O3DE 23.10

 De alguna forma olvidé que estamos en el mes 10 y que tocaba ración de Open 3D Engine. Ayer (o antier, ya no recuerdo), se lanzó la versión 23.01, la última de este año. El anuncio es demasiado escueto para mi gusto y no logro sacar nada en claro, salvo que se ha facilitado el proceso de generar el build de los proyectos.

Lamentablemente esta vez no tendré tiempo de probarlo. Estamos en una fase bastante crítica del proyecto, implementando cosas a toda prisa con vistas al festival de noviembre. Todo eso en medio de una crisis energética total, con apagones de 10 horas diarias o más. Pero no se preocupen, que según el gobierno, no estamos tan mal. Creo que esperaré a la primera versión del 2024 a ver si hay cambios llamativos.

Resumen de estupideces de Quora II

 Volvemos con lo mejorcito (o peorcito) de los últimos días en nuestra red de preguntas y respuestas favorita.

¿Es legal que un profesor te obligue a leer y si vos no querés te pone un 1 sólo por no leer?
Pues como van las cosas, pronto va a ser ilegal que la generación de cristal vaya a la escuela para no sufrir la tiranía de los profesores. Y pensar que a mí me pegaban con una regla de madera en primer grado...

Si me tiro de un edificio, ¿empezaré a volar?
Hombre, si eres Batman...

¿Cuándo supiste que la vacunación contra el coronavirus era para exterminar a personas mayores de 60 años o que padecieran enfermedades crónicas?
Lo lamentable es que no exista una vacuna que extermine ignorantes.

¿Qué es lo más perturbador que has leído en la Biblia?
Diablos, Ezequiel!

¿Por qué el oro y las riquezas robadas a México mediante múltiples robos y saqueos se despilfarraron construyendo el palacio del Alambre en Granada, en vez de industrializar España?
Y esto es lo que sucede cuando te duermes en las clases de Historia (como yo).

¿Alguien me podría indicar por qué tengo la manía de cocinar en mí casa desnudo y con zapatos de mujer de tacón? …soy hombre heterosexual… gracias
Nada... mariconerías que le dan a uno de vez en cuando.

¿Cómo se apaga la gravedad en la Tierra?
Cuando entras por la puerta, en el interruptor justo a la derecha. Pero después la enciendes de nuevo que nos dejas un lío a los que venimos detrás.

¿Por qué se dice que España bloqueará el ingreso de México a la Unión Europea? ¿Les da envidia que en México también hay muchos blancos incluso más alemanes que en España?
Envidiosos que son estos españoles.

¿Por que México no puede entrar en la Unión Europea? Es por racismo? 

Envidiosos, y además racistas. Obviamente, las clases de Geografía son tan buenas para dormir como las de Historia. De ahí que haya tanto terraplanista suelto últimamente.

¿Si México actual le declara la guerra a España y a su Rey, podriamos ganar y esclavizar los siervos españoles?
Me apunto, si me garantizan que puedo traerme tres o cuatro siervas españolas de buen ver.

Unity cambia su modelo de negocios

 Un nuevo anuncio ha cabreado a casi toda la comunidad de usuarios del popular motor de juegos. El modelo de negocios vuelve a cambiar, y aunque lo más llamativo es que el límite de la licencia Personal aumenta a 200k anuales, esto viene con malas noticias: si superas ese límite y además tienes más de 200k instalaciones, tendrás que pagar 20 centavos por cada instalación e inicialización del juego por encima de esas 200k. Incluso, si el mismo usuario reinstala el juego, pagarás dos veces. O tres... o más. Para la licencia Pro, el límite sube a un millón de instalaciones y el fee se reduce a 2 centavos. 

