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Avances en el servidor

Este fin de semana trabajé en la implementación de restriciones a las habilidades y objetos. Como había dicho, un script puede acceder fácilmente las habilidades e inventario de una entidad, ya sea para obtener información o para agregar elementos nuevos.
Esto no ha cambiado mucho, excepto que ahora las habilidades, atributos básicos e items deben haber sido previamente declarados en un archivo xml, más o menos así:


Me disculpan las imágenes, pero es la única forma que he encontrado de mostrar el xml sin que se confunda con las etiquetas de la página y se forme un reguero.
Aclaro que todo esto que ven es solo un trabajo inicial. Muchas cosas podrían cambiar en el formato de los archivos xml, o los mismos archivos podrían desaparecer en dependencia de que en un futuro se demuestre que esto no es tan buena idea como parece.

Comentarios

  1. Yes the xml or any other format is always a good idea how to save game data in unified way.

    However looking at the xml file, I have found that you are using object id just by assigning the number.

    I fear that it may be problematic to update these values later in the future. Atleast I have run it sevelar similar problems before, this is one of the main reasons why the GE1 died :(, because it used numerical ids for almost everything.

    My suggestion would be to use id but instead define unique text not number something like hash map. It would be easier to debug, read and modify. The only thing the program should do is to check if the names are truly unique and alert user if not.

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  2. Yes, thats something I have been thinking. When you have a few hundreds of elements, keep track of available ids could be difficult, or remember/finding the id of the item we want to add.
    I will try your idea, anyway I was planning to add accessors based on item/skill name also, something like getSkillByName/addSkillByName besides the normal ones based on numerical ids.

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