Novela casi terminada

 Por fin, luego de una ofensiva a fondo, he logrado terminar la novela para el concurso. Oficialmente he perdido la cuenta de las novelas que he concluido. Falta trabajo de pulido y tal (el límite mínimo son 160 cuartillas y me faltarían veinte), pero después de esto, adiós a la escritura. Con esta también incursiono en el futuro del universo de Elymuria, con una mezcla de ciencia ficción y fantasía que aún no sé si me ha quedado bien. Habrá que ver qué piensan los primeros lectores. 

Aunque el grueso del trabajo está terminado, todavía no me libro del todo y las otras tareas siguen afectadas por falta de tiempo. He tenido que dejar la programación  a un lado y comenzar el proceso de traducir el documento de diseño del próximo proyecto al inglés. Inicialmente, el documento estaba en ese idioma, pero luego intenté trabajar con alguien que no sabía inglés y traduje diseño y guión al español. Resultó ser una semana perdida. 

Por último, he creado una cuenta en Patreon, a ver si a alguien le interesa apoyarme. 

Terminando proyectos y pasando a otras cosas

 Este mes parece iniciar bien. Llevamos tres días sin que corten la electricidad por la noche y gracias a eso he logrado adelantar la culminación de una novela para un concurso. luego de eso, me tomaré unas largas vacaciones de la escritura. También pensamos lanzar nuestro juego Battle Gear. Luego de eso... bueno, no habrá vacaciones, porque nos meteremos en otra cosa mucho más complicada.

Tengo pendiente crear varios videos, e incluso, meterme en el asunto de Patreon. Ya todo está listo, pero vivir con apagones nocturnos en noches alternas ha acabado con mi productividad. Espero en unos días dar noticias acerca de esto.

Una vez quise hacer un MOBA

 Pues sí. La idea inicial era más loca aún: crear un MMORPG para el mercado local y comercializarlo a través de alguna entidad del gobierno. Obviamente fue una estupidez. Ninguna institución podía trabajar con nosotros, aunque sí podían comprarnos de la idea, o apropiarse los ingresos y darnos a cambio un salario miserable como colaboradores.

Pero volvamos al tema. Teníamos en mente innovar en las mecánicas de juego de los MOBA. Innovar en grande. Por ejemplo, mi idea inicial era deshacernos de los héroes en favor de unidades genéricas. No solo eso, sino que también varios jugadores de un equipo podrían utilizar la misma unidad. Cada bando tendría un conjunto propio de unidades, que solo podrían escoger los jugadores de ese equipo. Creo que hubiese sido un milagro de diseño lograr que un equipo de tres arqueros tuviese sinergia suficiente para enfrentarse con éxito a una formación de DPS/Tanque/Support o similar. 

Esto es una muy mala idea, visto en retrospectiva y luego de jugar mucho DOTA y consumir bastante material de League of Legends. Los héroes le aportan personalidad al juego y permiten un lore mucho más rico. Existe también una razón práctica: sería un jodido reguero. En medio de una batalla también sería muy difícil identificar unidades específicas. De hecho, yo a veces me doy unas perdidas terribles cuando se forma una bronca de las buenas en DOTA, con seis o siete héroes dándose golpes. 

Otras mecánicas del juego no favorecían un combate dinámico y premiaban al equipo que ocupara una posición y la defendiera. Creo que a la larga, esto incrementaría la diferencia entre el equipo con la primera victoria y el equipo oponente. 

En general, el concepto del juego necesitaría una serie de implementaciones de prueba y experimentar con diferentes variantes. Es muy difícil innovar en un género que está establecido y funciona muy bien, de lo contrario, alguien ya lo hubiese hecho. 

Aunque la idea sigue dando vueltas por ahí, no pienso dedicarme a eso por nada del mundo. Considerando la saturación del mercado de los MOBAs y las dificultades para monetiza ren el mercado cubano, sería una locura.

