Godot 4 ya es alfa

 Desde hace un par de meses Godot ha alcanzado el estado de alfa y han lanzado hasta ahora 6 versiones, una cada quince días. Lo cual apunta a un largo proceso que supuestamente debería culminar a mediados de año con la fase beta, seguida por la versión definitiva a finales de año. Recomiendo esperar sentado en algo cómodo y armarse de paciencia, porque mediados de año ya está casi aquí. 

No voy a detallar funcionalidades una por una, porque ya eso lo han hecho otros de mejor manera. Solo les hablaré de mis propias experiencias con las alfas, y de algunas cositas interesantes. No he tenido tiempo para cacharrear a fondo Godot 4, por lo que me he limitado a adaptar pequeñas pruebas. Por ejemplo, rehice el sistema de búsqueda de caminos, aunque con la alfa 6 han vuelto a romper el código y ya no funciona. No me asombra, considerando que no se garantiza un feature freeze hasta la versión beta. No obstante, no deja de encabronarme, porque encontrar ayuda sobre ttemas relacionados con Godot 4 es difícil. El editor se comporta de forma muy estable, no hay problemas por ahí. O sí podría haberlos en tu caso específico. De ser así, me alegro de que seas tú y no yo (qué le vamos a hacer, la gente es así de mala y egoísta). Creo que es un buen momento para empezar a familiarizarte con la nueva rama, pero cuidado con intentar iniciar nuevos proyectos.

Algunas cosas han cambiado, en el equipo de desarrollo y en los objetivos. Lo primero, ya Juan no está al frente del desarrollo del renderizador, ahora hay un grupo dedicado a eso. La 4.0 vendrá con GL ES 3, pero limitada a 2D y lo veo más bien como algo simbólico, porque esto no va a complacer a nadie, ni va a resolver ningún problema. Una sorpresa genial: tendremos deferred rendering. Luego de muchos años diciendo que no era necesario, ahora lo tendremos. No sé si esto se deriva de escuchar más lo que la comunidad pide, o de decisiones del nuevo grupo de renderizado. También se está realizando un proceso de reajuste y mejora del nuevo renderizador Vulkan. Como un remaster, pero antes de que salga la versión original. Se agradece, aunque muchos pensamos que se agradecería más que el 4 ya estuviese aquí. 

Una mala noticia que no podemos olvidar es que el desarrollador a cargo del nuevo sistema de física ha abandonado el proyecto. Creo que está bastante avanzado y no sé cuánto afecte al proyecto, pero es algo lamentable. 

Mi estimado es que para agosto tendremos beta y a finales de año estaremos mucho más cerca de una 4.0 estable y utilizable en producción, en cuanto al 4.0 definitiva... no soy tan optimista. Pero no esperen un desarrollo mucho más rápido hasta que la rama 3 al fin se quede atrás. En este momento se están llevando la 3.4, 3.5 y la 4 juntas, todo eso sin los cientos de ingenieros que pagan Unity y Unreal. Esto no creo que beneficie al proyecto y creo que la 3.5 sobraba, pero no me han pedido mi opinión al respecto. Es lo que hay y con esos bueyes hay que arar. 

CD Projekt se muda a Unreal, adiós a RED Engine

 Sí, para muchos la noticia es que The Witcher 4 ya está en desarrollo, pero eso se esperaba. Lo inesperado en el anuncio de CD Projekt es que abandonan su motor propio y se pasan a Unreal 5. Siempre les digo que hay que estar dispuesto a dejar cosas atrás, no importa el esfuerzo que haya costado crearlas y me parece que este es uno de esos casos. Mi opinión es que alguien sacó cuentas y resultó más barato dedicar un equipo a modificar y mejorar Unreal (de hecho, afirman que están en proceso de mejorar Unreal de cara a juegos de mundo abierto). Ojo, que por más barato no me refiero solamente a dinero, porque el actual equipo del motor probablemente se reubique en perzonalizar Unreal.

Si consideramos que Unreal o Unity dedican cientos de personas a la labor de mejorar constantemente un motor de juegos, tiene sentido dejarles esa tarea a ellos. Sobre todo si además te ofrecen el código fuente y dispones de un equipo de ingenieros que pueden adaptarlo a tus necesidades específicas.

Tampoco olvidemos que la mordida de Epic va a ser millonaria y suma otra empresa de primera línea a su catálogo.

