2018.1 beta, decepción total

Sí, los betas son betas, pero el caso de el último beta de Unity es bastante grimoso. Para empezar, tiene un grave error que aún no hann logrado solucionar: no genera el archivo .sln, así que Visual Studio no puede cargar el proyecto. Descartado crear proyectos nuevos con él, ahora que han eliminado el Monodevelop. Ojalá arreglen esto y la solución no implique actualizar el Visual Studio, porque eso está un poco difícil para mí.
También necesito que alguien me diga, por favor, dónde está el editor visual de shaders. Tenía la impresión de que vendría en la 2018.1, pero si es así, yo soy muy tonto y no logro encontrarlo. Creo que lo único que trae es el nuevo sistema de jobs de C#, o quizás ni eso, pero como no tengo forma de comprobarlo, no estoy seguro.
El SRP requiere crear el proyecto desde cero, y la HD RP solo funciona en DirectX 11 y superiores (supongo que OpenGL 4 o algo así y Vulkan). Es una decisión que hay que sopesar, aún cuando la base de hardware compatible es bastante amplia. Pero no sé, a mí me asusta un poco eso de excluir de plano lo demás.
En serio me estoy planteando quedarme en el 2017.3 hasta que valga la pena cambiar. Seguro que sí.

Y así es como dañas a tus jugadores

Ayer estaba tratando de adelantar un poco en The Witcher (el original, viejito), porqeu a veces a uno le dan esos antojos de echarle una mirada a los juegos olvidados. El caso es que alcancé la misión de derrotar al golem para abrir la torre del pantano, un quest trabajoso, pero en este punto mucho más. No es que el golem sea difícil de derrotar, sino trabajoso y aburrido. Luego de unos diez minutos haciendo click (porque lo intenté en dos oportunidades y nunca lográ bajarle más de la mitad de la vida), decidí que mejor me iba a hacer otra cosa y ganar niveles, porque sabía cómo terminaría aquello: con mi mano derecha lesionada otra vez.
Pues lo dicho. Hoy me he levantado con dolor en la muñeca, lo cual me ha recordado que dos personas ya me han dicho: las lesiones no se curan, solo se alivian. O sea, que se quedan escondidas por ahí, para joderte la vida en cuanto te descuidas.
Y así, queridos diseñadores de juegos, o de misiones, es como le dañas la salud a tus jugadores. Cualquier tarea en la que tengas que hacer click durante un largo tiempo, a la larga va a afectarte a menos que tengas todas las condiciones y un puesto de trabajo (o de juego) con la ergonomía requerida. En ese caso, quizás demores más en lastimarte. La otra solución es usar un mando, que no es tan cómodo ni preciso.
Ahora tengo que tomarme unas largas vacaciones, porque ni siquiera puedo teclear sin sentir molestias en la muñeca.

Rompiendo y arreglando

Hace un par de días me di cuenta de que mientras pasaba el sistema de cámara a free look lo había roto de mala manera. No tenía otra opción que tirarlo y echar mano del código de un prototipo viejo que hice un año atrás. Qué remedio, en la programación siempre hay que estar dispuesto a tirar lo que no sirve y empezar de nuevo, así que en eso estoy.El código viejo no tenía soporte para mandos, pero ayer liquidé ese problemita.
Y pensar que estuve a punto de borrar ese prototipo, pero no lo hice, porque podría serme útil para otro proyecto. Que sirva de lección, nada se tira, a menos que estés 100% seguro de que tienes implementada una solución mejor. El paso siguiente es probar si los controles de juego son los adecuados para el combate, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
La razón de cambiar a vista libre se debe a que los mandos no tienen la misma versatilidad que el ratón: con éste puedes mover la cámara, seleccionar objetos, etc, gracias a que tienes 3 botones que puedes usar como modificadores, y eso se siente natural. En cambio, el mando solo tiene dos sticks analógicos: uno se usa para mover al personaje, otro para mover la cámara. Quizás podría usarse un botón como modificador + un stick para mover el cursor, o la cruceta, pero al menos a mí no me parece natural.
La desventaja adicional es que el combate no puede ser en tiempo real, a menos que dedique un montón de botones del mando a las habilidades que pueden usarse en combate. Hasta donde he visto, en mi limitada experiencia, es la forma en que lo manejan Mass Effect y Skyrim: es inevitable pausar para seleccionar el poder o habilidad. En el caso del segundo, puedes asignar una habilidad a un gatillo y una segunda  al otro, pero cualqueir cambio interrumpe el combate.
Lo dicho, la versatilidad no es la misma.

