Sistema de acciones

En estos días la "ofensiva revolucionaria" ha sido contra el sistema de objetos, habilidades y acciones. Aunque los dos primeros no van muy bien, por lo menos he iniciado el trabajo que sirve de cimiento para el combate. Ya las acciones están ahí.
Una acción es un ataque o habilidad ejecutada sobre un objetivo. No hay muchos tipos de acciones, ni muchos tipos de objetivos, pero la ejecución de algunas puede ser complicada. Por ejemplo: un ataque con espada depende de ciertos cálculos para saber si es exitoso (ahí hay que acudir a los niveles de habilidad de cada involucrado), luego habrá que calcular el daño efectivo realizado para cada tipo de daño (que es restar la protección de la armadura del valor total de la fórmula ataque+nivel habilidad correspondiente).
Todo este proceso me parecía un poco complejo y mal diseñado, sin embargo, luego de preguntar, resulta que no voy muy desencaminado. Quizás debería implementar derivadas de la clase Acción y especializar, evitando una megaclase llena de código genérico, pero más nada.
Por tanto, creo que podría tener un sistema de combate semi-funcional en unas semanas, lo cual es mi objetivo. En definitiva, lo más divertido de jugar es poder repartir hostias.

Hasta Camerún se nos va delante

Ah, Camerún. Para los que olvidaron las clases de Geografía (o que de plano nunca lo supieron) Camerún es un país de Africa. Está por ahí en algún lugar entre el desierto del Sahara, que es todo el espacio al norte del continente, y la punta sur, que es Sudáfrica(sí que no se complicaron al bautizarla). Muy conocido en el año 90 por ganarle a Argentina en el mundial de fútbol.
Por pura coincidencia, aunque yo creo que lo hicieron a propósito, para fastidiarme, me entero hoy de que un grupo de 20 jóvenes cameruneses que se hacen llamar Kiro'o Games han lanzado su campaña de crowdfunding para financiar un RPG de acción: Aurion: Legacy of the Kori-Odan. Kiro'o Games se considera uno de los pocos, o quizás el único grupo de desarrollo de juegos en su país. Y lo que me fastidia es que hasta un país de Africa pueda meterse en el desarrollo de juegos, mientras que a los cubanos nos cuesta.
Aunque talento hay de sobra, las condiciones de conectividad nula dificultan el proceso de crear cualquier cosa más complicada que un juego de plataformas. No solo eso, sino que conseguir documentación y tutoriales se dificulta. En fin, que desarrollar sin internet. incluso sin una conexión con un mínimo de calidad, es bastante molesto. Resulta increíble, y mucha gente lo señala una y otra vez, que países de Africa, y hasta Haití, tengan niveles de conectividad superiores a Cuba, a pesar de que dos o tres insistan en señalar "sí, pero se mueren de hambre, de enfermedades, etc, y tú aquí tienes salud gratis". Sí señores, tenemos salud gratis, pero también queremos internet a precio asequible, como el resto del mundo (exceptuando a Corea del Norte, claro).

