Torque3d está recibiendo un poco de amor

La jugada de Garage Games al fin está rindiendo frutos, una cosecha exigua, pero cosecha al fin. Hace unos años, no había nada más alejado del software libre que la familia de productos Torque. Pero la vida da vueltas, el motor que una vez fue el caballo de batalla de los desarrolladores indie (creo que el término ni siquiera existía en esa época) estuvo a punto de perderse, como lágrimas en la lluvia. Ante esta disyuntiva, Garage Games decidió abrir el código de Torque bajo licencia MIT.
Pero las historias felices no ocurren en la vida real. No apareció de la nada una comunidad dispuesta y amorosa que recibiera a Torque como el mesías salvador de los videojuegos libres. Para empezar, no era un motor multiplataforma. Nunca se le exigió tal cosa. La estructura detrás de él estaba orientada a cliente que pagaban licencia y soporte, así que la documentación es anticuada y escasa. Han tenido que pasar un par de añitos para que Torque gane contribuyentes y al fin se vean los resultados.
Por ejemplo, ya el port para Linux de Torque3d es una realidad. Torque2d incluso va más adelantado en cuanto a plataformas soportadas. El renderer OpenGL avanza, y ya hay un voluntario trabajando en un renderer DirectX 11. Otra contribución muy bienvenida es la migración de deferred lighting a deferred shading. Explicado a grosso modo, el algoritmo actual (deferred lighting) necesita dos pases y tiene ciertos inconvenientes, pero se está implementando un deferred shading más eficiente y moderno. Quizás podríamos tener Physically Based Rendering en algún momento.
Algunas de estas cosas caerán con al 3.6, otras, no tengo idea de cuándo vendrán. Sin embargo, sigo insistiendo en que Torque, más que nada, necesita documentación. Habrá que ver cuándo llega.

Worldbuilding, worldbuilding, worldbuilding!

Un consejo de alguien que ya pasó por eso, si vas a empezar tu propia saga de novelas o juego, antes deberías hacer un poco de worldbuilding. Worldbuilding, o construcción de mundos, traducido muy literalmente al idioma de Cervantes, es el proceso de crear el universo donde está ambientado el susodicho proyecto de novela o juego.
Bueno, pero se supone que la novela en sí debería detallar el universo en que se desarrolla, me diría cualquiera que haya pasado por un taller literario. Y es cierto. La novela, juego, serie de TV, o lo que sea, debe describirnos el lugar, la sociedad, etc. Sin embargo, es un ejercicio muy útil y que nos ahorrará descalabros, sentarnos con antelación y definir con cuidado (o al menos, con algo de cuidado) todos esos elementos, empezando por el lugar. Recuerdo un taller literario cuyo coordinador odiaba a muerte los mapas en los libros. Aunque tu mapa no llegue a la obra impresa (o digitalmente publicada en Amazon), es una herramienta que te permitirá organizar mejor la acción. ¿Hacia dónde viajan los personajes? ¿Cuánto tiempo les tomaría el viaje? En nuestro mundo actual acostumbramos a caminar poco. Sí, incluso yo camino relativamente poco, apenas unos kilómetros al día. Es por ello que no tenemos una noción realista de cuánto toma viajar a pie desde una ciudad a otra, cuánto agota una marcha forzada de cuarenta minutos o más.
Todas esas sencilleces se visualizan mejor con un mapa, a menos que seas un escritor veterano y con cabeza para recordar todos los detalles de tu mundo particular.
Otro elemento en que el mapa ayuda es saber dónde vive cada quién, y aquí el lugar se combina con quienes: la sociedad que habita tu universo, sus facciones, razas, y demás.
El tercer elemento esencial es la fauna y flora del lugar. No escatimes bichos, pero por favor, estudiar un poco de biología primero no está de más, o tal vez leerte algún buen ensayo sobre worldbuilding, los chicos del taller Espacio Abierto tienen algunos muy buenos. Si metes un monstruo de diez toneladas de peso, con cuernos en la nariz y la cola, capaz de volar, será mejor que tengas una muy buena justificación mágica para eso.
No está de más enriquecer el worldbuilding con un poco de historia antigua y reciente, detalles de la tecnología o magia y cosas por el estilo. No suelo llegar a incluir trasfondo para los personajes específicos, porque eso ya más bien tiene que ver con la trama del proyecto en cuestión.
Todas estas cosas evitarán que se te "olvide" incluir algo que podría ser crucial, lo que me sucedió con mi primera novela de Elymuria. En teoría, iba a ser una introducción al universo de mi proyecto de juego, sin embargo el resultado final carecía de muchos elementos que deberían estar ahí: como las pociones. Las pociones nunca faltan en un RPG, sin embargo, descubrí que las había pasado por alto completamente. Peor aún, la idea inicial era para una novela sencilla y corta, así que las aventuras eran muy pocas. Cuando lees la novela, te da la impresión de que hay muy pocos monstruos en Elymuria, y lo peor es que este problema se transfirió a la segunda novela. De sucederte esto, te verás obligado a meter cosas con calzador, o luchar con inconsistencias, y no importa lo pequeñas que sean, alguien siempre las encontrará si tu novela llega a más de cuatro gatos.
De nuevo, los remito a algún ensayo decente sobre el tema, pues este texto es más bien para aclararles que el asunto existe y es de importancia. Solo resta desearles suerte en su futuro best-seller, ya sea juego o novela.