La jugada parece estúpida, y lo es. Esto golpea durísimo a los F2P, a los juegos que monetizan ads y generan unos pocos centavos por instalación (a menos que uses la red de ads de Unity, qué casualidad), a los juegos del Gamepass que también ingresan muy poco por cada copia instalada (y si formateas tu consola o reinstalas tu PC y vuelves a instalar desde el Gamepass...), e incluso te hace vulnerable a ataques de instalación en bulto. Rayos, si alguien piratea tu juego tendrás que pagar por esas instalaciones piratas! El hilo en reddit/gamedev lo explica mejor que yo. Incluso hay jugosos chismes: el Riki vendió sus acciones en la empresa la semana pasada. Ya lo decía yo, casualidades.

Las prestaciones extra que gana la licencia Personal gratis no es que compensen mucho y también hay otro cambio: a partir de noviembre Unity requerirá que inicies sesión y tengas conexión a internet. En caso de cortarse la conexión, podrás usarlo offline durante tres días. Quizásesto no sea un problema para nadie en esta época de conexión abundante, salvo para los cubanos, que aún estamos en la edad de piedra (con grandes probabilidades de retroceder a la edad anterior, si es que hubo alguna).

Aún está por verse si Unity dará marcha atrás a esta monumental metida de pata. El golpe (otro más) a su credibilidad ya está dado y la gente se está planteando seriamente si pasarse a Godot o a Unreal, cuyo 5% en fees es menor y su ritmo de innovación es más rápido, sin necesidad de tantas compras ruinosas y despidos masivos. Por ejemplo: Unity tuvo que comprar Ziva para obtener tecnología de renderizado realista de humanos y equipararse a Unreal. O3DE hizo lo mismo sin comprar a nadie. Luego compraron a Weta Digital... no me queda muy claro para qué la querían.  

Como decía un querido amigo mío: ya nos veremos.

Resumen de estupideces de Quora

 Les traigo un resumen de lo peor que ha preguntado la gente en Quora esta semana. La lista ha sido recopilada por yo mismo en persona.

Soy un hombre solitario que vive en el campo y me enamoré de mi burro, ¿qué me aconsejan?
Para empezar, yo te recomendaría mucha vaselina. Y que en tu noche de luna de miel tengas un doctor a mano, por si acaso.

¿Si el sistema solar realmente existe, ¿cómo explican los sistemas solares que no hayamos encontrado vida extraterrestre? Si hubiera otros planetas ya habríamos encontrado otras formas de vida por ahí, pero como no existen, por eso estamos solos.
Este es un espécimen cada vez más abundante en Quora. No preguntan, ellos afirman, generalmente perlas como esta. Más sobre el tema dentro de un rato.

Mi hijo fue sentenciado a cadena perpetua por un crimen que no cometió y hace 15 años está en prisión. Temo que se desmoralice y cometa una locura. Necesito consejos para mantener su animo alto, tiene solo 20 años y lo veo muy bajoneado. ¿Consejos?
Que estudie matemáticas. Usted, no su hijo. 

Pregunta.. ¿es bueno o malo? Tener 2 biblias iguales pero con una tapa de color diferente?
Pues digo yo que el Yahvé de tapa azul podría querer liarse a hostias con el Yahvé de tapa roja y tendrías una guerra santa en tu casa.

Como cirujano, ¿qué es lo más insólito que ha encontrado dentro del cuerpo de un paciente?
Sin comentarios.

¿Si la tierra tiene 4504 millones de años, ¿cómo explican los terraviejistas que el edificio más antiguo no tenga más de 5004 años? Si la tierra fuera antigua habría millones de edificios de millones de años.
Qué les dije? Perlas, puras perlas!

La semana próxima volvemos con más.

Baldur's Gate 3 rompe los moldes, pero eso ni es nuevo ni es malo

 No recuerdo que un juego isométrico y con combate por turnos haya sido jamás candidato al Game Of The Year. Ni tampoco un título que otros desarrolladores se hayan apresurado a calificarlo como una anomalía, que no debería ser tomado como el estándar a seguir en la industria. El problema es que el trabajo de Larian ha sido tan excepcional que ha opacado juegos tan esperados como Starfield, Zelda o el mismo Diablo IV (alguien habla de Diablo IV a estas alturas).


