Unity 2018.3

Y acaba de salir hace unos días Unity 2018.3, casi cerrando el año. Unas cuantas features muy guays se han colado en esta versión, aunque algunas siguen con la etiqueta de preview. Ojo con eso. Y aquí les traigo una lista de lo que viene:

  • FPS Sample: un shooter multiplayer completo, que ilustra las características de la 2018.3. Una buena guía para entender cómo hacer muchas cosas en Unity. Imperdible, creo yo.
  • Prefabs anidados: Al fin han llegado. Ahora es posible poner  un prefab dentro de otro.
  • Modo prefab: En este modo, es posible editar un prefab. Los cambios se propagarán automáticamente a los objetos de la escena derivados de ese prefab. O sea, que si tienes un prefab de una casa, y le cambias la escala, todas las casas creadas usando ese prefab cambiarán su escala.
  • Prefab variants: Como lo dice el nombre, permite crear variaciones de prefabs.
  • TextMeshPro: Nuevo generador de fuentes muy optimizado.
  • sistema de terrenos: Soporte para LWRP y HDRP, nuevos tipos de assets y herramientas. Suena un poco vago, pero al menos es algo, porque los terrenos en Unity han estado abandonados desde hace tiempo.
  • Mejoras en el editor: Se han unificado las opciones y preferencias.
  • Cinemachine: Editor de ruido procedural.
  • Memory profiler (aún en preview)
  • HDRP (preview)
  • Visual Effect Graph: Efectos visuales en teimpo real con flujo de trabajo basado en nodos y partículas simuladas por GPU.
  • Shader Graph: ahora soporta HDRP y nuevos shaders. No he logrado verlo en acción aún, porque se instalaba mediante el Package Manager, si no recuerdo mal.
  • Tilemaps isométricos 2D: lo dicho, no hay justificación para no hacer tu propio remake de Fallout 2. O de Heroes of Might and Magic III. Retro en estado puro.
  • La extensión de depuración para Visual Studio Code ha sido actualizada. Al menos en mi caso, Visual Code me ha resultado prácticamente inútil, pero para algún desarrollador con menos limitaciones de conexión, podría ser mejor que usar Visual Studio.
  • Package Manager: se ha mejorado el UI y el flujo de trabajo.
  • Animación 2D v2: nuevo flujo de trabajo y mejor control sobre el rigging.
  • Sistema de partículas: integra nuevas funcionalidades  y mejoras.
  • GPU Progressive Lightmapper (preview): diez veces más rendimiento que el basado en CPU. Al fin! Siempre me pregunté por qué carajo no lo hicieron así desde el principio.
  • LWRP (preview): agrega Physically Based Light Attenuation, Custom Renderer y Custom Renderer Pass Injection. No me pregunten qué rayos es eso, pero suena como que deberíamos estar muy impresionados.
  • Project Tiny: nuevo runtime modular de tamaño ultrapequeño para plataformas ultrapequeñas o que requieren tiempos de carga breves.

En fin, que tenía pensado no actualizar hasta la 2019.1.1 por lo menos, pero solo el FPS Sample me hace querer probar la2018.3. A juzgar por lo sucedido este año, no deberíamos esperar la primera versión del 2019 hasta marzo o abril y la espera es bastante larga.
 De paso, les recuerdo: compren mis novelas.

Nueva edición de La piedra ardiente

Un post muy breve para avisarles que el ebook de La piedra ardiente: Una aventura de Elymuria, ha sido actualizado. En esta versión estrenamos portada, diseñada por Oscar Lorenzo (si están en Cuba, pronto se publica su historieta Independencia, trabajo conjunto suyo con Dayron Serpa) y desempolvé el mapa creado para el juego. No es el ideal, pero al menos tendrán una idea de cómo es el Medio Mundo.