¿Es posible hacer un juego libre con un motor privativo?

La pregunta del millón, a la cual no he obtenido respuesta precisa ni en FreeGamedev ni en la lista de correos de usuarios de Linux en Cuba. Unos dicen que sí, otros que no.
Supongamos que queremos hacer un juego libre, open source. Torque3D es la opción más avanzada, a menos que estemos dispuestos a invertir mucho cerebro en agregarle a Ogre todo lo que falta (a propósito, Ogre 1.8 no compila en Fedora 19 ni en Linux Mint 16; aún espero respuesta en el foro al respecto). Pero Torque es... digamos que tiene sus cosas, y solo de mirarlo se te quitan todos los deseos de programar en él. ¿Irrlicht? ¿CrystalSpace? Ninguno. Vamos a ahorrarnos la lista (aunque en serio recomiendo echarle un buen vistazo a Godot). ¿Podríamos hacerlo con Unity? Una herramienta potente, versátil, fácil de aprender y documentadísima. El motor de elección de un montón de proyectos recientes como Wasteland 2 y Pillars of Eternity. Dan una versión gratis, pero si no te disgusta ponerte el parche en el ojo, puedes encontrar la versión Pro en cualquier sitio de torrents. Junto con muy buenos libros, que te llevarán de cero a héroe en 21 días.
Supongamos que puedes pagar 19 dólares al mes. En ese caso eres un burgués acomodado y consumista y deberías donar dinero a las personas con hambre del tercer mundo, como yo. Ah, y también podrías pagar la suscripción de Unreal Engine 4, un motor bestia entre los bestias, y no escaso de documentación.
Aquí empieza el debate filosófico y ético. ¿Es posible hacer un juego libre con Unity3d o Unreal? Yo desisto de encontrar la respuesta correcta. La mía es que haré lo que me dé la gana.

El misterio de las 300 visitas al día

Por favor, necesito que alguien me diga si me he vuelto famoso de momento, y de ser así, dónde está la fortuna que me corresponde, para poder empezar a protagonizar escándalos y borracheras (un buen escándalo demanda cierto financiamiento). Desde hace un mes el tráfico de visitas se ha incrementado notablemente, incluso, durante la semana pasada, el promedio se mantiene sobre las 300 diarias, a pesar de que no hay ninguna publicación. Lo normal es que descienda a los 20-30 durante los días posteriores a la última anotación. El tráfico habitual en este blog nunca sobrepasaba las 50-60 visitas, y creo que cuenta con unos 100 seguidores a través del feed.
El gran emisor de visitantes es Estados Unidos, seguido a veces por Rusia o india. No me extraña la India, porque tengo un spammer jodedor tratando de colarme enlaces en los comentarios, los cuales no dejo pasar. Si quieres un dofollow, pues esfuérzate en dejar un comentario con algo de sentido, si no, te puedes ir al carajo. Pero el español nunca ha sido un lenguaje muy popular en Rusia, así que es raro que este país se mantenga por encima de España en las visitas.
El tráfico no parece venir de los buscadores ni de ningún otro referente, más bien son visitas directas. El mismo no viene acompañado de comentarios, así que alguien me ha sugerido que podrían ser bots. Lo que no me explico es qué buscan esos bots. En fin, ni puta idea de qué rayos está pasando.