Arranca el GDC

Debido a mi lamentable conexión no he podido ponerme al día, pero algunas noticias sí he logrado leer. Para empezar, mi esperado Unity 2018.1 saldrá en abril, fallando por un mes la fecha predicha por mí y llegando demasiado tarde para un proyecto que debía iniciar la semana próxima. Aún no he podido ver la conferencia, pero ha trascendido que hablaron mucho de los prefabs anidados, que llegarán en algún momento de este años.
Microsoft anuncia que DirectX 12 ahora contará con raytracing, la tecnología que llevamos tantos años esperando, pero que aún no podemos usar porque a pesar de la evolución del hardware gráfico, todavía el poder de cómputo es insuficiente. DirectX Raytracing (DXR) no estuvo solo, AMD también anunció que ProRender contará con soporte de raytracing en tiempo real, aunque mezclado con el rasterizado tradicional para mejorar el rendimiento. Por su parte, Nvidia no podía quedarse atrás y han presentado RTX para sus GPUs Volta y superiores, que no es más que la implementación de un backend de DXR.
Aunque podamos exprimir un poco más de calidad del rasterizado, me parece que ya va siendo hora de que nos tomemos en serio el raytracing. Habrá que esperar unos días a que se presenten algunos demos en el GDC que hacen uso de esta tecnología, que podría ser lo más interesante del evento este año.

La ADEC solicita apoyo para los jugadores cubanos

La Asociación de Deportes Electrónicos de Cuba (ADEC) está haciendo un llamado en busca de apoyo internacional para llevar nuestros mejores equipos al The International, a celebrarse esta vez en Canadá. He aquí el post original, tomado de su página de Facebook:

¡Ahora sí! ¿Quién me dice que Cuba no puede ir al TI?
Ahora será en Canadá. #TI8 #Cuba #PalaciodeComputaciónconInternet
#ADEC #Yosícreo
Recordando que quien quiera donar, puede hacerlo directamente por nuestra página, y ese dinero será usado para permitir a los mejores equipos de la LCD para participar de torneos internacionales, probablemente el TI8.
Deja tu apoyo, a ti no te hace falta, a nosotros sí  
Sin tu ayuda no podemos conseguirlo, así que por favor, contribuye con el desarrollo de los eSports en Cuba haciendo una donación a través de PayPal.


Esperando por Unity 2018.1

Desde hace un mes que estoy esperando el Unity 2018.1, pero nada. Calculaba que Unity no se presentaría al GDC sin una versión recién salida del horno, así que a más tardar en la primera semana de marzo debería salir. Pasen por la casa, le dije a mis amigos, que en los primeros días de marzo la tengo. Qué iluso.
La verdad es que han salido algunas betas, la más reciente a fines de la semana pasada, y para de contar. El GDC empieza el próximo lunes, así que aún queda tiempo, pero es evidente que como adivino soy pésimo.
El apuro se debe a dos cosas: la primera, que salgo de vacaciones en la última semana del mes y si el 2018.1 sale en ese período, tendría que venir a la oficina. Por suerte, creo que tendré tiempo de bajar las conferencias del GDC, siempre con un día de atraso, claro. La segunda, y mucho más importante, que en la última semana viene un amigo quedarse unos días en casa, para trabajar en un proyecto que hemos estado cocinando desde hace más de un año. Quería que al regresar se llevara la última versión del motor, y también iniciar el proyecto desde cero con esa versión.
No obstante, sigo optimista de que la primera versión del 2018 saldrá este mes. Quizás durante el GDC.

