Comentarios en scripts, al fin

Uno de los problemas más antiguos en el sistema de carga de scripts es que en Windows las líneas comentadas anulaban las líneas siguientes. Debido a la forma en que leo los scripts, línea por línea, agregándolos a una cadena (obviamente debería haber una forma mejor), es natural que si no hay un cambio de línea adecuado las líneas de código queden ocultas a continuación de los --. A mí particularmente me resulta muy recontrarejodido programar más de 20 líneas sin comentarios. ¿La solución? Parsear cada línea buscando -- al principio y no agregarlas, muy burda, por cierto. Y aquí vamos a la forma mejor, creo que en Lua hay una función que permite leer un script a una cadena. Por supuesto que dicha función se me ha escondido muy bien y he perdido las referencias que tenía en mis correos guardados.

De vuelta al trabajo

Ya se me han acabado las vacaciones. De vuelta a trabajar, justo cuando em acostumbraba a la vagancia. Aunque en los últimos días cancelé los juegos y la pérdida de tiempo para dedicarme al proyecto. Les debo algunas imágenes nuevas, pero como todo en esta vida tiene su final, mi única memoria flash murió y no tengo como traerlas.
Aunque visualmente el juego no ha cambiado mucho, tenemos cosas nuevas. Los muertos dejan una bolsa, vacía, pero es algo. Tampoco se pueden tocar, pero si están vacías, ¿para qué tocarlas? Hoy planeo rehacer la cola de acciones para lograr una más amigable con los scripts, justo ahora los NPC se encolan una docena de pociones de curación cuando están medio muertos, lo cual no es factible. Hay otro par de tareas pendientes, el inventario y guardar juegos, que ya cuesta más trabajo entrar porque la hoja de creación del personaje requiere seleccionar al menos el sexo (o explota la aplicación). Esto último además se beneficiaría con algunas pantallas intermedias con tips humorísticos, pero aún no sé cómo hacerlo y no es esencial, pues los tiempos de espera no llegan a 5 segundos. Qué felicidad si lograra mantenerlos así...

Ogre 1.6.5

Al fin, la última versión de la rama Shoggoth. Los cambios son nimios, así que es de esperarse que Ogre 1.6.5 sea una versión muy confiable y la que usaremos hasta que la nueva rama aparezca (que espero sea en un par de meses) y se estabilice. No tengo quejas de la 1.6, pero las propuestas en la rama de desarrollo, o mejor dicho, la única que me interesa, que es el nuevo renderizador de terrenos, es muy tentadora.
A Ogre solo le faltaría una herramienta oficial de edición de escenarios, que ya todos los motores comerciales incluyen, y algunos add-ons oficiales para ciertas cosas (como Ogre Speedtree), pero bueno, ya sabemos que Ogre es solo un motor gráfico.

Combates y habilidades

Ya tengo un sistema muy básico de combate, más bien un intercambio de ataques que termina cuando el jugador deja de atacar o uno de los personajes muere. Si el muerto es un NPC, se le retira de la lista de entidades, desaparece del mapa (tal vez demasiado rápido, si pasar por previo proceso de descomponerse) y además ya estoy trabajando en un sistema de botines. Las habilidades en la cola toman su tiempo, y estoy pensando agregar algunas más para probar, como un hechizo básico con su sistema de partículas. Lo que me queda claro que es aún me falta muchísima integración con los scripts, para que puedan encolar acciones (usar una poción) o crear sistemas de partículas.
Otra cosa que necesito mejorar es la flexibilización del framework en general, aún me quedan detalles que son definidos en código, cuando deberían ser definidos desde archivos xml.
Ando en busca de nombres y descripciones graciosas para los objetos del juego, se aceptan sugerencias.

Peligro: Dragon Age

Atención, Dragon Age: Origins es un juego adictivo. En estas vacaciones me resulta odioso salir de casa, porque tengo que dejar de jugarlo. Aunque en el apartado de la trama no llega al Mass Effect, hay que reconocerlo. Justo ahora estoy en medio de una caída de interés, uno de esos puntos en que no sabes para dónde coger porque la continuación de la historia depende de encontrarle la quinta pata al gato. En Mass Effect sabías en todo momento cuál sería el próximo paso y la falta de misterio se compensaba en cierto modo con el sentido de la urgencia. No estabas investigando, sabías exactamente qué pasaba e ibas contrarreloj.
No se me da muy bien eso de sugerir estrategias o dar consejos, así que solo tengo dos para darles: lleven siempre un pícaro y dos magos, uno de ellos para curar. El segundo consejo no sé si será muy acertado, pero escojan un equipo desde el principio y usen solo ese.

Mutitouch en Linux

Un video bastante curioso demostrando el uso del soporte multitouch en Linux, en diferentes dispositivos. MPX era una asignatura pendiente de XOrg, anunciado hace largo tiempo, su inclusión se demoró más de un año, si no recuerdo mal. Los que siguen el desarrollo de XOrg sabrán que las últimas releases no han salido en fecha, ni con todas las funcionalidades planificadas.
Pero bueno, al fin lo tenemos aquí.