El drone stealth de 24 es retro

Luego de varios años en espera y de casi darlo por perdido, Jack Bauer is back! Si eres seguidor de la serie ya sabes de qué va la cosa, pero si eres de esa gente con pésimo gusto que prefiere ver doramas coreanos, la historia es más o  menos la siguiente: hay una tía más mala que la tiña que ha logrado hacerse con el control de varios drones con capacidades furtivas. El aparato (Vanguard) en cuestión no existe, por supuesto, pero lo curioso es que su diseño es más bien retro:

 

Como pueden ver, está basado en el veterano y ya jubilado F-117, cuya silueta era angulosa. Y fue así porque en la época de su diseño las computadoras no podían trabajar con superficies curvas, si no ando muy errado. El Vanguard va equipado con Hellfires, un cohete muy versátil que sí existe, y que inició su vida como arma antitanque guiada por láser, pero ha sido actualizado con una cabeza de fragmentación y guía de radar pasiva. Supongo que esta última versión es la que de vez en cuando se deja caer, literalmente, sobre los talibanes o cualquier otro infeliz inocente que esté en el lugar equivocado haciendo algo remotamente sospechoso.
En cambio, éste es el verdadero RQ-180, el drone stealth en servicio actualmente.

 
Su existencia fue reconocida hace muy poco, aunque antes de eso tuvo el dudoso privilegio de protagonizar un escándalo cuando los iraníes lograron engañar uno y hacerlo aterrizar intacto. De ser cierto el asunto, los rusos y chinos deben haberle revisado hasta el tubo de escape.
Es un aparato enorme, pero no se sabe a ciencia cierta si tiene capacidad de portar armamentos. Su objetivo principal es volar en "cielos en disputa", o sea, sobre países enemigos como Corea del Norte, por lo que no tengo idea de qué harían una docena de aparatos similares (y armados) volando sobre Europa. Pero bueno, sin eso no habría necesidad de Jack Bauer.

Sí, tendremos otro Mass Effect

Pero eso ya lo sabíamos, ¿no? Nosotros lo queríamos, a pesar de que la saga declinó en cuanto a calidad en favor de simplicidad y acción, y Bioware nos complace.


Para los que, como yo, necesitan media hora para descargar el video, les adelanto que es muy poco lo que se muestra, porque obviamente es muy poco lo que se ha hecho. Unos escenarios vacíos, modelos de personajes forrados de armadura, y unos tíos trabajando en oficinas oscuras. Parece que se toman en serio eso del ahorro en Bioware, y yo que pensé que eso de apagar los aires acondicionados y las luces era exclusivo de acá.
La idea era no presentarse en el E3 simplemente con Dragon Age (otro trailercillo soso, pero con mucha exhibición de Frostbite), sino también confirmarnos que están trabajando en la próxima entrega de Mass Effect, teniendo en cuenta lo que los usuarios han pedido. Que ha sido bien poco, creo, solo conocer nuevos lugares y personajes. Solo eso, nada de una mejor mecánica de juego que no sea tan simplona, o un RPG de verdad. Toca esperar al E3 del 2015 o el 2016 para ver si nos muestran este nuevo título en acción.

¿Soy el único raro al que no le gusta el WoW?