Analizando a Jay Kristoff

 ¿Recuerdan la época en que solía hablarles de literatura? Pues bien, hace tiempo tengo pendiente escribir de nuevo sobre temas literarios, pero siempre lo aplazaba, porque creo que hay personas que lo están haciendo mejor que yo. Y entonces vino la falta de tiempo total.

Yendo al tema (iba a decir yendo al grano, pero los granos están escasos), les hablaré hoy de Jay Kristoff. No es una reseña en específico, sino algunas impresiones que tengo al leer sus novelas. Este señor tiene un modus operandi bastante reconocible: todas sus sagas van de una joven elegida que tiene que cambiar o salvar el mundo. No falta un trío amoroso, donde por alguna razón, uno de los miembros se convierte en un amor imposible o algo así. Si lo piensas bien, el libro hubiese funcionado igual de bien sin el trío y con un protagonista masculino, pero al menos se agradece el cambio por una chica.

Para ambientar sus historias, Kristoff echa mano a cualquier sociedad medieval de la historia humana y le cambia el nombre, aunque maravilla de maravillas, ¡conserva el idioma! Por ejemplo, Las Crónicas de Nuncanoche está inspirado en Italia. Las Guerras del Loto usa el Japón. En este caso, su mal uso del japonés le valió unas cuantas críticas en Goodreads, si hasta yo que solo tengo nivel anime en el nipón me percaté de los flagrantes errores.

Sin embargo, hay que reconocer el lado bueno, y es que Kristoff sabe utilizar los recursos para hacer una buena trama a partir de algo tan poco original y trillado. Sí, puede que en algunas partes decaiga un poco, pero son novelas divertidas de leer, igual que es divertido ver Avengers. El lado malo es que todo es jodidamente predecible. Es un poco discutible el excesivo uso de notas al pie en Crónicas de Nuncanoche, en un intento de sacar el worldbuilding del texto y dárnoslo de otra forma, sazonado con humor. En realidad, no funciona, y terminé saltándome casi todas esas notas al pie. Eso solo le quedaba bien a Sir Terry Pratchett.

En resumen, que este autor no es que sea lo mejor del mundo, pero en caso de apuro, digamos una docena de horas diarias sin electricidad, puede llenar el hueco muy bien. Una pena que la mitad de su producción no esté en español o si lo está, sea casi imposible de conseguir.


Actualización

Otra vez tengo que disculparme por la ausencia, pero la falta de tiempo me impide actualizar el blog. Al trabajo se han sumado los apagones diarios, unas nueve horas del día perdidas. En las pocas horas de mi trabajo diurno mi jefe empieza a cuestionarme el uso de internet, y las noches que tengo corriente las dedico a lo que me inspire. 

Por tanto, los proyectos personales se me atrasan. A mi edad ya no puedo empezar a trabajar a las 10 de la noche hasta la madrugada y levantarme a las pocas horas para ir a trabajar. Eso me deja, como les decía, con las noches alternas, cuando nos toca tener corriente de 6 PM a 10 PM. Por lo menos hasta que el jefe acabe de decidir que vamos a trabajar esos días por la noche. Entonces sí me quedaré por completo sin tiempo para nada.

La buena noticia es que estamos en la fase final del proyecto. La mala, que aún no sabemos cómo sacarle dinero. Probablemente será un año de trabajo que solo nos sirva como experiencia y para mostrar en el portafolios. La segunda buena noticia es que estoy terminando una novela, y creo que ahora sí se acaba la escritura por un buen tiempo.

También estoy trabajando en un pequeño demo del sistema de diálogos, sin fecha estimada para terminarlo, para mostrarles cómo serían las conversaciones en un posible RPG diseñado por mí. Programar el editor ha sido una tarea larga y trabajosa, que aún está a medias. Quizás en un mes o dos lo tenga listo.