Pueden adquirirlo aquí, y además está disponible en Kindle Unlimited. Los ingresos serán mayormente dedicados a financiar mi proyecto de videojuego, así que ya saben, si quieren ver algún día un RPG hecho (y ambientado) en Cuba, no dejen de comprarlo, valorarlo, y sugerirlo a sus amigos.

Raycasting

He estado siguiendo, dentro de mis limitadas posibilidades, la avalancha de opiniones sobre raycasting, ahora que Nvidia ha lanzado sus tarjetas con RTX. Parece estar muy extendida la creencia de que raycasting lo que hace es perder cuadros por segundo, sin que a cambio se obtenga una mejora visual notable. Significa esto que raycasting no sirve y que deberíamos deshacernos de él, o arrojarlo desde lo alto del molino? No creo que haya que llegar a tanto.
Raycasting es una tecnología que llevamos mucho tiempo esperando. Es computacionalmente intensa y a pesar de los avances en hardware, no teníamos (aún no tenemos) potencia de cálculo suficiente para usarla en tiempo real. Sin embargo, a principios de este año, Nvidia nos sorprendió en el GDC presentando RTX, Unreal mostró un demo muy interesante, Metro Exodus se veía genial, y nos bombardearon con raytracing. Este es el año del raytracing, me dije.
Sin embargo, todo apunta a que la tecnología aún no está madura. Mi opinión es que tendremos que esperar quizás a la segunda generación de tarjetas con RTX (y en el caso de AMD, la sucesora de la arquitectura Navi), o a la tercera, para empezar a ver cambios. Esto, acompañado de mejoras en los motores de juegos. Es que en este mismo momento, dudo que los juegos que spoportan RTX, como Battlefield, estén aprovechando al máximo la unidad RTX.
Por qué sacar una tecnología inmadura? Pues yo diría que la industria necesitaba un cambio. En los últimos años, el hardware de video ha evolucionado, pero sin dar ningún salto o introducir innovaciones de consideración. Simplemente, tenemos tarjetas un poco más rápidas, más frías y que consumen menos. Los consumidores damos por sentado que una tarjeta más nueva debe ser más rápida que una de generaciones anteriores. Mi RX 560, de gama media y unos $150 USD, es capaz de mover juegos que antes requerían una gama alta. Entonces, para qué invertir en otra tarjeta durante el próximo año? Si Nvidia y AMD quieren seguir vendiéndonos tarjetas, tienen que ofrecernos algo, mejor dicho, tienen que impresionarnos con algo. Justo ahora, las Vegas no llaman mi atención. En cambio, la sola posibilidad de que la arquitectura Navi incorpore una unidad de raytracing dedicado, ya me hace plantearme la posibilidad de actualizarme.
Raytracing tenía que llegar, sí o sí. Con sus tropezones, pero seamos francos: dentro de un año nadie recordará que Battlefield V se veía igual con y sin RTX (descontando los cuadros de menos). Los consumidores tenemos una memoria bastante corta y cosas peores hemos olvidado. O es que aún alguien recuerda que Starcraft 2 quemaba tarjetas de Nvidia? Bueno, excepto los que perdieron tarjetas, claro.
Yendo al punto, vale la pena comprar una 20XX con RTX? Hombre, pues yo diria que sí, si estabas pensando actualizarte y tienes el dinero (en ese caso eres un malvado capitalista burgués y deberías pensar en donar ese dinero que te sobra a los pobres como yo). Caso contrario, pues espera a ver qué sucede.

La Piedra Ardiente, entre los 10 mejores libros de fantasía de Cuba

Aunque Yoss me lo había comunicado a principios de noviembre, el anuncio oficial fue el pasado sábado en el evento Behíque. La Piedra Ardiente: Una Aventura de Elymuria, está incluida en el Top 10 de los mejores libros de fantasía cubana.