Esta era una de esas tareas que tenía pendientes para "el día que viaje a otro país y alguien me preste su cuenta". Mis experiencias con el World of Warcraft siempre fueron muy malas, servidores vacíos la primera vez, allá en la UCI (me cuentan que después se llenaron con cientos de estudiantes), servidores privados muy inestables, mi propia latencia... nada agradable.
Hace unos meses conseguí el cliente completo, que son unos cuantos gigabytes, y me di a la tarea de encontrar algún server privado que tuviese una población aceptable (requisito esencial para una buena experiencia, después de todo es un MMORPG) y la versión del cliente que tenía a mano, algo que por suerte, conseguí a la primera.



Sin embargo, aunque reconozco que el juego me gusta, sigo prefiriendo el Regnum y sus peleas entre reinos, donde ya puedo ganar de vez en cuando, aunque aún estoy muy lejos de los Warmasters con su nivel 60 y mejoras compradas con dinero real.
Los gráficos del WoW no me impresionan (de hecho, me parecen de cartón) y la jugabilidad me parece más o menos pasable, sin nada excepcional. Un amigo me dice que la experiencia en el server de Blizzard es completamente distinta y prometió darme su cuenta que no usa (pero que su primo mantiene activa), habría que ver si la cosa cambia realmente en cuanto a interacción con los demás jugadores. Porque la mecánica de juego, pues seguirá igual.
En fin, que esto solo prueba que hay gente para todo, ni yo mismo me hubiera creído que a alguien le gustara más el Regnum que el WoW. Será que soy un bicho raro.

Nuevo premio cubano de CF y fantasía

Ayer me llegó un correo del Proyecto DIALFA anunciando la creación del premio Juracán, que se otorgará al mejor libro cubano publicado en los géneros de ciencia ficción y fantasía, en las categorías de novela y colección de cuentos. El mismo está inspirado en otros premios internacionales de votación popular como el Hugo. ¿Y qué es "Juracán"? Pues esto:
Juracán era el nombre que le daban nuestros aborígenes cubanos taínos a los fenómenos atmosféricos conocidos hoy por huracanes. En la creencia taína, el Juracán estaba conformado por tres dioses: la principal, Guabancex, una deidad femenina señora de los vientos huracanados, acompañada por sus dos ayudantes: Guataubá, el pregonero que daba los relámpagos, y Cuatrisquie, que desataba las aguas torrenciales. Los tres conformaban la terrible tormenta que arrasaba con cuanto se encontrará en su paso. 
Lamentablemente, como toda iniciativa nacida en el seno de una comunidad cubana, sin apoyo gubernamental, nace lastrado por algunos defectos. El premio se limita a los libros publicados en la capital, que es donde radica el grupo. No es que fuera de la Habana se publique mucha CF y fantasía (al menos en Santiago, que tiene una editorial de cierto renombre, no hay interés alguno en esos géneros), pero cualquier exclusión es mala. Cabe señalar que las tiradas son bastante exiguas y los libros pueden quedarse a mitad de camino, sin llegar a  todo el país. Por mencionar un ejemplo, de los nominados de este año hay dos que no llegaron hasta acá y eso afectaría mi votación.


Y ni hablar de un premio en metálico. Sin embargo, este premio tiene un gran valor, al menos para mí, porque es el reconocimiento de los lectores a una obra que les ha gustado. Lo cual no es lo mismo que el reconocimiento de un jurado, que según mis experiencias, tiende a premiar otras cosas más teóricas o "vanguardistas". Lo limitado del público votante no menoscaba el orgullo que deberían sentir los premiados y el esfuerzo de los coordinadores del Proyecto DIALFA. Obviamente, estaré incluido en la edición del 2015 o 2016.
Ojalá algún día las condiciones permitan que el Premio Juracán incluya a todo el fandom y las publicaciones de Cuba, desde Occidente hasta Oriente.

