Uno de los detalles que me preocupaban en el formato de escenas que he diseñado es que no incluye ningún método para optimizar las geometrías duplicadas. La optimización de geometría mediante instancias es aplicable en el 99% de los escenarios del juego: árboles repetidos, casas repetidas, etc.
Ayer, mientras hacía el trabajo pesado doméstico que me consumió casi todo el día, tuve tiempo para pensar en alguna forma sencilla para solventar el problema. Se me ocurrió que aunque el editor de escenarios maneje las geometrías independientes, sería posible durante la carga en el juego buscar si la misma malla se está utilizando en otra entidad y usar una instancia. Aún no he podido investigar a fondo las instancias en Ogre, no sé si me permitirán instanciar una malla con diferentes atributos (rotación, escalado), pero al menos es una solución inicial.
Fermi
The Tech Report tiene un artículo interesante (lo sería mucho más si fuese menos técnico), acerca de la arquitectura Fermi de Nvidia, la futura GT300. La contendiente de la serie 5000 de ATI es una tarjeta orientada a algo más que gráficos, al incorporar funcionalidades de computación nunca vistas en este segmento del mercado. Que sea superior en rendimiento en juegos aún está por verse, sin embargo lo que sí parece seguro es que tendremos un monstruo capaz de acelerar cálculos si disponemos del software adecuado.
En fin, esta movida no debe asombrarnos, dada la importancia que está cobrando el procesamiento en GPU (recuerden los publicitados compute shaders de Dx11, OpenCL...) y estoy seguro que ATI también está preparando algo similar.
En fin, esta movida no debe asombrarnos, dada la importancia que está cobrando el procesamiento en GPU (recuerden los publicitados compute shaders de Dx11, OpenCL...) y estoy seguro que ATI también está preparando algo similar.
Sabayon Linux en el punto de mira
Ya lo he decidido, me paso a Sabayon Linux. Lo haré primero en mi sistema secundario, en cuanto reciba la nueva tarjeta de video (si consigo la paciencia necesaria para esperar a finales de enero) y luego pensaré si hacerlo en casa también.
Estoy muy contento con Gentoo, por ello he escogido su derivado Sabayon claro, la idea de usar Ubuntu o Fedora jamás pasó por mi mente. La causa del cambio es ganar en facilidad de instalación y que alguien haga las cosas básicas y la ingeniería de distro por mí. Yo simplemente me concentraré en armar el sistema a la medida. Entre otras cosas me arriesgaré a probar KDE 4.3, entorno que abandoné hace años y solo volví a probar hace un tiempo, recién salida la serie 4, con muy pocas satisfacciones. Era de esperarse en algo tan verde. El nuevo ext4 también me llama la atención, desde ya estoy tramando cómo convertir todo mi disco duro a este sistema de archivos.
Me quedaría una segunda migración pendiente: Windows 7. No es un mal sistema y estoy seguro de que será aún mejor con el tiempo., parece que al fin tenemos un sustituto decente para el veterano XP.
Estoy muy contento con Gentoo, por ello he escogido su derivado Sabayon claro, la idea de usar Ubuntu o Fedora jamás pasó por mi mente. La causa del cambio es ganar en facilidad de instalación y que alguien haga las cosas básicas y la ingeniería de distro por mí. Yo simplemente me concentraré en armar el sistema a la medida. Entre otras cosas me arriesgaré a probar KDE 4.3, entorno que abandoné hace años y solo volví a probar hace un tiempo, recién salida la serie 4, con muy pocas satisfacciones. Era de esperarse en algo tan verde. El nuevo ext4 también me llama la atención, desde ya estoy tramando cómo convertir todo mi disco duro a este sistema de archivos.
Me quedaría una segunda migración pendiente: Windows 7. No es un mal sistema y estoy seguro de que será aún mejor con el tiempo., parece que al fin tenemos un sustituto decente para el veterano XP.
Linux y el FBI
No, no voy a hablar acerca de las PS3 con Linux que utiliza una dependencia del FBI para crackear los passwords de pedófilos. A falta de otra cosa estoy viendo Mentes Criminales, una serie bastante aceptable, aunque por supuesto mi favorita de ese estilo sigue siendo CSI Las Vegas. En el capítulo 9 de la tercera temporada un técnico tiene que acceder al sistema utilizado por la Unidad de Análisis de Conducta y dice al respecto: "Es un sistema basado en Linux ocn programación de fuente abierta". Obviamente, el sistema es el clásico Hollywood OS: nunca vemos usar el mouse, solo teclear comandos a gran velocidad que generan varias ventanas a la vez con enormes listas de números o datos. Desde ahí la analista de la UAC se infiltra incluso en bancos rusos.