Hoy les traigo un chisme

 Muchachones, que esto quede entre nosotros, pero ayer escuché una conversación en Youtube y me enteré de que Apocalypse Studio se ha pasado a Unity para su título Deadhaus Sonata. Por si no lo sabían, Deadhaus Sonata era uno de los pocos títulos en desarrollo que usaban O3DE. De hecho, tan pocos que creo que solo eran dos, y ahora solo uno, siendo New World, el MMORPG de Amazon el otro. A esto por acá lo llamamos una pegá de tarros épica, con el vecino de al lado que te cae mal. Por menos que eso te tiran una lata de caca y te sueltan un galletazo.

Si buscamos la moraleja del cuento, resulta evidente que todavía O3DE necesita madurar muchísimo. No se tira meses de trabajo y experiencia sin pensarlo dos veces. O cuatro veces, ya que estamos. No me atrevo a hacer pronósticos, pero quizás se necesite un año o más para lograr un motor pulido, confiable y que asegure un flujo de trabajo eficiente. Ya veremos  qué nos trae la segunda versión de este año, cuando la presenten en el próximo O3DECon 

Me he enamorado

 No, no es de una mujer. De esas me enamoro a cada rato, así que no es noticia. Tampoco de un hombre, todavía no me da por eso. Me he enamorado de los diccionarios, y no me refiero a esos libracos que tienen todas las palabras. Estoy hablando  de los diccionarios de GDScript. No fue amor a primera vista, claro, pero ahora me son tan necesarios que no me sentiría igual en un lenguaje que no los tenga.

Y a propósito, hemos alcanzado las 3900 descargas. Nada mal. 

Nuestro juego, después de un mes de lanzado

 Ya hemos sobrepasado el mes desde el lanzamiento y los resultados son los siguientes: 1129 descargas hasta hoy, aunque aún seguimos estancados sin monetización. Todas las valoraciones que importan son de 4 y 5. Hay dos valoraciones de 1 por parte de usuarios que no pudieron descargar el juego y como no pueden castigar a la plataforma de distribución, nos castigan a nosotros con mal puntaje. Los comentarios califican el juego de bueno y divertido, así que no estamos tan desencaminados. Estoy seguro que deben haber algunos bugs a pesar del trabajo que hicimos con la beta cerrada, pero ningún usuario nos ha reportado nada.

Los planes son quizás soltar otra beta, y pasar a la versión oficial a más tardar en septiembre u octubre, ya con los micropagos integrados. El contenido está siendo trabajado a toda máquina para cumplir con la fecha de entrega. También he hecho algunas gestiones para ver si podemos ponerlo en Google Play, pero por ahora no he tenido éxito. 

Luego de eso, empezaremos el próximo proyecto. Nada de móviles esta vez, y adiós al mercado cubano, que ha sido una decepción total, no solo para nosotros, sino para todos los implicados.

Primera beta pública

Y bien, ha llegado el día de la primera beta pública. Hemos sobrevivido a casi un año de desarrollo, improvisaciones, aprendizaje, roturas y problemas. Las cosas ya no son tan brillantes como al principio. Se ha perdido la pasarela de pago, así que de momento, no hay forma de monetizar. Desde el gobierno insisten en que sí, que hay voluntad de apoyar a los desarrolaldores nacionales, pero mientras esa voluntad se concreta, pasan meses.

Ahora, en el momento más importante, la única plataforma de distribución de aplicaciones nacional, la que garantiza más visibilidad y miles de descargas prácticamente de la nada (sí, esos números suenan raros, pero es lo que hay), resulta que da error y me es imposible subir el juego. O sea, que prácticamente no hay beta. Al menos, no con miles de jugadores. Habrá que promocionar por todas las vías, y esperar con calma que el proyecto se conozca. 

Así que solo queda avisarles de que lo pueden descargar aquí.


¿Quieres que tus jugadores cojan un emperre de los feos? Así se hace

Bueno, hace unos días le eché otro vistazo a Underrail. Este es un RPG que tengo muy abandonado por ser extremadamente largo, pero también por otras cosas. En concreto, el sistema de juego de Underrail pierde mucho debido a un... digamos detalle: los porcentajes de acierto. Alguien en este hilo (que increíblemente s einició en el 2020 y aún está vivo) afirma que la matemática detrás de esas probabilidades está bien. Yo, y algunos otros, opino que está muy jodida. Eso, por no decir que los valores son más falsos que el billete de dos pesos.