Primer tutorial de OpenGL 3

Lo prometido es deuda, así que aquí está. Tenía muchos planes para este tutorial, como por ejemplo una versión para Windows, pero al final lo he dejado solo con el proyecto de Code::Blocks, debido a un par de razones (uff, he escrito esto ya tres veces hoy). Primero, considero que el código fuente es mucho más útil, o por lo menos para mí lo fue mientras estaba elaborando este demo. Segundo, falta de tiempo. Mi horario está limitado al tiempo de oficina, que debo compartir entre muchas tareas, como escribir, trabajar en otros proyectos, cinco minutos para relajar, y por supuesto, trabajar.
Espero poder publicar algunos otros en algún momento.

TESO parece algo decepcionante

Las reviews iniciales de The Elder Scrolls Online no lo han tratado muy bien (en especial la de Tom's Hardware lo hace polvo), algo sorprendente para un juego que nos tenía a todos embobados. Por lo menos yo, daba por hecho que sería un paletazo de los buenos y lamenté no haber podido probar la beta.
Sin embargo, todo parece indicar que el juego adolece de ciertos problemas, el más grave de todos es ser aburrido y repetitivo, algo imperdonable para un MMORPG. TESO es un intento de llevar la experiencia de un solo jugador de Elder Scrolls a multijugador, lo cual funciona (según unos, pero no lo hace, según el review que se lea) pero puede irse al carajo cuando te reúnes con otros jugadores, en ese caso las decisiones que has tomado ya no importan. Es que incluso, el inicio de la historia es bastante estúpido: siempre apareces prisionero y un profeta te dice que estás destinado a cambiar el mundo. Sí, tú y otro millón de jugadores (y bots). Una verdadera patada al sentido de singularidad que debería ofrecer un MMO.
Aunque todas las reviews reconocen que las clásicas misiones de ve-y-trae/mata-10-algos/alguien, eso no libra a la campaña (otra vez, muy a lo single player) de ser sosa y aburrida. Además, Bethesda ha gastado una pepinada en meter doblaje en todas partes (de ahí que el cliente pese una indecente cantidad de gigabytes), en vez de ahorrarse ese dinero y espacio, o invertirlo en más variedad de escenarios. Y es que a pesar de su buen motor gráfico, la apariencia del juego tampoco escapa al problema de ser aburrido y repetitivo. Los personajes tampoco se libran, incluso cuando supuestamente tendríamos miles de combinaciones de objetos, gracias a la habilidad de Artesanía, con diversos estilos.
Lamentable. En especial viniendo de un estudio que  ha demostrado saber hacer buenos RPGs. Así que ya saben lo que les espera si se deciden a gastar su dinero en este MMORPG.

Wastelands 2

Ayer era noticia en todas las webs especializadas que Wasteland 2 estará disponible en agosto. La espera de más de 20 años acaba al fin, pero no solo eso, sino que también veremos un juego que viene a llenar ese vacío que los distribuidores han dejado. Casualmente logré hacerme con la beta hoy y en verdad lamento no haber podido ser uno de los backers del proyecto en su campaña de Kickstart.
Unos pocos minutos de juego no bastan para hacerse una opinión completa de este título, sin embargo creo que estoy complacido con el trabajo de Brian Fargo y su equipo. Wasteland 2 es lo que debió ser Fallout 3, no esa porquería que nos vendió Bethesda y que después Obsidian hizo todo lo posible por mejorar. Desde la música hasta la mecánica de juego, da la sensación de estar jugando Fallout 2 con un motor mejorado.
Si el sistema de mapa de Fallout 3 te parecía una estupidez, pues no te preocupes, WL2 tiene un mapa más lógico, solo basta con tener la ubicación señalada y ya podrás viajar hasta ella. En definitiva, para eso están los mapas. Un añadido interesante es que necesitas agua para realizar el trayecto.
El combate es mucho mejor que antes y a pesar de ser por turnos, no aburre (aunque no me he encontrado una pelea masiva de verdad). En ocasiones la IA suele moverse por caminos raros, pero tal vez eso se arregle en la versión definitiva.