En el capítulo anterior la analista ayuda a un apuesto mancebo que tiene su computadora bloqueada (solo se ve una ventana), resolviendo el problema con unos golpes de tecla y diciendo "es Windows", como si fuera una birria de sistema (que no es para tanto). un par de guiños muy curiosos.
En el capítulo anterior la analista ayuda a un apuesto mancebo que tiene su computadora bloqueada (solo se ve una ventana), resolviendo el problema con unos golpes de tecla y diciendo "es Windows", como si fuera una birria de sistema (que no es para tanto). un par de guiños muy curiosos.
Estados del juego, casi terminado
He ido un poco más allá en las pruebas con los estados de juego, implementando múltiples estados escalonados, incluso dejando uno de ellos en la pila para ser recuperado más adelante. Lo cual me hizo descubrir que me faltaba una función de refrescado para dichos casos. Eso dejaría el apartado de estados completo y abre el camino para cosas más complejas, como cargar mapas y juegos salvados, que es la próxima prioridad.
El estado de creación de personajes ya está iniciado, pero aún le queda bastante trabajo. El uso de la interfaz gráfica es bastante pesado ya que hay muchos controles que manejar a la vez y otros ajustes que introducir en el gestor de entidades. Pero debería lograrlo hoy, si no me encuentro muchas tareas pendientes cuando llegue a casa.
El estado de creación de personajes ya está iniciado, pero aún le queda bastante trabajo. El uso de la interfaz gráfica es bastante pesado ya que hay muchos controles que manejar a la vez y otros ajustes que introducir en el gestor de entidades. Pero debería lograrlo hoy, si no me encuentro muchas tareas pendientes cuando llegue a casa.
Física con bullet, un poco más cerca
He tenido que dedicar un buen rato a leer en el foro de Ogre, a falta de una documentación específica de BtOgre, pero al fin creo haber comprendido el último detalle que me falta. Ya he conseguido que el personaje se mantenga sobre el terreno, pero me faltaba lograr el movimiento. El caso es que el mismo hay que hacerlo a través de la capa de físicas, ya no puedo acceder directamente a la posición o rotación de los nodos. Me vendría bien algún código de ejemplo, pero no creo que me llegue pronto, así que tendré que invertir bastante tiempo en probar hasta que dé con la solución.
Esto debería solucionar toda la física del juego, no solo las colisiones. Pero me traería más problemas, como por ejemplo que el robot de Ogre no sirve por alguna razón.
Esto debería solucionar toda la física del juego, no solo las colisiones. Pero me traería más problemas, como por ejemplo que el robot de Ogre no sirve por alguna razón.
Estados
Sigo saldando la deuda de trabajo. Ayer, mientras estudiaba código ajeno, me percaté de que el sistema de estados de juego no difería mucho del mío. Decidí echarle un vistazo nuevamente y para mi sorpresa, mi sistema funciona perfectamente. El menú inicial lleva al juego, y el juego utiliza el diálogo sin problemas. Creo que al respecto no ando muy desencaminado, aunque aún falta unificar el manejo de los datos para facilitar el paso de un estado a otro, cosa que ya empecé ayer también.
Algo de trabajo, para variar
En estos días acumulé una deuda de trabajo pendiente bastante grande, pero son períodos de inactividad que desgraciadamente vienen y van. Sin embargo me he tomado algo de interés para saldar esa deuda al menos parcialmente, así que he estado jugando un poco con Blender (ya saben de mis experiencias con Gen3) y explotando hasta donde me es posible el exporter para Ogre. Siempre es bueno conocer las limitaciones de antemano, es casi imposible que un exporter pueda aprovechar el 100% de las características de la herramienta de modelado y hay que evitar que los artistas usen funcionalidades que no estarán disponibles cuando el modelo llegue al motor gráfico. Por ejemplo descubrí que si un material tiene dos texturas, solo se usa la segunda, pero aún no sé si el fallo es mío. Justo ahora me encuentro enfrascado en crear un escenario boscoso para pruebas de rendimiento y física.
Y además he recibido una buena noticia: ya me tienen mi nueva Geforce 9500, que usaré acá en la oficina para pruebas y desarrollo, cuando el trabajo me deje un tiempo libre. La espera será larga hasta que la tenga en mis manos, a finales de Enero.
Y además he recibido una buena noticia: ya me tienen mi nueva Geforce 9500, que usaré acá en la oficina para pruebas y desarrollo, cuando el trabajo me deje un tiempo libre. La espera será larga hasta que la tenga en mis manos, a finales de Enero.
CryEngine 3 es gratis para uso educacional
Otro más que cae. Como el Unreal y el Unity, CryEngine 3 también ofrecerá una licencia gratis, pero solo para uso educacional. Una movida muy inteligente, pues es un mercado que no rinde dividendos a corto plazo pero es una potencial fuente de desarrolladores que en un futuro crearán sus propios productos y para ello usarán el motor que ya conocen. Un truco muy viejo.