No está nada mal para un libro que no fue pensado para aspirar a ningún premio, sino que más bien debía rellenar un hueco en un proyecto de videojuego. Les recuerdo  que hay una versión en Amazon, por si quieren echarle un vistazo, y si queiren una opinión imparcial antes de comprar, hay una breve nota  aquí, publicada por Cantallops, un excelente escritor y crítico.
La versión que hice para Amazon carece de cubierta porque la editorial (o la editora) se negó a entregarme el texto maquetado, o las ilustraciones.  Pueden ver arriba la imagen original de portada, que desgraciadamente no va a ganar ningún premio como la mejor del año 2015, pero bueno, cuando se es escritor primerizo, todas esas cosas pasan.
Además de eso, ayer terminé el borrador de mi sexta novela. Más de 130 mil palabras, lo más largo que he escrito hasta ahora en un solo libro, y si no recuerdo mal, uno de los textos de fantasía más largos del país. Tanto, que será muy difícil que alguna editorial nacional lo publique, a menos que de alguna forma me convierta en vaca sagrada de la literatura cubana.

Nuevo juego cubano a punto de lanzase oficialmente

ME entero hoy de que Coliseum, un juego cubano tipo MOBA, está a punto de ser lanzado oficialmente, luego de un período de pruebas. Hace un año pude probar un poco una de esas versiones beta, aunque en ese momento no me impresionó mucho. No por sus gráficos de bajos polígonos (después de todo, es un juego pensado para mívles), sino por su mecánica de juego bastante mal diseñada, al menos en su versión para PC. Espero que todo eso se haya solucionado.
De todas formas, sin acceso a la versión definitiva no puedo sacar conclusiones y decirles si el juego está bueno o malo. Hay que probarla a fondo, sobre todo en juego multiplayer y ya veremos.
 

Mouse cableado, mando inalámbrico

Ya llevo un buen tiempo utilizando un mando de Xbox 360 en casa para jugar (siempre que le juego lo permita) y usando a tiempo completo un ratón inalámbrico en el trabajo. Y mis conclusiones son las del título.
Supongo que cada cual tendrá las suyas, claro. En el caso del mando, sí echo de menos la libertad que me daría un inalámbrico. Poder poner la silla donde me dé la gana (aunque no tenga mucho lugar para moverla) y quitarme la molestia de un cable que a veces estorba, se arrastra por el piso y que puede dañarse son las razones principales. O sea, que en algún momento tendré que hacer una enorme inversión en un mando nuevo, posiblemente de Xbox One, un receptor, baterías recargables y un cargador. Probablemente eso será para finales del año próximo. O incluso después.
En cambio, el mouse es un periférico que requiere de la mesa o una superficie de apoyo para funcionar. No puedo ponérmelo en las piernas y seguirlo usando con comodidad. He experimentado unos cuantos fallos curiosos con el ratón inalámbrico, que me inspiran más desconfianza que otra cosa. Y eso que el ratón que uso en la oficina no es malo ni barato, porque a diferencia de mi anterior trabajo, aquí mi jefe no suele comprar basura. Pero luego de tres meses, no me convence en lo absoluto. Y aún sin las desventajas mencionadas, no veo que un ratón inalámbrico haga algo que no haga el cableado, por lo que creo que no vale la pena gastar en baterías, cargadores, etc. Esa, junto con un teclado nuevo, sí es una inversión que tendré que hacer a corto plazo.