Gráficamente el juego se ve bien, aunque no excepcional. El rendimiento de Unity3D  no me impresionó, pero hay que considerar que mi tarjeta es gama media-baja y el CPU tampoco ayuda. La jugabilidad, como debe ser en este tipo de juegos, se encarga de suplir cualquier carencia en este sentido.
Este es un juego que les recomiendo comprar sin pensarlo dos veces. Con toda seguridad InXile se merece el dinero, y se merece regalarnos (como siempre digo, es una metáfora) más proyectos como este. No me cabe duda que su nueva iteración de Planescape nos sorprenderá igual que Wasteland 2.

Mi primera aplicacion con OpenGL 3

Siempre he dicho que es esencial tener un mínimo de conocimiento básico de cómo funcionan las cosas a bajo nivel, además de dominar algún motor. Aunque en definitiva, este último es quien nos va a permitir ser productivos, unos buenos fundamentos de OpenGL/Direct3D y matemáticas son los que nos permitirán explotar a fondo el motor y no simplemente cliquear, arrastrar y soltar cosas hechas de antemano.
Luego de unas vacaciones en las que regresé a la universidad (solo por un par de días, que tampoco es para tanto), venía con deseos de probar un poco el nuevo estándar. A partir de OpenGL 3, la forma de programar cambia y hay que acostumbrarse a algo muy diferente. Me decidí por la versión 3.3 pues aunque se puede considerar algo vetusta ya, está soportada por una amplia base de hardware, incluyendo tarjetas ya en franca obsolescencia.
Mi idea inicial era usar un cubo, pero no logré que las coordenadas funcionaran, así que tuve que conformarme con este modesto triángulo. El programa en sí es simple, pero me llevó algo de tiempo tomar de varios tutoriales diferentes hasta lograr lo que quería: inicializar el contexto con SDL2, crear unos  shaders básicos (en este caso, el fragment shader es el encargado de colorear el triángulo) y dibujar el polígono.
El proceso de dibujo implica crear un VBO con la geometría, y luego un VAO, que se supone, si no recuerdo mal, que deba contener algunas propiedades, en este caso nada de importancia. Nada que un programador con habilidades medias no pueda conseguir leyendo un poco.
Trataré de organizar lo mejor posible el código, comentarlo en inglés y español y ponerlo a disposición de quien lo necesite lo antes posible.

Mi primer contrato

Al fin llegó mi primer contrato de edición. La espera ha sido larga (la novela anda rodando por ahí desde hace dos años),y sobre todo molesta durante este año, ya que me habían confirmado por dos vías diferentes que el libro estaba aprobado en el plan de la editorial Gente Nueva, pero oficialmente no había sido contactado para iniciar el proceso. En mi caso, el papeleo se vuelve más difícil porque las oficinas de la editorial radican en la Habana, muy lejos de mi alcance.
Es de esperarse que en algún momento se inicie el proceso de revisión como tal, por parte de la editora que se encargará de mi novela, que me han dicho que es muy buena, y otros detalles como ilustraciones y diseño. Dicho proceso tomaría unos meses, y luego vendría la impresión, que ni idea de cuánto tomaría. Si todo sale bien la novela estaría cogiendo polvo en las librerías (pues eso es lo que hacen los libros acá) antes de finales de año,  o quizás se lance durante la Feria del Libro en febrero del año próximo. Eso tal vez asegure algunas ventas adicionales.
El contrato no especifica el número de copias, y el pago es simbólico: apenas unos $90 USD. Al parecer me aplican tarifa de riesgo, al ser un escritor desconocido, en un género bastante marginado en Cuba. Tampoco es que a los demás les paguen mejor, en general ser escritor a tiempo completo es una forma muy guay de morirse de hambre a menos que publiques tres o cuatro libros al año en el extranjero, que tampoco es la gran cosa, pues las editoriales foráneas apenas dan unos $1000 USD o menos, salvo en excepcionales casos de gran renombre.
No cabe esperar otra cosa, pero al menos he tenido la oportunidad de entrar en el juego editorial, donde quizás no me corten la cabeza, pero sí que podría morir de aburrimiento mientras espero la próxima publicación.