A ver muchachones. Juegardos excepcionales los han habido antes. Clásicos, les llaman. Lo fue Skyrim, en su momento, y les recuerdo que aún se juega y Bethesda le saca lascas. The Witcher 3 ofreció un mundo bastante bien logrado y fue uno de los mejores RPGs de la década pasada. ¿Alguien recuerda el viejo Fallout 2 y las libertades que permitía? Son juegos hechos con cuidado y tiempo, no un Assassin's Creed que sacas cada dos años. Cosas hechas a toda prisa seguirán saliendo y haciendo dinero, porque eso, señores, no es culpa de la industria, es culpa de los jugadores, que pagan por un nuevo Assassin's Creed, por un nuevo Call of Duty o por un nuevo FIFA, por los DLCs infames que activan contenido que ya está ahí, los pases de batalla, las cajas de botín, y todo lo que sirva para exprimir el bolsillo del cliente.


Que de vez en cuando venga un Baldur's Gate 3 no va a hundir la industria. Para empezar  Tampoco los desarrolladores deberíamos sentirnos preocupados, porque las genialidades pueden provenir de cualquier parte (igual que las mierdas monumentales). Y lo bueno de todo esto es que hay espacio para todos. Hay espacio para que un pequeño estudio nos sorprenda con cositas como Underrail, que cuando miras a tu alrededor te ha robado cientos de horas de tu vida (y es solo un RPG isométrico en 2D) y hay espacio para que los grandes lo intenten. Que no quieran ya es otra cosa. 


Ahí es donde está el problema y el apuro por hacernos creer que Baldur's Gate 3 no es ni debería considerarse como el nuevo estándar. En el miedo al riesgo, en la falta de amor a lo que se hace y el poco respeto al jugador (que repito, es culpa del propio jugador). Sí, es inalcanzable para muchos, pero debería ser la aspiración de todos tratar de aproximarnos algún día a ese logro.

Sistema de misiones casi a punto

 Junto con los diálogos, el sistema de misiones es el otro componente esencial que debía terminar para que las mecánicas de juego estuviesen casi completas. El sistema de misiones (o quests) pasó por manos de dos personas, siendo la segunda iteración la más completa, pero mal documentada y bastante compleja, con un uso intensivo de signals. Me tomó un par de horas entender cómo funcionaba, e incluso hasta ayer descubrí cosas que estaba haciendo mal. No ha sido divertido, pero no suele serlo nunca cuando se trata de programar juegos.

A diferencia de mis ideas iniciales, el sistema de misiones acabó siendo una escena autoload (o sea, que Godot la trata como un singleton) y las quests son escenas hijas. Hay que tener en cuenta que para Godot, una escena puede ser cualquier cosa. Lo mismo es un prefab, que una locación del juego, que el modelo de tu personaje con sus scripts adjuntos... Es muy versátil. En fin, que tenemos una jerarquía de nodos con misiones y sus objetivos. Nada original, de hecho GDQuest usa el mismo enfoque en su videotutorial.

Ahora que las bases están sentadas, faltarían detalles como salvar correctamente el estado de objetivos multi (recoger X objetos, matar X NPCs) y encontrar los casos específicos que requieran la implementación de objetivos únicos. Pero estas bases ya permiten cubrir la mayoría de los casos y gracias a eso es posible jugar, con limitaciones, claro, el 90% de la primera escena.

Casi cien líneas de diálogos!

 Se dice fácil, pero no lo es tanto. Cada una de esas líneas debe ser probada, en especial las que dependen de alguna condición. O sea, que el proceso más o menos es: escribir, ejecutar el juego, si hay que cumplir alguna condición asegurarse de hacerlo, llegar hasta el NPC y recorrer el diálogo. A veces, hay que repetir esto en varias ocasiones para una sola línea, hasta que todos los errores queden resueltos, o simplemente para verificar todas las posible bifurcaciones. Luego viene volver a leerse el diálogo y comprobar su coherencia, naturalidad, ortografía, y si cumple con lo que se espera de él, que es proveer información.