Avanzando con las pruebas


Ha sido un proceso lento (culpa mía, tengo que reconocerlo), pero ya está más o menos en marcha el pequeño demo con los modelos generados en MakeHuman y las animaciones sacadas de Mixamo. Advierto y readvierto que esto no es de ninguna manera un sustituto para una línea de producción de arte como debe ser. Simplemente, sirve para llenar huecos, no más que eso.
Así que quizás me anime a completar la idea pendiente desde hace rato de armar un escenario con combates o algo similar, si el tiempo me lo permite.  
Pasando a otro tema, he sufrido una leve decepción con The Bard´s Tale y su exceso de puzzles. No es mi tipo de juego. De inmediato salté al Thronebreaker, que no es más que una forma de ponernos a jugar Gwent. Tampoco es que sea algo que me atraiga excepcionalmente (jamás he sido fan de los juegos de cartas, quizás por falta de roce), pero tengo que reconocer que han mezclado una historia buena con un juego de cartas. Recomendable. Y además, hecho en Unity.
Que CD Projekt RED use Unity no es sorpresa para mí. Hace tiempo entre sus ofertas de trabajo habían algunas para desarrolladores con experiencia en dicho motor, creo que para el Witcher Arena. Era evidente desde entonces que RED Engine no era un motor para dispositivos móviles, y esto me hace pensar que tampoco es un motor versátil.
O sea, que si quieren hacer algo que no sea un Witcher, los de CD Projekt RED tienen que acudir a otro motor de juegos. En casa del herrero, cuchillo de palo, y esto tiene que poner a los del cubito blanco muy contentos.

La Ilíada, versión resumida para reguetoneros

 Si eres un joven demasiado ocupado (hay mucho reggetón por oír, y tan poco tiempo de vida) para leerte la Ilíada, pero aún así quieres impresionar a tu novia intelectual, aquí te va un resumen para que no te quedes a cuadros cuando se hable del tema. La Ilíada es un poema escrito por Homero, el ilustre tuerto de ambos ojos (o sea, que estaba cegato), que era un aedo de la época de la Antigua Grecia, hace un cojonal de años. Es un poema raro porque no está en verso, pero en aquel tiempo era lo que se usaba. O sea, como el reggetón de ahora, que tampoco es música ni está en verso, pero aún así le llaman música.

La cosa empezó porque Paris, el hijo del Príamo el rey de Troya, le robó la jeva a Menelao, un rey griego. Menelao, o Meneo, como le decían sus amigos, reunió a su pandilla de reyes griegos y se fueron a Trocha, digo, a Troya, a masacrar a todo el mundo y robarse lo que no estuviera atornillado al piso. Pero diose el caso que por el camino le robaron la hija a un tipo ahí que era babalao de Apolo, le saquearon la casa, etc. Agamenón, el capo de los griegos, se quedó con la hija y repartió lo demás. Pero el babalao les echó una maldición de las feas y los griegos empezaron a morirse como moscas: de cólera, de dengue, y hasta de chikunguya.

Había que devolverle la hija al tipo, y Agamenón  dijo que ni pi 3,14. Que si él la devolvía, había que darle otra. Y en una muy mala decisión, le quitó la esclava a Aquiles. Total, le dijo, para que duerma contigo y te cocine ya tienes a Patroclo. Pero Aquiles, que era una pájara tragiquísima, cogió un berrinche de tres pares, y le dijo: No te arrastro de aquí a la Habana porque Zeus es grande, pero no me ves más este pelo teñido y con keratina en el campo de batalla, hasta que me devuelvas a mi esclava. Y ahí empezó todo.

La pura de Aquiles tenía sus contactos en el Olimpo, y la vieja se movió feo, le llevó una merienda a Zeus (y dicen las malas lenguas que hasta otras cosas le hizo), y le pidió que le pusiera la cosa mala a Agamenón y su pandilla. Y así fue. Desde ahí hasta casi el final la Ilíada se resume en Fulanito le metió una lanza a Menganito por la caja del pan, Zutanejo atravesó a Chicho el Cojo con su espada, muchas tripas, sangre negra derramándose, etc (ver  la peli 300, para hacerse una idea).

Pero Patroclo, que era medio sentimental y todo eso, le cogió lástima a los griegos porque los troyanos les estaban dando hasta con la taza del baño. Le pidió permiso a Aquiles para tomar sus armas y se fue a pelear. Al principio los troyanos, que le tenían pánico a Aquiles, se espantaron. La cosa iba bien para los griegos, que se estaban desquitando de la paliza, pero entonces Héctor, hijo de Príamo (Príamo tenía como 500 hijos, el viejo era todo un caballero templario), sacó la cara por los troyanos y se enfrentó a Patroclo, con tan buena suerte que le metió la lanza… pero no por donde Patroclo estaba acostumbrado, y lo mató.

