Hoy sí me he dedicado en grande a la tarea de la descarga del mapa actual, para de ahí pasar a cargar un nuevo escenario. Y me he encontrado con un serio inconveniente que me atrasa: los archivos que estoy modificando generan una serie de dependencias de compilación bastate larga, casi que hay que recompilar todo el proyecto. Eso, con un simple Celeron, toma casi un minuto. Así que un cálculo no muy preciso arroja que hoy he perdido entre 30 y 40 minutos solo compilando el proyecto. Se dice fácil, pero es una pérdida respetable de productividad.
En fin, esto es algo que está fuera de mi alcance, a menos que alguien me done un Core 2 Duo, así que tendré que seguir con lo que tengo.
Cambio de escenario
He iniciado el trabajo que servirá de base para el cambio de escenarios. No soy muy fan de los mundos donde puedes corretear por ahí en escenarios infinitos, amén de que no tengo ide a de cómo implementarlo, así que el diseño del juego se basa en mapas limitados con puntos de paso de un escenario a otro, e incluso encuentros aleatorios.
Esto se dice fácil, pero requiere reiniciar un montón de elementos de la escena y ocultar otros. Por ejemplo, las entidades NPC se desactivan, volviéndose invisibles, pero los elementos estáticos del mapa deben ser eliminados. Existe el caso especial en el que una entidad NPC pasa de un mapa a otro, pero eso es trivial. No debería ser una tarea compleja, pero sí conlleva mucho trabajo y pruebas.
Esto se dice fácil, pero requiere reiniciar un montón de elementos de la escena y ocultar otros. Por ejemplo, las entidades NPC se desactivan, volviéndose invisibles, pero los elementos estáticos del mapa deben ser eliminados. Existe el caso especial en el que una entidad NPC pasa de un mapa a otro, pero eso es trivial. No debería ser una tarea compleja, pero sí conlleva mucho trabajo y pruebas.
Imágenes de juego de Fallout: New Vegas
En estos días he estado un poco ocupado y se me han pasado algunas cosas. Entre ellas las nuevas imágenes de Fallout: New Vegas. Recuerden que estamos (o estuvimos) en época de GDC y los desarrolladores lucen sus mejores galas. O screenshots, videos, etc. A propósito, Uncharted 2 arrasó con los premios de la GDC.
No podría decir lo mismo, de Fallout: New Vegas, que no pinta muy impresionante en el apartado gráfico. Les recuerdo que este proyecto usa el motor Gamebryo, típico de los productos de Bethesda, y más que usar el mismo motor casi parece una copia de Fallout 3. Incluso el estilo artístico es el mismo.
No obstante, no se juega Fallout por sus gráficos y como bien dicen en Vidaextra, lo mismo daría si saliera con gráficos de NES. En la mecánica de juego es donde se espera ver la mano de Obsidian y de algunos de los desarrolladores de la saga original. Autos destrozados? Pues no están ahí de adorno, si no para que conduzcas tu propio auto. Humor? Qué les parece un mutante con peluca?
En fin, habrá que esperar.
No podría decir lo mismo, de Fallout: New Vegas, que no pinta muy impresionante en el apartado gráfico. Les recuerdo que este proyecto usa el motor Gamebryo, típico de los productos de Bethesda, y más que usar el mismo motor casi parece una copia de Fallout 3. Incluso el estilo artístico es el mismo.
No obstante, no se juega Fallout por sus gráficos y como bien dicen en Vidaextra, lo mismo daría si saliera con gráficos de NES. En la mecánica de juego es donde se espera ver la mano de Obsidian y de algunos de los desarrolladores de la saga original. Autos destrozados? Pues no están ahí de adorno, si no para que conduzcas tu propio auto. Humor? Qué les parece un mutante con peluca?
En fin, habrá que esperar.
Ni glow, ni decal
Pues ninguno de los dos métodos me funciona. Al parecer el shader GLSL del glow tiene sus cosas, porque no compila en mi GT9500. Además al seleccionar la entidad la pantalla se pone negra y no veo más nada. Estoy en proceso de probar el demo original a ver qué sucede.
Intenté usar el método descrito aquí para implementar un decal basado en una malla, pero tampoco funciona. No obstante, tendré que revisar a fondo, porque la idea subyacente es muy sencilla: se crea un ManualObject, se le adjunta al objeto seleccionado y se ubica a la altura del terreno. Algo tan sencillo debería funcionar, así que tendré que revisar con cuidado qué es lo que hice mal.
Por el momento seguimos con el bounding box de toda la vida, hasta que mis conocimientos de Ogre me permitan hacer algo más profesional.