En concreto, me resultó muy pesado escribir el diálogo para un personaje, que resulta ser un pedante que habla con un lenguaje rebuscado. Eso, en español y también en inglés. Una hora entera para lograr unas líneas. No había llegado al final y ya le tenía odio al personaje.

Es curioso ver cómo este trabajo va completando y dando forma a la escena. Incluso, el testeo de las misiones en cierta forma "pide" cambios en la distribución y ubicación de los personajes. Por ejemplo: cualquier desplazamiento entre los puntos de una misión que tome menos de treinta segundos prácticamente no aporta tiempo de juego. Si vas del personaje A al B en 20 segundos, te tomas 15-20 segundos en el diálogo, y 20 segundos regresando, apenas has implementado un minuto de tiempo de juego. Obvio, la solución no es tan simple como estirar la escena y alejar los personajes hasta el infinito. Sí, se necesita aumentar el recorrido (anyway, en la vida real los trayectos casi nunca son completamente rectos), pero el diálogo también contribuye a alargar la duración de las misiones (esos diálogos con cinemáticas largas no están ahí por gusto, de hecho, aportan más que el mismo desplazamiento).

Este primer escenario me ha enseñado algunas cosas que pondremos en práctica en el segundo (y probablemente, ese segundo también me enseñará cosas nuevas).

Probando O3DE 2305

 Luego de un mes de dejarlo para otro día, al fin me he dispuesto y he instalado O3DE 23.05. Les hago la historia desde el principio. Saben que en casa no tengo internet, y O3DE requiere conexión para instalarse, sí o sí. La única solución era conectarme a través del teléfono y usar los datos móviles, lo cual tiene un costo que si bien no es exorbitante, es significativo. Esa no es la única dificultad, también tenemos que la velocidad de conexión por 4G en Cuba es más o menos la mitad: 4G/2=2G. Con suerte sacas 10-15 kb/s de descarga. Por tanto, hay que dejarlo para la madrugada, que tiene la ventaja adicional de que el tráfico se cobra a la mitad. Como ven, la tarea no era sencilla, de ahí que la fuese posponiendo desde que salió O3DE.

Tampoco ayudaba que la lista de cambios no refleje nada impresionante. A diferencia de la 22.10, que fue un salto cualitativo, la 23.05 es más bien sosilla. Me planteé varias veces saltarla y esperar a la de finales de año, pero me picaba la curiosidad y esta madrugada al fin me desperté y decidí que lo iba a intentar. No fue rápido, y ahora me caigo de sueño. 

La primera prueba fue decepcionante. Por alguna razón, ni siquiera pude usar el motor cinco minutos seguidos: el editor iba lento e inestable, en dos o tres clicks ya dejaba de responder. Cerré el proyecto y volví a abrir y ya estaba todo funcionando un poco más normal. De todas formas, el motor sigue siendo bastante incómodo. Aún hay que tenerlas animaciones separadas, es como si hubiesen diseñado el sistema para que modeles el personaje y te bajes las animaciones de Mixamo. El retargeting parece sencillo, sin embargo no me acaba de funcionar. No hay forma simple de hacer un build, el proceso aún es esotérico e involucra modificar archivos de cmake y compilar el fuente del motor.

Por eso mantengo mi proyección: no será muy cómodo de utilizar al menos hasta la 24.10, y podría equivocarme.