El pobre Aquiles estaba desconsolado. Había perdido a su amiguito, y además una armadura traída de Europa, no una copia china. Como siempre, la pura fue la encargada de resolverle el problema, yendo con Hefesto, el merolico del Olimpo, para conseguir una armadura nueva, de “afuera”. Aquiles regresó a la batalla y mató muchos troyanos, incluido Héctor. Luego arrastró el cadáver (a Aquiles le encantaba eso de arrastrar a la gente) por toda la llanura y lo dejó al sol. Sin embargo, el rey Príamo se coló en su tienda una noche y logró conmoverlo, y Aquiles, que como todo gay tenía su corazoncito, le devolvió el cuerpo para que lo enterrara.

Y aquí empiezan las letricas, o sea, que acaba La Ilíada. Quizás más adelante les narre la Odisea, que es más o menos como una segunda temporada.

Aclaración: Para los listillos, en griego original, la Ilíada sí está en verso (en parámetros dactilares o una cosa así, lo pone en la Wikipedia qque nunca se equivoca).

MakeHuma+Mixamo+Unity3D solución completa


He tenido un mes (más o menos) bastante ocupado tratando de pulir el asunto de usar Mixamo. Cuando pensé que todo estaba bien amarrado, me encontré con unos problemas raros, cuya solución resultó ser más sencilla d elo que esperaba.
El caso es que las animaciones creadas por Mixamo me rotaban el personaje 90 grados. También en algunos casos la geometría simplemente saltaba o se bamboleaba, pero sin ejecutar una animación como tal. Luego de intentarlo de todas las formas posibles, achacándole el problema a que los modelos estaban divididos, luego a que los modelos no contenían información de animación, y otras cosas que ni recuerdo ahora, casi me doy por vencido.
En concreto, la solución que dejé para el final fue la que salvó la situación. Simplemente usé el procedimiento habitual que uso para ensamblar el modelo del personaje a partir de varias secciones separadas. Al hacerlo, la animación funcionó correctamente, sin rotaciones ni glitches raros. De paso, obtuve el efecto secundario de que puedo usar una misma animación para todos los modelos que tengan el mismo esqueleto. O sea, que es como un retargeting a lo bestia. Así, tienes un Animation Controller único para controlarlos a todos.
Para resumir, el procedimiento consiste en subir el modelo a Mixamo y obtener las animaciones. Podría ser necesario generar animaciones distintas para femeninos y masculinos (hombres y mujeres no caminan igual), pero eso ya es a gusto del consumidor. Recuerden exportar la animación para Unity y seleccionar Without Skin. Una vez obtenidas las animaciones necesarias, basta con seguir el método habitual de copiar la información de los huesos del esqueleto a las diferentes secciones del cuerpo (no abundaré en el tema aquí) y ya está.
En conclusión, ahora puedo generar todos los modelos necesarios para un prototipo en MakeHuman y con unas pocas animaciones de Mixamo hacer pruebas mínimas de sistemas. No es lo ideal, pero es mejor que no tener nada.

Avances y contratiempos (más de los últimos)