En vacaciones

Me parece que hace un par de días que me estaba bajando del bus en Varadero (debe ser porque apenas hacen un par de días en realidad) y ya estoy de regreso, para disfrutar el resto de las vacaciones en casa. Resolviendo problemas, sin tiempo para descansar, lo usual acá. A ver si saco algo de tiempo para adelantar los proyectos, que entre Borderlands y Dragon Age no me da para nada.
Pero al menos tuve algunas horas entre reunión y reunión para pasar un rato con nuevos colegas y bañarme en la playa, que no todo el mundo puede alardear de pasar un par de días de sus vacaciones en el lujoso balneario de Varadero (aunque yo prefiero Santa Lucía y Guardalavaca).

Diseña la IA de tus juegos

Intel ha publicado un artículo sobre IA bastante interesante, mayormente porque es muy básico y orientado a principiantes. Evitan los detalles técnicos, así que tendrás que poner el cerebro a funcionar, pero en algunas ocasiones esto es todo lo que necesitamos para orientarnos en la dirección correcta. Parte 1 y parte 2.

Borderlands

Otro de la cola de juegos por probar. En esencia este juego prometía mucho, los desarrolladores lo promocionaban como un Diablo en versión FPS. Pues sí, hay ciertas similitudes. Es un juego dinámico, pero bastante sencillo en su concepción, con unos pocos elementos de RPG, muchos menos que el Diablo.
Reconozco que he llegado más lejos delo que esperaba en este juego. Pero no croe que lo termine, porque para mí no es más que otro FPS.

Casting de voces de Mass Effect 2

Bioware está tirando la casa por la ventana con Mass Effect 2, basta con echar un vistazo al casting de voces para darse cuenta de que van por todo lo alto.

  • Martin Sheen (padre de Charlie Sheen y Emilio Estevez) -- Illusive Man commanding Cerberus
  • Shohreh Adhdashloo (sexy voice lady from FlashForward) -- Admiral Shala'Raan vas Tonbay
  • Seth Green -- Joker
  • Yvonne Strahovski (wiener lady, lust of Chuck) -- Miranda Lawson
  • Adam Baldwin (a man named Jayne... or the man they call Jayne) -- Kal 'Reegar
  • Keith David (Halo's Arbiter) -- Admiral David Anderson
  • Michael Dorn (Star Trek TNG's Worf) -- Gatatog Uvenk
  • Tricia Helfer (Número Seis, Battlestar Galactica) -- EDI, voice of the "new Normandy"
  • Michael Hogan (Colonel Saul Tigh) -- Captain Bailey
  • Carrie-Anne Moss (Trinity,  The Matrix) -- Aria T'Loak
Repite Jennifer Hale, como voz de Shepard (versión femenina) y Mark Meer (Shepard masculino). Como nota curiosa, Tricia Helfer (que está muy buena) también trabaja en Starcraft 2, nada más y nada menos que como Sarah Kerrigan.

Mordido por la obsolescencia

Nuevamente se me acerca el fantasma de la obsolescencia tecnológica. Hay que ir pensando en reemplazar la tarjeta de video, que ni siquiera tiene un año de uso. A pesar de ser bastante reciente, la HD4770 ya no puede mantenerse por encima de 60 cuadros cuando se habilita antialias. Con 2x apenas alcanza 45 cuadros. Por suerte, ni el antialias ni el filtrado anisotrópico son esenciales, de hecho, son casi imposibles de distinguir en medio del movimiento habitual de un juego.
La buena noticia es que tengo un plan para cambiarla. La mala, es que depende de alguien fuera del pais y no sé si tendrá el dinero para adquirir la HD5770, que está más o menos sobre los $180, incluyendo gastos de envío.

Emotiv EPOC

El próximo día 21, si no ando muy errado, se pondrá a la venta un curioso dispositivo: el Emotiv EPOC, en teoría el primer mando manejado mediante el cerebro. En Videojuegos accesibles hay un video del aparato en acción. Además El EPOC se apoya en expresiones faciales y giróscopos, pues se nota que aún en cuanto a uso de impulsos cerebrales no está muy avanzado.

Dragon Age: Origins

Al fin he conseguido este RPG de Bioware, aunque apenas he tenido tiempo para irlo conociendo. Las expectaticas después de Mass Effect han quedado altas, y tengo que reconocer que no es Dragon Age el que va sobrepasarlas. Al margen de que sea un buen juego, no llega a su predecesor. Principalmente porque le falta dinamismo. DA se apoya demasiado en diálogos y cinemáticas, diálogos realmente largos, y para más inri, diálogos en los que solo eres un espectador.
Así que la historia falla en transmitirnos ese sentido de urgencia, aunque en el fondo la trama es la misma: el mundo está en peligro.
Gráficamente DA no destaca. Había quejas acerca de sus escenarios en exteriores y en verdad no llegan digamos al esplendor de los bosques de Oblivion o a la cuidadosa destrucción de Fallout 3. Lo cual no es tan grave, porque no juego para admirar la campiña. En cambio, el modelado de los personajes no los decepcionará, y yo me atrevería a decir que Bioware tiene los mejores artistas en cuanto a modelado de criaturas, ya sea un turiano, un humano de cualquier época o un hurlock. Esto lo reafirmaré o negaré cuando haya completado la enorme cola de juegos pendientes: Borderlands, Star Wars: The Force unleashed y Divinity 2, que me darán una visión más amplia del trabajo de otros estudios.
Por lo demás es un RPG muy tradicional, como me gustan a mí, y espero seguir disfrutándolo por un tiempo.