Les repito, no se sorprendan si alguno más cae. Hay una batalla y el objetivo son los desarrolladores independientes y compañías que se inician en el negocio, históricamente el mercado de motores de no tanto nivel como Torque. Y aún estoy esperando que los de Gamebryo se decidan.
Les repito, no se sorprendan si alguno más cae. Hay una batalla y el objetivo son los desarrolladores independientes y compañías que se inician en el negocio, históricamente el mercado de motores de no tanto nivel como Torque. Y aún estoy esperando que los de Gamebryo se decidan.
Rones y tabaco
Hace dos días tuve la oportunidad de ser invitado a una cata especializada con los estudiantes del curso de sommeliers. El profesor sabe que me gusta el buen tabaco (una de las joyas de la cultura cubana), así que nunca deja de invitarme y de paso, además de disfrutar un buen habano, aprendo un poco acerca de rones, vinos y etcéteras.
En este caso hicimos un maridaje entre un pirámide Montecristo excelente con Havana Club Añejo 7 años y un Santiago Añejo 5 años (el ron Santiago se produce aquí, en Santiago de Cuba). Luego maridamos un robusto Partagás con el mismo Havana Club y un coñac Martell. Por supuesto ganó la combinación del Montecristo con el Santiago, que a pesar de ser un ron ligero en teoría inferior al Añejo 7 años, alcanza una armonía de sabor con el habano insuperable.
Al final nos esperaba una sorpresa: un estudiante había conseguido algo verdaderamente único, un ron que no se comercializa en Cuba pues apenas se embotella se exporta (dicen que a 500 dólares la botella). Sólo de olerlo sabía que aquello tenía algo raro y así era, pues se trataba de un Santiago con nada menos que 25 años de añejamiento.
Tal vez en otra ocasión les hable un poco acerca de la ciencia de emparejar un buen tabaco con una bebida adecuada. En cuanto a los vinos y a las comidas, eso se lo dejo a los españoles, porque en ese tema soy un total neófito que apenas puede diferenciar un blanco de un tinto, no digamos ya un buen vino de la Ribera del Duero o Rioja de un vino toscano o del Piamonte.
En este caso hicimos un maridaje entre un pirámide Montecristo excelente con Havana Club Añejo 7 años y un Santiago Añejo 5 años (el ron Santiago se produce aquí, en Santiago de Cuba). Luego maridamos un robusto Partagás con el mismo Havana Club y un coñac Martell. Por supuesto ganó la combinación del Montecristo con el Santiago, que a pesar de ser un ron ligero en teoría inferior al Añejo 7 años, alcanza una armonía de sabor con el habano insuperable.
Al final nos esperaba una sorpresa: un estudiante había conseguido algo verdaderamente único, un ron que no se comercializa en Cuba pues apenas se embotella se exporta (dicen que a 500 dólares la botella). Sólo de olerlo sabía que aquello tenía algo raro y así era, pues se trataba de un Santiago con nada menos que 25 años de añejamiento.
Tal vez en otra ocasión les hable un poco acerca de la ciencia de emparejar un buen tabaco con una bebida adecuada. En cuanto a los vinos y a las comidas, eso se lo dejo a los españoles, porque en ese tema soy un total neófito que apenas puede diferenciar un blanco de un tinto, no digamos ya un buen vino de la Ribera del Duero o Rioja de un vino toscano o del Piamonte.
Seguimos con Gen3
Y aparecen más problemas en el exporter de Blender. Esta vez no funciona la segunda opción de materiales (Game engine materials). Así que tengo que compensar los colores opacos en Ogre con tonos más brillantes en Blender, o en su defecto usar texturas. Hay algunos tutoriales por ahí de cómo mejorar los árboles generados usando la herramienta Sculpt y otras, pero no son aptos para novatos. Incluso es posible usar texturas para mejorar las hojas, eso sí pienso probarlo.
También he notado cierta diferencia entre la densidad de hojas en Blender y la que se ve en Ogre, pero no sé si será que Ogre toma el LOD mínimo. Más pruebas, más tiempo perdido en exportar. Definitivamente necesito un CPU más potente, por lo menos el doble.
También he notado cierta diferencia entre la densidad de hojas en Blender y la que se ve en Ogre, pero no sé si será que Ogre toma el LOD mínimo. Más pruebas, más tiempo perdido en exportar. Definitivamente necesito un CPU más potente, por lo menos el doble.
