que tendrá una segunda parte muy pronto). Esto es un caso curioso que no sé si se ajusta a la realidad, la retícula del bloqueo se desplaza buscando al objetivo por todo el HUD, lo cual no he visto en ningún simulador.

Aquí vemos el objetivo bloqueado. Ahora bien, el radar no funciona así, ni tampoco la búsqueda térmica (ya lo veremos más adelante). Además, el avión está tan cerca que lo más adecuado resulta usar el cañón.

Esta otra imagen es de una peli menos conocida, porque es francesa: Les chevaliers du ciel. A pesar de las excelentes tomas aéres, vemos el mismo problema. en el cuadro anterior un Mirage 2000 robado tiene en la mira a uno de sus perseguidores. No conozco el HUD del Mirage, pero da la ligera impresión de que estamos viendo el modo de seguimiento térmico. Es curioso que el piloto a la defensiva (el que va delante) recibe una alerta de misil y lanza bengalas (ese destello que vemos), lo cual es un poco contradictorio, porque el modo de seguimiento térmico es pasivo y no puede ser detectado. Para eso está el punto, o numeral, que se encarga de advertirnos si ve algún disparo.
Al igual que en el ejemplo anterior, ambos cazas están a muy corta distancia, de hecho, en los planos exteriores podemos apreciar que es apenas de 30-40 metros. No recuerdo el rango mínimo, pero me parece que a 30 metros sería más prudente usar el cañón y aún así podrías llevarte a casa algún souvenir, como un pedazo del avión enemigo, incrustado en el tuyo.

Y esto nos trae a la siguiente imagen de la misma peli, en este caso, el mejor de los dos pilotos que salen a interceptar al Mirage 2000, utiliza el cañón (vérase el funnel, o la predicción de trayectoria de los proyectiles trazada en el HUD).
Veamos ahora algo más "realista".

Les presento al señor Su-27, Flanker para la OTAN. Típico HUD ruso, muy escaso de datos. Lo que ven es el modo EOS (Electro Optical System, indicado por la T en el HUD), un método pasivo de búsqueda térmica. La víctima jamás recibirá una advertencia, excepto al recibir el pepinazo o si tiene un punto atento a las amenazas. En caso de combate entre agrupaciones, hay que usarlo con cuidado, ya que el seguimiento térmico no distingue entre amigos y enemigos.



Las imágenes anteriores requieren poca explicación y salvo mínimas diferencias el proceso es el mismo en aviones rusos o norteamericanos. En la primera vemos que el radar detecta un enemigo, nótese el punto a lo lejos, abajo a la izquierda y su representación en el HUD con --, lo cual indica que no es amigo (en ese caso sería ==). Procedemos a mover el cursor del radar sobre el indicador -- y bloquear el objetivo, el cual recibirá una alerta de que hay un radar enfocándolo. Es un buen momento para iniciar maniobras evasivas y soltar contramedidas. Un poco tarde, porque en la última imagen vemos que la víctima va cayendo.




Estas otras imágenes corresponden al F-15C. No es mi avión favorito, así que no me detendré en detalles, solo que lo que ven es el modo de combate a corta distancia, con misiles térmicos. Una estela en la distancia me alerta de que por ahí anda alguien, así que le voy arriba a todo motor (y con el radar apagado si no recuerdo mal). En todos los casos vemos una retícula circular, que es la zona de visibilidad del buscador térmico. Debemos mantener al objetivo dentro de este círculo hasta conseguir el tono de disparo. En la última imagen vemos el AIM-7 a punto de ser disparado, en esta ocasión ni siquiera hay un marcador alrededor del objetivo, el misil avisa que ha detectado una fuente de calor y podemos dejarlo ir para dedicarnos a otros asuntos.
Como pueden ver, en ningún momento se pueden apreciar los detalles del avión enemigo, en todo momento hemos estado combatiendo a kilómetros de distancia, aún cuando estemos dentro del rango visual. Tal vez le parezca aburrido a un guionista de Hollywood, pero les aseguro que no lo es cuando estás a los mandos de un avión.

viernes, agosto 17, 2012

Por qué cuesta una fortuna hacer los títulos AAA

Esta es una de esas lecturas imperdibles, que arrojan un  poco de luz sobre los entresijos de las grandes productoras de juegos, escrita por alguien con experiencia en el tema. Si no sabes inglés, usa un  traductor, pero no dejes de leerla, de todas formas aquí les va una pequeña muestra:

