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MSI y nuevo sistema de propiedades

Gracias a la ayuda invaluable de Engel, ya tenemos un sistema para crear instaladores MSI. Solo falta integrarle el paquete de redistribución de VS 2010 y ya estaríamos listos para liberar versiones para Windows. Otro detalle importante es que ya casi el juego está listo para evitar el uso de una cuenta administrativa, ahora la configuración y los juegos salvados se guardarán en el perfil del usuario, como debe ser, tanto en Windows como en Linux. Ahora solo hay dos temas que nos separan de un alpha preview: la física y tener nuestros propios modelos.
También implementé el nuevo sistema de propiedades para las entidades, aún muy básico, que sirve para guardar todo un conjunto de información propia de cada entidad como los nombres de las animaciones, los scripts, etc. Una propiedad es un par nombre/valor, que por el momento solo admite valores de tipo string. La clase Entity dispone de dos accesores: setProperty() y getProperty() que establecen y obtienen los valores. Por ejemplo, si quisieras obtener el nombre de la animación Caminar de una entidad, sería así:

anim_name = entidad->getProperty("animWalk");

Anteriormente necesitaba unas funciones auxiliares para iniciar animaciones, porque no tenía una forma sencilla de obtener los nombres.
Este sistema me lo inspiró el exporter de CrystalSpace para Blender.

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