Intenté usar el método descrito aquí para implementar un decal basado en una malla, pero tampoco funciona. No obstante, tendré que revisar a fondo, porque la idea subyacente es muy sencilla: se crea un ManualObject, se le adjunta al objeto seleccionado y se ubica a la altura del terreno. Algo tan sencillo debería funcionar, así que tendré que revisar con cuidado qué es lo que hice mal.
Por el momento seguimos con el bounding box de toda la vida, hasta que mis conocimientos de Ogre me permitan hacer algo más profesional.
OpenGL 3.3 y 4.0
La información está en Phoronix y en el sitio oficial. Ya tenemos la versión 4.0 de la especificiación y además también una actualización para la rama 3. Apenas hemos tenido tiempo de acostumbrarnos a la versión 3 y en algunos casos ni siquiera tenemos soporte y ya está lista la próxima versión. Al parecer los de Khronos se están poniendo para las cosas antes que las cosas se pongan para ellos.
Hay mun montón de adiciones, mayormente en el campo de los shaders, y más interoperabilidad con OpenCL.
Hay mun montón de adiciones, mayormente en el campo de los shaders, y más interoperabilidad con OpenCL.
Stencil glow
En los foros de Ogre me encontré un ejemplo de cómo hacer un stencil glow (es como un brillo alrededor de una malla) que estoy estudiando para implementar la selección de entidades. Hay otra forma de hacerlo y es mediante un decal en el terreno, asociado a la entidad seleccionada. En verdad, este segundo método es mejor y si no ando muy errado no requiere shaders, pero no he hecho una búsqueda exhaustiva al respecto y el stencil glow ya está ahí, solo hay que adaptarlo. Lo cual no quiere decir que sea un trabajo fácil, pero en verdad, no hay trabajos fáciles cuando se trata de hacer un juego.Habrá que ver el resultado final del glow.
Modelando para juegos
En estos días he tenido que interesarme un poco más por el proceso de creación de arte 3D para proyectos en Ogre. Tengo un artista trabajando en modelos arquitectónicos, pero sin experiencia en modelado para juegos. El caso es, que por lo menos en Ogre, el script de exportación no soporta todas las funcionalidades que un artista 3D tiene en su herramienta. Hay límites de polígonos, texturas, modificadores aplicables a los materiales, etc. Como meida de seguridad, hemos asumido que solo puede contar con las técnicas básicas y materiales sencillos.
Aún nos quedan una buena cantidad de pruebas por delante para saber hasta dónde podemos llegar y qué nivel de realismo podremos alcanzar. Por el momento el primer edificio exporta bien y se ve, aunque aún no tengo el material y además esperamos poder utilizar normal mapping. Hay todo un conjunto de posibilidades como edificios grandes con interiores explorables y espero que muchas otras cosas aparezcan por el camino.
Aún nos quedan una buena cantidad de pruebas por delante para saber hasta dónde podemos llegar y qué nivel de realismo podremos alcanzar. Por el momento el primer edificio exporta bien y se ve, aunque aún no tengo el material y además esperamos poder utilizar normal mapping. Hay todo un conjunto de posibilidades como edificios grandes con interiores explorables y espero que muchas otras cosas aparezcan por el camino.
Lo prometido es deuda.
Estas son algunas de las imágenes que tomé ayer de Regnum. A pesa de que hubo una actualización hace dos días, ésta no es la esperada renovación del motor que NGD ha estado anunciando y que además incluye mejores modelos (se habla de un salto de 1000 a 6000 polígonos para los modelos de personajes). Ese es uno de los detalles visuales más deficientes del juego, que tiene unos escenarios bastante aceptables, sin embargo las animaciones y modelos dejan mucho que desear.
Dicha renovación debería empezarse a probar hoy y de más está decir que la espero con entusiasmo. Lo cual no es muy compartido, pues la mayoría de los jugadores de Regnum Online abogan por mejoras de balance y prefieren el actual motor, que funciona en tarjetas viejas. Obviamente es de esperarse que el nuevo, a pesar de implementar LOD, pida un poco más para mover los polígonos extra.
Dicha renovación debería empezarse a probar hoy y de más está decir que la espero con entusiasmo. Lo cual no es muy compartido, pues la mayoría de los jugadores de Regnum Online abogan por mejoras de balance y prefieren el actual motor, que funciona en tarjetas viejas. Obviamente es de esperarse que el nuevo, a pesar de implementar LOD, pida un poco más para mover los polígonos extra.