Reporte de progreso

 Como saben, por alguna razón ya Blogger no me deja mostrar fotos, así que tendrán que seguirme en Twitter, LinkedIn y Youtube (en serio, no es para inflar seguidores). La parte de arte va bien encaminada, a pesar de que cada día encontramos detalles que pulir y aún quedan dudas de que el método planteado para el uso de objetos sea el correcto. Las imágenes están allí, así que vayan y vean nuestro nuevo set de armaduras y la vestimenta inicial del personaje. Lo más importante, se ha dado un salto de calidad visual sorprendente, sin sacrificar productividad. Esto es muy importante cuando solo tienes tres personas modelando, y que además solo pueden dedicarle una hora o dos al día.

La parte de código no marcha tan bien. He reescrito el sistema de movimiento porque tal como me esperaba, necesitábamos el avoidance. Eso fue bueno porque corrigió algunos detalles, como un fallo aleatorio a la hora de moverse. Pero fue malo, porque al final resulta que las entidades no se evitan unas a otras y se atascan. Hemos ido de un problema a otro. Al tratarse de Godot 4 y una nueva funcionalidad, no hay donde preguntar y no se puede descartar que el problema esté en el motor y no en mi código. La solución es rebajar un poco el alcance de la batalla inicial y convertirla en una escaramuza más reducida, de apenas 4-5 participantes.

El contenido del juego como tal ya casi que empieza a funcionar. Es posible cumplir las primeras tres misiones del juego, aún cuando el sistema de misiones no está ni de lejos terminado. Incluso podría agregar todo el arco central de la historia en la primera escena, pero eso requeriría agregar más NPCs temporales que después habría que modificar y de verdad me da pereza.

Hoy toca reseña: La Balada de Xander Sirius

 
Hace tiempo que no hablo de literatura aquí, porque ya saben mi opinión: hay montones de blogs especializados en el tema. O habían, porque ya Youtube los ha suplantado. Como sea, creo que es una pérdida de tiempo. Sin embargo, hay cosas que ameritan romper la tradición.

De vez en cuando me llegan a las manos libros de autores cubanos y les hago un espacio en mi cola, porque es la única forma de mantenerse al día con los autores de fantasía y CF del patio. En la mayoría de los casos, esos libros es muy difícil que se publiquen, o se imprimen en tan poca cantidad que es difícil encontrarlos. Sin embargo, les tengo una buena noticia, que dejaré para el final. Primero, hablaremos de La Balada de Xander Sirius, una novela de Álex Padrón (Juan Alexander Padrón). Álex es un autor, que si no recuerdo mal, el propio Yoss dijo que se merecía haber publicado más en Cuba. Probablemente, de nuestros mejores autores, es el menos conocido y el que descubres al final, cuando ya sabes que existen Yoss, Encinosa, o Eric Mota. Es quizás el lector extranjero el que ha podido acceder con regularidad a sus novelas. Se maneja bien no solo en la fantasía y CF, sino que también incursiona en la novela negra con éxito.

La Balada de Xander Sirius comienza como una novela ciberpunk al uso, solo que en este caso, el ciberpunk es solo una ambientación y no un protagonista que se te mete a la fuerza en cada párrafo, apartando a la trama. Es algo que me es difícil explicar, pero aquí la tecnología, los hackers, y el ciberespacio no son lo que importa. Para mi, que soy poco inclinado al ciberpunk, eso le hizo ganar muchos puntos a la novela. Y a mitad del libro, descubrimos que la historia jamás fue sobre eso. Xander Sirius, el protagonista, es un Maestro de Jaurías, alguien que puede controlar mediante un implante especial una manada de perros. Recién salido de prisión, consigue un contrato con un viejo amigo, como gorila de un bar. O eso piensa él. 

Ahí es donde la novela da un giro magistral para introducirnos en una batalla épica conta una amenaza... singular. Me perdonarán que no dé detalles, ¡pero es que tienen que leerla y descubrirlo ustedes mismos! La forma en que Alex maneja al antagonista, inspirado en una criatura llevada, traída y explotada hasta la saciedad en la fantasía en una novela de CF es simplemente genial y el libro se hace corto cuando las verdaderas aventuras de Xander Sirius comienzan. Reclutado por la Logia, una sociedad secreta antiquísima, Xander se encontrará con una guerra milenaria que está a punto de escalar a mayores.