No concibo otra forma de decirlo. El problema en cuestión es que Underrail te da un supuesto porciento de acierto del ataque, pero el valor está muy por debajo de la probabilidad real. Por ejemplo, supongamos que el porcentaje mostrado es de un 75%. Aparentemente, muy bueno, pero en realidad, un 75% en Underrail significa que fallarás dos de tres veces, o por lo menos dos de cuatro. He tenido rachas de fallar dos veces con porcentajes de 95%, que parece ser el máximo (el autor del hilo está muy cabreado porque falló cuatro seguidos con un 95%). De ahí las opiniones de que el generador de números aleatorios en este juego está roto. 

Yo no soy un experto en matemáticas, pero me da la impresión de que un 75% no debería ser "fallas dos y aciertas dos". Así que decidí hacer una pequeña prueba en Godot. Mi test rápido genera un número aleatorio entre 0 y 100 y lo compara con un valor dado, digamos 60. Si es manor, pues es un acierto, si es mayor has fallado. No se me ocurrió una forma más matemáticamente correcta de hacerlo.  Hice muchas corridas de prueba, pero me limité a seleccionar dos: 

90 iteraciones en cada caso

75%

1- 70 aciertos contra 20 fallos

2- 72 contra 18

3- 68 contra 22

68%

1- 62 contra 28

2- 66 contra 24

3- 59 contra 31

Sin embargo, los números de aciertos y fallos no importan tanto como la distribución de los mismos. ¿Cuántas rachas de fallos consecutivos puedo tener en caso de un 60%? ¿O si el porciento es ligeramente mayor? Lamentablemente Blogger no me deja subir imágenes (algún error extraño no deja que se vean en el post), por ello no puedo mostrar la imagen. Pero sí, en el caso del 70% habrá muchas rachas de dos y tres fallos consecutivos, incluso veo una de cuatro, pero no superan a las rachas de aciertos, que incluyen una sucesión de siete. Yo diría que están tan bien repartidas que al final no serían tan desagradables. 

De haber tenido Unity instalado hubiese hecho una prueba similar, pero me pesa dedicar un tiempo a la instalación y registro. Si alguien lo puede hacer y dejarnos su experiencia por aquí se lo agradecería. De paso, cualquier corrección o idea de cómo hacerlo mejor se agradece. 

Voy a hacerme una tarjeta que diga CEO

 No sé la fecha exacta, por descuidado, pero dese el mes pasado puedo decir que soy el fundador y director, presidente, CEO, o lo que sea, de uno de los pocos estudios de videojuegos de Cuba. Apenas con un título en la cartera, todavía sin forma de rentabilizar el negocio y con un panorama desolador por delante. Pero, hey, los demás están igual. Además, dice el gobierno que existe la voluntad de impulsar la naciente industria de los videojuegos y hay hasta un grupo de trabajo encargado del tema (al cual me han invitado, que tenga alguna importancia mi opinión ya es otra cosa). Ya veremos qué sale de eso.

Luego de un par de años geniales, con muchos avances, los indies cubanos han padecido un retroceso, derivado principalmente de que el método de pago basado en SMS es insostenible. El 60% se queda en manos de otros, que además agregan otros cargos por el uso del servicio. Las otras pasarelas de pago apenas tienen penetración en los potenciales usuarios, aunque yo creo que tienen penetración entre los usuarios que importan, que son los que tienen cuenta bancaria.  

El gran problema es llegar hasta esos potenciales usuarios, que es otro obstáculo para los creadores cubanos. En fin, que lo que hasta hace poco pintaba muy bien, ahora se ve muy mal. Pero al menos puedo hacerme una tarjeta que diga CEO.

Nota: Para los que quieran saber un poco más sobre los creadores de juegos cubanos, ya tenemos una página.