En esta época de conectividad desenfrenada, resulta que la mayoría de las herramientas de Mcrosoft están severamente limitadas si no tienes conexión. Estoy detenido por grave problema de que el Visual Studio Community necesita activarse a los 30 días de uso, algo que no recordaba. No debí pecar de honrado y haber pedido la versión Enterprise, de esa abundan los números de serie en internet y se puede activar offline. Tampoco he logrado que Visual Studio Code funcione 100% bien, con autocompletado, por lo mismo: algún paquete se me ha quedado sin instalar. Cosa que no sucedería si tuviese conexión a la red de redes.
Como les decía, más contratiempos que avances, aunque de estos últimos algo hay. Lo lamentable es que esta política se está infiltrando en Unity poco a poco y cada vez hay más cosas que dependen de los servidores de Unity o que simplemente hay que ir a buscar a otro lado en vez de venir de fábrica.
Pero a pesar de las dificultades siempre algo se logra, porque acá estamos habituados a que las dificultades sobren.
En fin, que sigo estudiando pequeñas cositas, nada serio. Una cosa ha llevado a la otra y me he visto obligado a aprender dos o tres cosas de Blender, aunque nada de modelar, claro. Tal y como decía aprincipios de año, no sé en qué momento todas las funcionalidades de Unity con las que nos han impresionados dejarán de ser experimentales. Creo que han mordido más de la cuenta y algunas de esas cosas seguirán siendo experimentales en la 2018.3, como me esperaba.
Ni siquiera vale la pena iniciar un proyecto si piensas migrar más tarde a una versión superior, o al menos yo tengo serios reparos en hacerlo. Muchas cosas pueden cambiar y romperlo todo. Es por eso que solo estoy haciendo pruebas aisladas, nada de trabajar en serio en desarrollar un prototipo jugable. Ya veremos cuando la 2018.3 alcance la version .1 o .2.

Cacharreando MakeHuman+Mixamo+Unity


Una tarea que tenía pendiente desde hace años era probar Mixamo, un sitio que algunos colegas insistían en recomendarme. Si no lo conoces, Mixamo (pertenece a Adobe) tiene un montón de animaciones gratis que puedes agregar a tus modelos con solo subirlos y hacer un retargeting. No es de lejos la opción óptima, pero si estás en un apuro, que es mi caso, puedes tirar de MakeHuman para crear personajes y Mixamo para animarlos.
¿Por qué no es la más óptima, y ni siquiera la mejor opción? Pues porque los modelos que genera MakeHuman tienen una cantidad de polígonos terrible. Se puede usar una topología para reducirlos, pero aún así son muchos y la calidad cae al nivel de principios de siglo. Es como si le machacaran la cara al personaje con una mandarria. La mejor opción siempre será tener un artista propio.
Volviendo al tema, aprovechando que ya tengo conexión abierta sin nadie que me vigile (salvo la vigilancia habitual que no puede quejarse si uso un VPN), me di a la tarea de ponerme al día en el tema. Primer intento, generar un modelo con MakeHuman y su esqueleto con rig facial. No lo intenten en casa, Mixamo no reconoció el esqueleto. Volví a la carga al día siguiente, esta vez con dos esqueletos diferentes. Mixamo esta vez sí reconoció el esqueleto Game Engine de MH. ¡Al fin! Eso ya es algo. Con gran facilidad encontré y apliqué algunas animaciones, que me llevé a casa para más experimentos diabólicos. Cada animación era un FBX aparte, y Mixamo incluso tiene la cortesía de generar un archivo FBX optimizado específicamente para Unity.
Supuse que podría compartir las animaciones entre varios modelos diferentes siempre y cuando usasen el mismo esqueleto. Pero como dijo Melendi: con la realidad te vas a dar de bruces, y hete aquí que no es posible a menos que actives el rig Humanoid para todos los modelos. Y eso me estropea el código que ensambla personajes a partir de mallas separadas.
En fin, que si usas la opción Humanoid en Mecanim, no deberías tener problemas para usar una única animación en varios personajes, con el ahorro de espacio que conlleva. En el foro de Unity alguien tuvo la amabilidad de decirme que en algún momento será posible hacer lo mismo con la variante Generic, pero no se sabe cuándo.
De la misma respuesta del foro saqué una posible solución: importar en Blender las animaciones y aplicarlas al modelo. Luego de pensar un poco y hacer más experimentos diabólicos, encontré que era posible importar el FBX de Mixamo y exportar la animación cono una Mocap. Esta captura de movimiento se puede importar en un modelo y hacer un retargeting de forma sencilla, pues los huesos se llaman igual y coinciden todos. Sin embargo, la importación deformó un poco el modelo: ahora en vez de un joven caminando parece un anciano encorvado. Amén de ese detalle, las animaciones no se exportaron bien al exportar el FBX final. Supuestamente cada una debía ser un Action diferente, pero solo quedó el último. Quizás aquí sea necesario un poco más de habilidad con Blender.
También aconsejo, si vas a probar esta variante, que no exportes la animación optimizada para Unity, porque rotará el modelo en Blender. Otra desventaja es que tendrás que importar y aplicar cada animación en cada modelo por separado, lo que supone más espacio en disco consumido.
Y hasta aquí mis resultados en esta semana, que considerando los poquísimos minutos de internet de que disponía, sobrecumplieron lo planificado. Queda de parte de ustedes sacar sus conclusiones, aunque creo que la combinación podría en ciertos casos sacarlos de un apuro. Así que ya saben.