Nvidia Geforce GT9500
Desde hace un par de días tengo en pruebas mi nueva GT9500. De paso, les recomiendo, por casi el mismo precio podrían adquirir la GTX240. Tengo que decir que la diferencia en la calidad del al imagen fue notable, saltaba a la vista en cuanto la puse y levanté el X. La configuración fue muy sencilla y todo funcionó perfecto desde el primer momento.
Me he vuelto a aficionar al Regnum Online (en especial cuando descubrí que tengo 2000 ximerin que no sé de dónde salieron) y pensé tenerles algunas capturas de pantalla, pero por alguna razón no funcionaron. También estoy en espera de una actualización de Eternal Lands, que Radu anunció en su blog hace unos días, que incluye modelos mejorados (seguimos en espera del nuevo motor 3d que se prometió hace un año).
También pude probar el proyecto y asegurar la consistencia del SVN. El rendimiento es bueno aunque incomparable al de la HD4770, alcanzo unos 100 cuadros como promedio en pantalla completa. No es para tirar cohetes, pero no me esperaba más. Al final, fue un obsequio y no podía exigir mucho.
Me he vuelto a aficionar al Regnum Online (en especial cuando descubrí que tengo 2000 ximerin que no sé de dónde salieron) y pensé tenerles algunas capturas de pantalla, pero por alguna razón no funcionaron. También estoy en espera de una actualización de Eternal Lands, que Radu anunció en su blog hace unos días, que incluye modelos mejorados (seguimos en espera del nuevo motor 3d que se prometió hace un año).
También pude probar el proyecto y asegurar la consistencia del SVN. El rendimiento es bueno aunque incomparable al de la HD4770, alcanzo unos 100 cuadros como promedio en pantalla completa. No es para tirar cohetes, pero no me esperaba más. Al final, fue un obsequio y no podía exigir mucho.
Todo en Linux
Ayer me di a la tarea de armar todo lo necesario para el trabajo con Blender en Linux, porque a fines de semana debo recibir modelos nuevos. Las herramientas de línea de comandos no están disponibles para descarga en versión Linux (si tienes el fuente pues no es necesario) y el CEGUI Mesh Viewer tampoco. Lo primero tiene fácil solución, la herramienta más importante, que es el OgreXMLConverter, viene en los fuentes de Ogre. Compilarlo es trivial, y si has compilado el fuente de Ogre, ya debe estar listo. Si no, solo vas al directorio donde está (después de ejecutar el configure de Ogre) y haces un make.
CEGUI Mesh Viewer está en el svn de los add-ons, en cambio su compilación no funciona. Nada que no pueda solucionarse creando a mano un SConstruct, aunque esto quedó para después.
CEGUI Mesh Viewer está en el svn de los add-ons, en cambio su compilación no funciona. Nada que no pueda solucionarse creando a mano un SConstruct, aunque esto quedó para después.
Capturas de pantalla en Xfce 4
Un post rápido para explicar cómo resolví el problema de las capturas de pantalla en Xfce. Esto era algo que me venía molestando desde hace tiempo y la solución es simple. La aplicación a usar es xfce4-screenshooter y solo necesitas crear un atajo de teclado (Configuración/Teclado/Application shortcuts) que ejecute:
xfce4-screenshooter -f -h
La opción -f captura la pantalla completa, mientras -h evita que salga el cuadro de guardar.
xfce4-screenshooter -f -h
La opción -f captura la pantalla completa, mientras -h evita que salga el cuadro de guardar.
Volviendo a MSVC
Ayer un candidato a miembro del equipo retomó el trabajo con Visual C++. Así que descubrí montones de pequeños detalles que no funcionan como por ejemplo algunso return faltantes,que solo generan advertencias en gcc. También resultó que advirtió algunos fallos y además me me percaté de que el svn no estaba tan actualizado como debía.Por suerte ya debería estar funcionando como debe ser.
He tomado debida nota de que debo dedicar algún tiempo a trabajar otra vez con Visual C (tengo que actualizarme a VC Express 2008) y mantener un mínimo de actualización. Igual que el svn, debo garantizar cierta consistencia y actualización periódica.
He tomado debida nota de que debo dedicar algún tiempo a trabajar otra vez con Visual C (tengo que actualizarme a VC Express 2008) y mantener un mínimo de actualización. Igual que el svn, debo garantizar cierta consistencia y actualización periódica.
Ogre 1.7
Ya está aquí la versión final de la rama 1.7, Cthuga. Hay algunos arreglos desde la RC1, pero el mayor atractivo es el nuevo renderer de terreno. Por el momento no he probado la nueva rama, ya que no hay mantenedor para el SDK de Code::Blocks, pero en cuanto tenga algún resultado les hablaré al respecto.
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