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Un RPG sin objetos

Ayer les mencionaba de pasada que el sistema de ítems es esencial para un RPG. Pero todo es posible, así que hoy voy a hacer un ejercicio mental para diseñar un RPG sin objetos que recoger. De paso, voy a hacerlo con un universo conocido, y del cual dije una vez que sería el universo más complicado para hacer un MMORPG.
El universo en cuestión es el de Bleach, ese manga/anime, que todos conocemos. O casi todos. Obviaré aquí los detalles de la trama, baste con saber que un juego basado en Bleach debería dejarnos jugar como shinigamis o Arrancar. Ahora bien, tanto los shinigamis como los Espada no se caracterizan por el uso de objetos. Cada shinigami nace con un arma: su zanpakutoh. El poder de un shinigami viene mayormente de ahí. Una zanpakutoh tiene 2 liberaciones: shikai y bankai, y tal vez uno o dos poderes más que son únicos de cada shinigami. En el caso de los Arrancar, el equivalente es Resurrección (así en español) y otros poderes como Cero o Gran Rey Cero. Sin duda, pensarán: jugar 50 niveles para conseguir dos poderes? Inaceptable.
Sin embargo, los shinigamis hacen buen uso de otros poderes mágicos, el kidõ, que se traduce más o menos como artes demoníacas, que nos dan un amplio arsenal de ataques y defensas. Al menos en la serie, los Espadas y Vast Lords (Arrancars de nivel más alto) no hacen uso de kidõ, en cambio tienen regeneración y Hierro (armadura natural). Eso compensa.
O sea, tenemos dos facciones que ninguna usa objetos, así que la mecánica de juego debe enfocarse en conseguir poder más que mejores ítems. Aún sería posible incluir ciertos objetos como multiplicadores de reiatsu o cosas así, pero obviamente, nada que sea el centro del mundo.
El gran problema es que en el universo de Bleach las liberaciones son únicas para cada personaje. Es imposible crear miles de liberaciones para que cada jugador tenga la suya. Pero podemos tomar el diseñador de hechizos de Ryzom para ofrecer a cada jugador la posibilidad de personalizar su shikai, bankai o resurrección, a partir de N puntos base que puedes distribuir en una serie de parámetros: puedes diseñar un bankai que incremente tu fuerza y velocidad por 100, o que sea un ataque de rango demoledor.
Visto así, no parece tan difícil. Sin embargo, la pregunta es si en la práctica tal diseño sería atractivo para los jugadores.

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