Despiertan los desarrolladores de juegos en Cuba

Un artículo llamó mi atención ayer en un sitio que podríamos llamar "alternativo". O sea, que no responde a las políticas editoriales del gobierno, lo cual no viene al caso ahora, poues lo importante es el texto en sí. La noticia, y no podemos calificarla de otra forma, es que un grupo privado se ha embarcado en la tarea de comercializar su juego dentro de Cuba. Isla Gráfica, que así se hacen llamar, presentó un demo de Yeli en la Feria Arte en la Rampa, dicho demo fue distribuido gratis, pero además vendieron merchandise relacionado con el juego, práctica habitual como deben saber los lectores no cubanos que pasan por acá, pero algo completamente novedoso en nuestro país.
Los planes no se quedan ahí, pues la idea, según nos cuenta Yoel Brito, el jefe de esta aventura, es lograr los micropagos vía SMS. Estamos hablando de acceder a mecanismos que ni siquiera las entidades estatales utilizan, por parte de una entidad privada, algo que en nuestro contexto era casi impensable.
Para entender esto, hace falta considerar que en Cuba, los emprendedores nunca fueron vistos con buenos ojos. El negocio privado fue casi erradicado a finales de los 60: todo pasó a manos del estado. Sobrevivieron muy pocas cosas y no entraré en detalles, mayormente porque no viví esa época y mis conocimientos son escasos.
Y es que un emprendedor es una persona que no depende del estado para mantenerse, así que puede darse el lujo de ir a su aire, un pecadillo molesto en un país donde el gobierno prefiere tener alguna palanca para "presionarte", de ser necesario. No puedes exigirle a alguien que tiene su propio negocio que acuda al desfile del 1ro de Mayo, o algo así. Incluso, los emprendedores casi siempre acaban teniendo más dinero que los trabajadores mejor pagados.
Lo más aproximado serían los artistas exitosos, pero éstos siempre están afiliados a alguna organización dirigida por alguien de (aparente) inquebrantable lealtad al régimen.
Hasta hace unos años, los negocios privados estuvieron separados de las empresas y organismos estatales por una barrera de leyes y decretos que establecían rígidamente los servicios que podían prestar y limitaban cuánto podía pagar una entidad del estado a un particular. Ahora, la barrera se está levantando poco a poco, pero cuesta mucho trabajo eliminar la barrera mental. En un país donde hay que esperar las decisiones de arriba, los jefes no suelen tomar riesgos. Así que estamos en una especie de podemos ser amiguitos, pero mejor no, por si acaso papá cambia de idea.
Los desarrolladores cubanos nunca hemos estado de espaldas a la creación de juegos, al contrario. Pero es un mercado que las empresas no han querido explotar, ni siquiera con fines propagandísticos. Exceptuando el penoso Gesta Final, un juego del que no he oído buenas opiniones. Se ha fomentado el juego educativo, pero no su distribución más allá de las escuelas. Y el hecho de que tales productos no estén regados en todas las PCs domésticas, me hace pensar que despiertan muy poco interés en los niños.
Por tanto, durante años, el país ha estado desperdiciando talento que podría haber ingresado millones de dólares al país. Quizás lo que asusta sea precisamente eso: que dichas personas tengan la capacidad de ganar cientos de miles de dólares. Habrá que ver lo que nos depara el futuro. Mientras tanto, mis felcitaciones a isla Gráfica, por abrirnos camino.

Manejando los NPC

Dede hace un tiempo he estado buscando una forma de manejar los NPCs en las escenas de una forma fácil para el artista. A pesar de todas las funcionalidades que ofrece Unity3d, no lo he conseguido, he tenido que volver al antiguo método de usar XML para crear una definición de la entidad. El problema parece ser que Unity3d no permite serializar tipos de datos polimórficos, o sea, clases. Es posible tener una clase con un miembro público y de algún tipo primitivo, como string, y asignarle un valor en el editor que podremos consultar luego durante la prueba o la ejecución del build.
Así que me decanté por tomar un poco de ambas soluciones: una variable con un archivo XML que contiene los atributos que definen al NPC: sus estadísticas, habilidades e inventario inicial, y que me deja espacio para agregar muchísimas cosas más. La clase base de las entidades se encarga de inicializar todos los valores derivados luego de cargar la definición desde el archivo.
Han sido unos días un poco cargados de trabajo en una PC que no es apta para el desarrollo de juegos, por lo que me tomaré un breve descanso mientras el proyecto va a la Habana y regresa con las escenas retocadas. Las cosas se están poniendo complicadas a medida que avanzo, cuando las funcionalidades dejan de ser básicas (mover la cámara, desplazar el personaje) y se van metiendo en el terreno de lo complejo. Entonces es que empieza a sonar la alerta de locura.

Y por esto los juegos cuestan tanto

Vale la pena leer este post en Polygon, el cual detalla, según el punto de vista de la diseñadora de juegos Kim Swift, el costo de producir el modelo de un personaje: un guerrero cuerpo a cuerpo. El valor, en mi opinión, es extremadamente exagerado, aún para los grandes estudios.
Usando como base los datos de salario promedio en la industria, el desglose se inicia con el diseño conceptual, el cual puede tomar quince días, y el artista cobra unos $3000 USD. Otro artista trabajaría en la animación del arma, con un salrio y tiempo similares. Pero no sería el único, pues el modelo pasaría por las manos del modelador de personajes, el animador técnico, el diseñador de combates, otro animador, un programador, un ingeniero de audio y el doblador. El proceso total no sería menos de tres meses.
Un estimado conservador sitúa el costo en $46500, sumando los gastos de renta de oficina, software, etc, se monta en los $80 mil.
No es por presumir, pero todo ese proceso podría hacerse por apenas $300 USD, en un mes. Probablemente, se podría hacer un juego completo con 80 mil. Los personajes que estamos usando en el proyecto se modelaron y animaron en aproximadamente veinte días. El arte conceptual tomó una semana porque el dibujante estaba ocupado en otras cosas y no tenía interés, pero con toda seguridad podría haber coloreado el boceto en dos días. El proceso técnico de incorporar las animaciones al juego quizás sea un poco más complicado y ahora mismo no tenemos a nadie especializado en eso, así que lo he estado haciendo yo, pero no debería tomar más de una semana.
En fin, que podríamos reducir esos tres meses a uno y medio, con un costo que no superaría los $600 USD. Una pena que no existan las condiciones para crear una compañía desarrolladora de juegos en Cuba en este momento.