LA ASOMBROSA HISTORIA DE STEVE Y JOHN, LOS EJECUTIVOS
Así es como trabaja la industria de los videojuegos: una hermosa mañana los accionisyas de la compañía se despiertan y ven en un reporte de la CNN que el último juego de Call of Duty es la pura hostia y ha vendido a montones. Todos llaman al CEO, Steve, antiguo director de ima famosa fábrica de zapatos y le preguntan "cómo es posible que no tengamos nuestra propia franquicia FPS? No querrás volver a hacer zapatos, Steve? Y a propósito, que significa FPS?"
Steve se cabrea feo y llama a su director de desarrollo: "Oye John, tenemos que sacar algo que deje muy atrás a Call of Duty para el año próximo. Hazme uno, cómprame uno... no sé. Haz algo y hazlo ya. Aquí tienes 300 millones, eso debería bastar. Nada puede ir mal si le tiras tanto dinero encima.
John, que no juega, porque dice que hay que mantener las distancias para tomar decisiones correctas, llama a su asistente, la única persona en el edificio que tiene alguna idea sobre juegos: "Bill, vamos a hacer un matador de Call of Duty, alguna idea?" Bill tiene algunas ideas, conoce a algunas personas que tiempo atrás enviaron ideas de FPS a la compañía y fueron rechazados, así que empieza a negociar ocn ellos.
Mientras, John decide que debe probar este juego que van a copiar. Su otro asistente lo instala en su PC y John empiza con el tutorial. "Mierda! Este juego es tan complicado que ni siquiera alguien inteligente como yo puede entenderlo! Por qué diablos no logro matar nada en 5 minutos? Esto se supone que sea de disparos, no es así? apuesto a que sio lo hubiesen hecho más accesible habrían vendido algunos millones más. Rayos, qué listo soy, eso es una idea brillante! Ahora volvamos al poker online."
mientras tanto, Bill convence uno de los mejores estudios de FPS con el famoso diseñador Tom para trabajar en el proyecto. Le presentan ella idea a John, que durante la presentación juega Angry Birds y suelt aun discurso al final: "Gran trabajo chicos, sé que han puesto un gran esfuerzo, pero aquí queremos hacer algo especial, y sabemos cómo hacer algo especial. fui productor de Señor de los Reyes. Era una mierda total, pero les dije cómo arreglarlo y se vendió como loco. Lo salvé. Así que déjenme decirles mi genial idea. Esos otros juegos son muy complicados. Nuestro juego es sobre disparos. No necesitamos cosas aburridas como recargar. Quiero que el juego sea accesible par acualqueira, incluso mi abuela. Quiero que mi abuela experimente el mejor juego de disparos de su vida!"
El equipo está en shock. Tom trata de hacer algunas preguntas, pero John lo calla: "Mira, tienes que confiar en mí. Esos tíos de Señor de los Reyes también tenían dudas, pero sé lo que estoy haciendo. Eso es instinto. Y a propósito, tenemos que sacarlo en 11 meses, eso es para el final del año fiscal. Así que apúrense."
Depués que los aturdidos desarrolladores se marchan, Joh se pone un poco nercioso. "Sabes Bill, ese tío, tom... No me gusta mucho. Es realmente tan bueno?" "Sí jefe, es el mejor que pudimos conseguir. Vendió 30 millones de copias, la gente lo ama." "Bueno, eso no lo hace tan especial. Señor de los REyes vendió 40 y también trabajé en ese otro juego con pelotas... cómo se llamaba? También vendió 30. Tengo instinto, y me dice que no confíe en este tipo. Y si la jode?" "Pero jefe, sus ideas son brillantes, usted lo escuchó." "Sí, más o menos... Pero hay que asegurarse de que no la cague. Pondremos a alguien a vigilarlo. Contrata a un productor... tengo un amigo en la Pepsi que está aburrido, llámalo... y qué hay de la historia?" "Tienen su propio escritor. Fue nominado para un BAFTA dos veces." "BAFTA qué? No  podemos hacer un Call of Duty con un nerd. Contrata alguien de Hollywood! No, mejor dos. Dos es mejor que uno. Y quiero asegurarme de que las mecánicas de juego para el disparo sean grandiosas. Necesitamos un director de disparos." "Sí jefe." "Y sabes qué? Tiene que parecer que realmente nos importa, a los accionistas les gusta eso. Son esos idiotas relamente buenos?" "Sí jefe." "Ok, entonces vamos a comprarlos. Eso se verá muy bien. Y ese idiota que piensa que sus ideas son mejores se callará por un tiempo."
Los resultados son obvios. Tienes una tarea par auna persona, pero debido a que alguien es incapaz de tomar su responsabilidad personal, tienes mucha gente para hacer esa tarea, porque lo hace sentirse más seguro. No es seguro. De hecho, es un desastre. La mayor parte del tiempo esa gente está peleandose, duplicando el trabajo y cuidándose la espaldas. Difícilmente crearán algo especial o tomarán riesgos. El hecho es que a menudo sus tareas cambiarán, solo por que John o Steve cambiaron de idea, lo cual sucede todo el tiempo y daña todo el progreso alcanzado. Después de un tiempo, los más talentosos se habrán ido y todo lo que queda es la cáscara vacía de lo que una vez fue una famosa compañía y una copiar hiper cara de algún otro juego. Al final, cuando el proyecto falla, nadie es personalmente responsable. Falló "porque el mercado cambia" o el equipo "no fue bueno". Así que el equipo es despedido y john y Steve están a salvo. Si por algún milagro tiene éxito, a pesar de las "ideas geniales" de Steve y John, Steve y John se quedan la gloria (y los Ferraris y las mamadas) y el equipo es reestructurado (despedido) de todas formas.