No voy a detenerme en detalles sobre la calidad técnica de la obra. No es mi especialidad, soy más bien un lector que busca divertirse y salvo un análisis superficial de las herramientas, para aprender, no voy más allá. Pero baste decir que Alex Padrón es un escritor premiado (vean su biografía al final) y salvo que seas muy quisquilloso no encontrarás aquí nada que criticar. La historia se desarrolla en el universo de Ofidia, creado en conjunto entre Álex y Michel Encinosa, que cuenta ya con varias novelas de Michel y creo que también un juego de rol de mesa (sí, acá en Cuba también creamos buenos RPGs). Es la primera de una trilogía, y la buena noticia que les prometí al principio es que si estás fuera de Cuba puedes adquirirla ya en Amazon. Si estás dentro de Cuba, estás jodido, pero bueno, eso es lo normal aquí, así que supongo que ya estarás acostumbrado.

 Sobre el autor:

Álex Padrón, (La Habana, 1973)

Graduado de Ciencias Farmacéuticas, Álex Padrón se desempeñó como investigador en biomedicina y profesor de la Universidad de La Habana antes de dedicarse de lleno a la literatura.

Dentro del género fantástico, ha sido premiado en los concursos Terra Ignota 2004, Hidra 2021, Juventud Técnica 2022 y Oscar Hurtado 2023. Ha publicado el libro de relatos de ciberpunk Pesadilla, tragedia y fantasmas de Neón (EEUU, Primigenios, 2020), en coautoría con Yadira Albet la novela distópica Guadaña Universal: el códice (Cuba, Casa Abril, 2023) y como novelista CF en solitario La balada de Xander Sirius (Alemania, Ilíada Ediciones, 2023).

Dentro de la nueva novela negra cubana, Álex Padrón tampoco es un autor desconocido: Matadero (España, Atmósfera Literaria, 2018), La herencia de los patriarcas (España, Atmósfera Literaria, 2019), Tres Lunas (España, Guantanamera, 2020) y Mon amie la rose (Alemania, Ilíada Ediciones, 2021) así lo demuestran. Además, fue uno de los autores cubanos seleccionados para participar en la antología Regreso a la Isla en Negro (España, Editorial Hurón Azul, 2022).

 Échale un vistazo a su blog.

Reporte de estado

 Me complace anunciar que la parte del código va más o menos, a pesar de los apagones. Tenemos un sistema de misiones muy básico (al fin), y tenemos diálogo. El diálogo es un enredo que solo entiendo yo y digamos que va a un 60%. El sistema de combate tiene serias limitaciones, mayormente porque no tenemos las animaciones adecuadas. Hay una especie de batalla grupal, muy frenética y rápida, así que habrá que pulir y balancear, porque en general las peleas entre entidades similares suelen ser más calmadas. Mejor no pregunten por la IA.

Lo más relevante: tenemos más de 30 objetos en el juego y casi todos pueden usarse, si cumples con los requerimientos.

Coliseum Reascenso

 Ha salido al fin la nueva versión de Coliseum, el juego que en cierta forma abrió la nueva edad de los videojuegos en Cuba, e incluso disfrutó de un éxito de ventas excepcional. No fue el primero en usar micropagos (ese fue La Neurona, me dijeron en la UCI), pero fue el que más destacó.

La espera ha sido larga y me consta que plagada de dificultades, pero no me corresponde contarles la historia. El super solicitado modo MOBA no está, aún no ha salido la versión para Android, y el modo multijugador tiene grandes limitaciones. Sin embargo, algunos jugadores se han puesto creativos y ya han encontrado la forma de sortear esas limitaciones.

Aquí les dejo unos cuantos minutos del juego, para que se hagan una idea.