Arboles con Blender+Gen3 en Ogre
Llevo un par de días dedicado a descubrir la forma de usar Gen3 para generar árboles usables en Ogre. Como no hay guías ni tutoriales, todo ha sido prueba y error y preguntar. Pero ya estoy bastante cerca, como pueden ver en las imágenes.


Hay ciertas particularidades de Gen3 a tener en cuenta a la hora de exportar. Por ejemplo, las mejores hojas se generan cuando se escoge la forma circular o hexagonal (en las imágenes pueden notar que usé cuadriláteros), sin embargo son más propensas a producir un error de Face too small en el exporter. Esto no ocurre siempre, pero de todas formas puedes ignorarlo, solo que el proceso demorará varios minutos más.
El nivel de detalle está en dependencia de cuánto estés dispuesto a esperar por la generación inicial (un árbol complejo puede tomar más de un minuto en mi modesto E4500) y por la exportación, y de cuánto estés dispuesto a maltratar el sistema del usuario final. Aunque el impacto en cuadros por segundo no fue tanto como me esperaba, el tiempo de carga sí aumentó casi al triple.
Si no tienes un CPU muy potente, te toca armarte de la paciencia de un asiático y algo que ver mientras el exporter escupe warnings. Es el costo de generar una floresta medianamente decente. Por supuesto que en cuanto pula el proceso postearé aquí un tutorial de cómo usar el Gen3 en Blender para crear vegetación y cómo exportarla lo mejor posible a Ogre.


Hay ciertas particularidades de Gen3 a tener en cuenta a la hora de exportar. Por ejemplo, las mejores hojas se generan cuando se escoge la forma circular o hexagonal (en las imágenes pueden notar que usé cuadriláteros), sin embargo son más propensas a producir un error de Face too small en el exporter. Esto no ocurre siempre, pero de todas formas puedes ignorarlo, solo que el proceso demorará varios minutos más.El nivel de detalle está en dependencia de cuánto estés dispuesto a esperar por la generación inicial (un árbol complejo puede tomar más de un minuto en mi modesto E4500) y por la exportación, y de cuánto estés dispuesto a maltratar el sistema del usuario final. Aunque el impacto en cuadros por segundo no fue tanto como me esperaba, el tiempo de carga sí aumentó casi al triple.
Si no tienes un CPU muy potente, te toca armarte de la paciencia de un asiático y algo que ver mientras el exporter escupe warnings. Es el costo de generar una floresta medianamente decente. Por supuesto que en cuanto pula el proceso postearé aquí un tutorial de cómo usar el Gen3 en Blender para crear vegetación y cómo exportarla lo mejor posible a Ogre.
Screenshots de Fallout online
Recuerdan que Interplay se quedó con los derechos de hacer un MMO de Fallout? Con la condición de conseguir el financiamiento e iniciar su implementación antes de cierta fecha, caso contrario, Bethesda les quitaba ese derecho. El año pasado si no receurdo mal, Interplay anunció que tenía el dienro e iniciaba la producción, pero al parecer eso no está claro pues justo ahora se encuentran enzarzados en una pelea legal con Bethesda, que afirma que se ha incumplido el acuerdo. Como en toda bronca, Interplay afirma justo lo contrario, que sí están haciendo el juego y que quien ha incumplido el acuerdo y para más inri, los ha difamado, es Bethesda.
Tales broncas de barrio no vienen al caso, excepto para ilustrar lo que pasa cuando el desarrollo de juegos se convierte en una industria donde se mezclan los asuntos legales, el marketing y otras cosas que nada tienen que ver con la programación.
Pero bueno, como dice el título, al fin se han filtrado algunas imágenes de dicho Fallout online. Según las malas lenguas, filtradas por la misma Interplay, a quien le viene muy bien levantar algo de alboroto mediático y quedar como el débil maltratado por el abusador. Aparte del personaje y un mutante se ve muy poco, pero al menos tenemos el aliciente de que algo hay. El universo post-apocalíptico tiene buen salud y Fallout 3 no será el último título de la saga que veremos. La pregunta ahora es: será un buen juego?
Tales broncas de barrio no vienen al caso, excepto para ilustrar lo que pasa cuando el desarrollo de juegos se convierte en una industria donde se mezclan los asuntos legales, el marketing y otras cosas que nada tienen que ver con la programación.
Pero bueno, como dice el título, al fin se han filtrado algunas imágenes de dicho Fallout online. Según las malas lenguas, filtradas por la misma Interplay, a quien le viene muy bien levantar algo de alboroto mediático y quedar como el débil maltratado por el abusador. Aparte del personaje y un mutante se ve muy poco, pero al menos tenemos el aliciente de que algo hay. El universo post-apocalíptico tiene buen salud y Fallout 3 no será el último título de la saga que veremos. La pregunta ahora es: será un buen juego?
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