Unity3d ofrece soporte experimental para Linux

Ayer Unity3d anunció oficialmente la disponibilidad de un build experimental nativo para Linux, basado en la versión actual 5.1. O sea, que ahora podemos usar el editor en nuestro Linux (Ubuntu 12.04), anteriormente el soporte para dicha plataforma se reducía a generar un build del proyecto que corre en Linux. De todos los motores comerciales, solo Unigine ofrece editor nativo para todas las plataformas, y no estoy muy seguro hasta dónde llegó Crytek en ese apartado. Unreal puede ser compilado, pero es una especie de arréglatelas como puedas y si te escachas no preguntes.
En general, Linux es la asignatura pendiente de los motores comerciales, lo que nos obliga a los desarrolladores que preferimos el pingüino a utilizar Windows más tiempo de lo que es saludable. El lado malo de este anuncio es "experimental", lo que quiere decir que están siguiendo la acogida de este build para ver si es factible mantener su desarrollo. Caso contrario, cortarán el agua y la luz. A juzgar por la cantidad de bugs reportados en el foro, les espera muchísimo trabajo, pero eso también indica que algún interés ha despertado esta nueva versión.

Ha muerto Daniel Rabinovich

Daniel Rabinovich, miembro de Les Luthiers el famoso grupo humorístico argentino, ha fallecido a los 72 años, luego de varios meses de enfermedad. Aunque era notario de profesión, también fue percusionista y bolerista aficionado.
Una pérdida sensible para el mundo del humor, sin duda alguna le extrañaremos.

Yo y la Xbox 360

Ayer jugué con una Xbox por primera vez en mi vida. Sí, aunque parezca increíble, en mis 40 años he tenido muy poco contacto con las consolas. Creo haber tocado algún Nintendo 64, las viejísimas Atari que habían en los parques de diversiones cuando era niño, y poco más. Nunca antes toqué una consola "moderna", o sea, Playstation 1 o posterior. No faltará quien diga por ahí: pues anda, que yo tampoco lo he hecho. Pero es muy diferente cuando no lo haces porque es tu elección, a cuando pasa porque no puedes, que es mi situación (y el de millones de cubanos).
El caso es que tenía curiosidad por probar el port de algún juego que no fuese el clásico primera/tercera persona diseñado para ser consolizado. En concreto, mi interés es probar el Wasteland 2, pero no parece haber llegado a Santiago de Cuba, así que me tuve que conformar con Diablo 3. La experiencia fue mejor de lo que esperaba, controlar el juego con el mando de Xbox no me fue tan complicado, y desde el primer momento estaba repartiendo golpes como un campeón, e incluso sobreviví situaciones complicadas cuando mi colega dueño del aparato me daba por liquidado.
¿Es mejor que el teclado y el ratón? Pues no sabría decirlo. Hay cierta comodidad en el uso del mando, que debería ir creciendo con más tiempo de uso, pero supongo que cada método tiene sus ventajas y sus partidarios. Quizás la desventaja mayor es que en juegos con muchas acciones, como un RPG estilo Dragon Age, se puede volver un lío asociar cada acción con un botón que puede estar justo bajo un dedo de tu mano derecha (los A/B/etc) o en el disparador izquierdo, una teoría que pienso probar en cuanto pueda molestar otra vez a mi amigo, o pagarme una hora de juego en alguna de esas salas de juego que ahora son ilegales acá. Ya les contaré.

Urho3d incorpora internacionalización

O localización, como prefieran llamarle. O sea, que pueden incluir varios idiomas en su proyecto. Vi esta nueva funcionalidad en un pull que hice hace una semana, pues, aunque ya no lo utilizo a diario, sigo este motor de cerca para ver cómo evoluciona.
Por supuesto, aún se echan de menos funcionalidades importantes como un editor de terrenos y uno de interfaz, lo cual lastra de mala manera el desarrollo de proyectos de cierta envergadura. Es una pena que los dos mejores motores libres sigan arrastrando este problema, aunque Godot se está reservando en el apartado 3D para cuando Vulkan llegue a  instalarse en nuestras PCs. O sea, que de un día para otro podríamos ver una maratón de programación en Godot, donde nos lloverían las largamente esperadas mejoras del renderizador 3d (nos prometen Physically Based Rendering y Global Illumination). Pero no será pronto.
Por su parte, Urho3D sigue trabajando sobre las APIs ya establecidas, habrá que ver cuando llegue Vulkan si el equipo de desarrollo decide migrar o mantenerse en terreno viejo, pero conocido.