South Park terminado

Al fin he terminado South Park: Retaguardia en Peligro. La historia al principio no me parecía gran cosa, e incluso lo dejé aparcado un tiempo mientras liquidaba Starcraft 2: Legacy of the void, pero hay que decir que hacia le final mejora. Incluso, mejora mucho la carga de humor negro y referencias a todo tipo de cosas.
No voy a hacer una review aquí, porque siempre digo que las hay mejores en otros sitios y salidas junto con el juego. Pero en caso de que alguien aún no lo haya probado, les dejaré algunos consejos, o mejor dicho, les diré cómo hice algunas cosas.
Para empezar, les digo que descubrí muy tarde la combinación de personajes que resultaba más efectiva. En mi caso, acabé quedándome con un grupo formado por el Capitán Diabetes, la Escort y Mosquito. El Capitán Diabetes tiene un cabezazo muy efectivo y que además le concede  protección, así que el próximo ataque que reciba le causará poco o ningún daño. A menos que esté recibiendo la atención de varios oponentes, Diabetes es casi inmortal.
La Escort tiene un ataque que causa buen daño y además ralentiza, pero es mucho más útil su habilidad de atacar desde muy lejos, causar daño y también reducir la defensa. Esto viene muy bien contra jefes finales, donde querrás maximizar el daño que hace tu escuadra y mantener a la Escort lejos de los ataques enemigos.
Mosquito es otro personaje con buena sobrevivencia. Dos de sus habilidades dañan y a la vez roban vida. El tercero causa efecto de Asqueado y le concede aumento de ataque, pero en situaciones donde cada turno cuenta, yo acabé usándola muy poco (mejor reducir defensa con la Escort).
Estos tres personajes están disponibles a principios y mediados dle juego (la Escort es la que más demora).
Un personaje alternativo que usé mucho en los finales fue Mysterion. Consigues a Mysterion más allá de medio juego, y su ataque principal es bastante dañino. Pero también tiene una utilidad extra: cuando muere, vuelve como un fantasma. El fantasma no hace daños, pero sí puede causar efectos como Congelado y Confusión, que vienen muy bien para que el enemigo pierda turnos. También puedes hacer que vuelva a la vida y cure al mismo tiempo con su habilidad máxima.
De los demás personajes tengo poco que decir. No me convencieron, aunque Herramientas tiene habilidades interesantes, pero su ultimate afecta a un solo objetivo. Tupperware tiene un ultimate genial, pero sus habilidades son mediocres y requieren posicionamiento adecuado, salvo la torreta, que también tiene sus defectos.  El ultimate de la Escort puede reemplazar perfectamente al de Tupperware por su capacidad de afectar a todos los enemigos en el combate. Mapache no es nada del otro mundo (aunque Cartman diría lo contrario) y Cometa Humana tampoco.
Recomiendo especialmente que escojas la clase Plantamante en cuanto puedas. Tiene una habilidad genial que afecta tres filas y es muy útil contra muchos enemigos. El año no es espectacular, pero deja un efecto de sangrado que causará más daño en los turnos siguientes. Otra buena clase es Elementalista.
En especial, un par de consejos para sobrevivir la batalla contra el tú mismo del pasado: trata de llegar al combate final lo más ileso posible. Necesitarás al niño nuevo del futuro para cancelar siempre que se pueda los ataques del niño nuevo del pasado, que juega como el Rey, usando los tempedos. En la batalla final, tendrás que enfrentar al Pícaro Craig, el Paladín Butters y el Alto Elfo Judío Kyle, además del Rey. Mi estategia fue liquidara  Kyle primero, porque sus ataques golpean a casi toda tu escuadra y dejan sangrado, usar tempedos como ya dije para cancelar al Rey siempre que se pueda, luego eliminar a Craig, que usa el Bunshin no Jutsu (así mismo) para producir clones, y a continuación al Paladín, que regenera la salud de todos.
Una vez que tengas solo al Rey, puedes usar al Capitán Diabetes y su cabezazo, la reducción de defensa de la Escort (manteniéndola lo más lejos posible del Rey) y sobrevivir a sus ataques el tiempo suficiente como para vencerlo.
La verdadera batalla final no es ni la mitad de difícil que esta, te lo aseguro, solo un poco confusa al principio y trabajosa por la cantidad de trampas que te hará Mitch Conner, como cancelar tus ataques o rebotar los efectos.
South Park: Retaguardia en Peligro es un juego muy divertido, y si aún no te has decidido a probarlo, deberías hacerlo, si eres rolero. Discrepo con algunas decisiones de diseño, pero eso es normal, nada es perfecto. Quizás podríamos decir que su sistema RPG está bastante simplificado, pero el punto fuerte de este juego no es tanto la mecánica rolera, sino el humor negro de la serie y de eso tendremos de sobra.

80 mil palabras

Anoche alcancé las 80 mil palabras en la novela que estoy escribiendo. Debí alcanzarlo en enero, pero en noviembre se interpuso Divinity, y ahora en febrero tuve que dedicarle un tiempo al Starcraft 2, para variar un poco. Es la segunda vez que lo consigo, pero en esta ocasión, el libro no está cerca del final. Aunque he sobrepasado más o menos la mitad de la historia, creo que aún queda mucho por contar, con lo cual quizás me pase de las 100 mil palabras.
Lo interesante del caso es que lo he logrado en menos de un año a pesar de las interrupciones, gracias a planificarme mejor. Una buena planificación me evita períodos muertos por no saber qué escribir; se nota que soy escritor de mapa y no de brújula.
El problema es que una novela tan larga es muy difícil de imprimir en Cuba. Se hace, pero solo en casos excepcionales, casi como un privilegio para grandes escritores (los pequeños escritores tenemos que conformarnos con libros pequeños). Parece que la solución será cortarla en dos.
La pregunta ahora es si lograré terminar el primer borrador para mayo.