jueves, agosto 16, 2012

miércoles, agosto 15, 2012

Hablando en C# con Unity

Un detalle curioso d eUnity es que soporta tres lenguajes script: Javascript, C# y Boo. en ocasiones se menciona UnityScript, pero no sé si en ese caso se refieren al primero o a algún lenguaje anterior eliminado. Puedes mezclar estos tres en tu proyecto, lo cual me enferma solo de pensarlo, aunque no sé si tenga o no impacto en el rendimiento del juego. No tengo experiencia con Unreal o CryEngine, pero Unigine usa un derivado del C++ que no requiere aprendizaje, excepto saber qué funcionalidades no están soportadas, como la herencia múltiple y las listas de inicialización. NeoAxis utiliza C# también.
Ante la disyuntiva de aprender un lenguaje nuevo, al final me decidí por C#, que al final es un C++ medio marica, pero C++ al fin. Además, está mucho más difundido y podría serme útil en otras circunstancias. Ayer logré convertir mi demo isométrico a este lenguaje sin muchas complicaciones y al final me resultó mucho más agradable de usar que Javascript. Claro, esto es cuestión de gustos. No obstante estoy muy lejos de ser eficiente, pues aún estoy en pañales con los conceptos de C#, así que tuve que declinar la participación en un proyecto que me habían propuesto. Pero bueno, ya llegará con un poco de práctica.

lunes, agosto 13, 2012

Ya soy padre

La ausencia de estos días se debe a que estuve ocupado con el nacimiento de mi hija. Ya estoy de regreso y recuperando el ritmo.

viernes, agosto 03, 2012

Vacaciones: mucho Unity y FC2

Aunque no es la temporada enq ue suelo coger vacaciones, este año hay circunstancias especiales, así que tuve que tomarme mis quince días de inactividad. Esta vez tenía pendiente trabajar a fondo con el Unity para cumplir con lo que se me solicitó (aún estoy lejos de eso) y además, luego de una larguísima espera, conseguí hacer funcionar el Lock On: Flaming Cliffs 2.
El FC2 es un juego que se ve mucho mejor que el viejo LOMAC, sin embargo carece de ciertas cosillas. Por ejemplo las misiones de entrenamiento no están, al parecer hay que descargarlas. Hay misiones de práctica pero se limitan a indicarte las teclas útiles en el briefing y más nada. O sea, que para aprender a volar, recomiendo usar el LOMAC o tener internet y ver qué pasa. Aparte de mejoras visuales, solamente hay arreglado detalles internos, como por ejemplo la física de vuelo. Ahora hay un modo simulación, más cercano al real, y un modo juego. En cambio no se han molestado en añadir más aviones, seguimos con el A-10C, el F-15C, el Mig-29S, el Su-27/33  y el Su-25, al cual le han agregado una versión moderna: el Su-25T. Vale señalar que hay misiones para todos los aviones, ya sea el Mig-29, el Su-33 o el Su-25T. Tal vez no sean una enormidad, pero bueno, para eso está Google, me imagino que algo se podra conseguir por ahí.