Bethesda es feliz

Ya Bethesda es feliz: tiene todos los títulos de Fallout en la mano. Se ha puesto a la venta la Antología Fallout, que incluye desde el 1 hasta el New Vegas Ultimate Edition. No recuerdo si he detallado a fondo el culebrón aquí, pero por si acaso, les doy el resumen: en el capítulo anterior...
Fallout saga pertenecía inicialmente a Interplay. Está inspirada mayormente por Wasteland, de hecho, se quería hacer un Wasteland 2, pero en ese momento, Interplay no tenía los derechos, así que hicieron una especie de reboot y le cambiaron el nombre. Interplay pasó a manos de Hervé Caen, que la llevó a la bancarrota, incluso canceló Van Buren (nombre código del Fallout 3 de verdad, no la mierda que vino después) cuando ya estaba bien avanzado.
Caen no encontró mejor solución que vender los derechos de Fallout a Bethesda, lo que equivale a vender la gallina de los huevos de oro solo porque no puedes inclinarte a recoger los huevos. El acuerdo parecía firmado a punta de pistola: Bethesda conseguía la franquicia, Interplay conservaba el derecho de hacer un MMORPG basado en el universo Fallout y el derecho de vender Fallout 1/2/Tactics, siempre y cuando Bethesda aprobase la promoción, el embalaje, etc. De incumplir estas condiciones, Interplay perdería lo poco que le quedaba de la franquicia. Por supuesto, Interplay nunca consiguió terminar el juego online a tiempo, y también hubo una disputa acerca de la venta de un paquete con Fallout 1 y 2, si no recuerdo mal. Caen se había metido él solito en la trampa, solo era cuestión de tiempo que se cerrase.
Y aquí empieza el capíulo de hoy. Ahora Bethesdaes la dueña absoluta de la franquicia: desde el 1 hasta lo que venga después. Deben estar que se revuelcan de gusto, no todos los días aparece un imbécil que firma un trato tan desventajoso.

Linux Mint aún indeciso entre Mir y Wayland

Hace más de un año pregunté en los foros acerca de este tema y la respuesta fue que no había nada decidido. Mint, recién salida la 17, no se decantaba por ninguno delos dos contendientes. Quizás era un poco temprano aún, quizás es un poco temprano ahora, pero a estas alturas, no parece haber una decisión al respecto.
La opinión de Clement es que Mint "no apuesta por tecnologías ganadoras". O sea, que piensan sentarse a ver quién gana en esta partida, para entonces unirse al bando ganador. De momento no parece que Ubuntu tenga planes de descartar Mir, y Wayland sigue mejorando por su lado, en una especie de carrera armamentística.
A decir verdad, el uso real de ambos está al mínimo (que yo sepa, Fedora 22 usa Wayland, no sé si Ubuntu ya está usando Mir) y todavía hay tiempo, pero me hace sentir mejor saber que mi distro favorita ya tiene planificado uno de los cambios más importantes que se darán en el campo de los escritorios. En concreto, me reconfortaría muchísimo estar seguro de que usarán Wayland, que es la opción que prefiero.
O sea, me queda la opción de mudarme a Fedora 23, cuando salga, que debería traer Wyland por defecto si el sistema lo permite. O seguir esperando por que uno de los dos se decante como claro ganador y Linux Mint acabe de migrar. En ambos casos, tengo que armarme de paciencia.

Sin monitor

Ayer logré vender mi "querido" monitor HP de 18.5 pulgadas. Pagué por el un precio bastante alto, y cumplió con su función bastante bien, salvo en el aspecto de la resolución vertical. Ya 768 es insuficiente y se nota en todo, en especial, cuando juegas DOTA. Me costó muchísimo venderlo, y tuve que darlo a un precio muy inferior al de compra.
Lo jodido del caso es que me está costando encontrar un reemplazo. Por si no lo sabían, acá no hay mercados de piezas: compras con la gente en la calle, que depende de lo que otros traigan de Venezuela, USA, etc. En la Habana los precios son bajos, pero acá en Santiago las cosas cambian. Propuestas no me han faltado, pero han sido monitores de 19 pulgadas que adolecen del mismo defecto: su resolución recomendada es 1366x768.
Hay mejores ofertas, pero mi presupuesto no me permite comprar un display de 23 pulgadas (ojalá pudiera), hay que pensar en otras cosas que necesito, como memoria RAM, una tarjeta de video alternativa, un reemplazo para la fuente rota... De momento, tengo que armarme de paciencia, porque el que compra apurado, siempre paga de más.