Al fin, Visual Studio 2017

Saltando las limitaciones y bloqueos, al fin me llegó el Visual Studio 2017, directo desde USA y recién descargado. A pesar de un insignificante error cuando iba por el 99% funciona muy bien, al menos para mis propósitos. Así que ya estoy de vuelta.
Luego de tanto tiempo sin hacer nada es difícil arrancar otra vez, amén de que ahora el problema es otro. O el mismo, pero con otra cosa. En fin, que los nuevos packages, del Package Manager, dan problemas si no hay conexión a internet. Y la conexión desde Cuba no sirve, porque nunca llega a conectarse. Mientras no resuelva este problema, me están vedadas algunas funcionalidades nuevas como el ECS, que pretendía cacharrear un poquito porque dicen que es lo mejor que se ha inventado desde el sexo oral.
Pero bueno, al desnudo cualqueir ropa le sirve. Seguiré a la antigua por el momento.

Despertar será una trilogía

A insistencia de varios lectores, he decidido escribir una tercera parte de la saga Despertar. Aunque en realidad, parece que estoy escribiendo para tres o cuatro amigos, que son los únicos interesados en leerme, pero esos tres o cuatro han sido muy enfáticos en a necesidad de resolver muchos cabos sueltos que quedaron en el segundo libro. El cual, debo decir, entrará en proceso de retoque pronto, en cuanto acabe la novela que estoy escribiendo ahora.
En realidad, tenía pensado tomarme unas vacaciones de la escritura y dedicarme a programar un poco, hobby que tengo abandonado debido a ciertas dificultades de las que hablaré luego. Tampoco tengo un plan concreto en la cabeza acerca de Despertar 3, salvo ideas sueltas. En algún momento a finales de año armaré esas ideas y consultaré con mi nueva editora personal, para entonces empezar a trabajar.
La otra buena noticia, o quizás la única, o quizás tampoco sea buena si no te gustan mis libros, es precisamente esa. Para evitar que vuelva a salir una novela sin una adecuada revisión, he convencido a una amiga para que las revise. Si alguien necesita una editora, pues María es excelente: graduada de Periodismo y además del Centro Onelio, por donde han pasado los mejores escritores de Cuba. Huelga decir que también es una escritora excelente y espero que algún día vean algo suyo, aunque lamentablemente, no será fantasía o CF, porque no trabaja esos géneros.
La idea era formar un equipo de trabajo, pero no he logrado dar con más personas que puedan realizarlo con la calidad que lo hace María.
Y ya que hablamos de libros y escritores, todo parece indicar que podré estar en la Feria del Libro de la Habana el próximo año. Aún no he sido contactado oficialmente, pero debería publicarse Elymuria: Primer Mago para esa fecha, una evento que no puedo perderme. Caso contrario, estoy pensando ir de todas formas, al menos un par de días, para renovar contactos o hacer otros nuevos, que nunca está de más. Así que si están por allá en esas fechas, ya saben a donde no ir para evitar encontrarse conmigo.