Otro reporte de progreso

 Debido a un problema raro en Blogger no me animo mucho a publicar. Quizás se trate de algo relacionado con Firefox, pero cuando empiezo a escribir, el texto no es visible. Para ver algo hay que cambiar al modo HTML. Pero bueno, les dejo un breve post para detallar los últimos progresos del proyecto (que aún no podemos mostrar oficialmente).
La jugabilidad está casi completa. No puedo determinar si a un 80 o un 90 por ciento, porque estamos trabajando sin documento de diseño (las desventajas y problemas derivados se merecen un post y una conferencia magistral) y mañana mismo podrían aparecer más cosas por implementar. Pero tenemos combate, IA limitada y compra/venta, mejora y uso de objetos. Estamos en proceso de agregar más ítems. Muchos más. Incluso en la primera beta pública tendremos el doble del contenido actual, que no es poco.
El sistema de cambio de escenas es funcional y el progreso de la partida se salva y carga relativamente bien. En especial, lo primero requirió una cacería de bugs el lunes pasado pues se habían colado algunos errores. Es un poco difícil para mí programar y testear a la vez, así que he descubierto algunos problemas demasiado tarde para saber qué cambios los originaron. Conclusión, que he tenido que agregar una pequeña sesión de pruebas cada día al terminar de trabajar. Una de las dificultades de trabajar para móviles es que hace run build del proyecto requiere montar un conjunto de cosas que no son precisamente accesibles desde Cuba.
El tiempo estimado para la primera beta es de dos meses, primeros días de mayo, si no hay más atrasos.

¿Y cómo le va a O3DE? Bien, gracias

 Parece que luego de un lanzamiento medio incompleto, pero con muchísima promoción, O3DE ha entrado en la fase en que casi nadie se interesa por él. No han salido muchos tutoriales en Youtube, ni reacciones, e incluso las noticias han decaído. Lo último que supimos esta semana fue de la inclusión de Cesium, que es una herramienta muy, pero muy específica para asuntos que la mayoría de los desarrolladores no pensamos ni mirar.
No he podido seguir las pruebas porque como ya les dije, es muy complicado usar O3DE si no tienes una conexión rápida y permamente, algo tan escaso acá como... bueno, como todo. Pero no desesperen. O3DE es simplemente un caso raro dentro de los motores libres. Es una herramienta AAA que acaba de venir al mundo como Atenea, toda crecidita y armada, por lo que es un poco difícil que sume desarrolladores que hagan grandes aportes. Aparte del equipo de Amazon, dudo mucho que alguien entienda lo que tiene dentro.
Considerando que New World lo utiliza, no deberíamos temer por su futuro. Quizás no vaya rápido y haya que esperar un año antes de tener una versión más amigable, pero abandonado no va a qeudar, mientras Amazon lo necesite. Sin olvidarnos de que Deadhaus Sonata también lo usa y Star Citizen debería haber migrado desde Lumberyard.
O sea, que mejor nos olvidamos de él por unos meses y retomamos el tema más adelante. Hay cosas más interesantes a corto plazo, como el primer beta de Godot 4, que posiblemente nos llegue antes.

Reporte de progreso

 ¿Cuál es el estado del proyecto actual a día de hoy? A pesar del atraso acumulado por fallos de hardware y cambios de diseño, hemos logrado avanzar en el último mes y medio. Las mecánicas básicas de juego están implementadas, aunque necesitan una revisión a fondo. Pero digamos  que el 80% está ahí. La parte de contenido es la que necesita más trabajo y aún seguimos encontrando problemas. Se trata de un juego que podemos calificar de mediano, nada que ver con El Laberinto del Saber, que ha servido para descubrir las muchas cosas que no sabíamos hacer.
Así que les dejo un consejo: solo un proyecto de verdad te prepara como desarrollador de juegos (y supongo que esto aplique para todas las ramas de la programación). No es lo mismo hacer un par de tutoriales y creer que dominas todo lo necesario, a integrar mecánicas de juego con animaciones, sonidos, salva de partidas, y todo lo que lleva un proyecto completo. Parece irrelevante, pero cosas como la organización de los assets y las buenas prácticas pueden influir en la productividad.
Un pequeño ejemplo: el artista decidió que era más organizado nombras las cosas con números. A primera vista, parece lógico, pero cuando necesitas probar un objeto dentro del juego, ¿cómo sabes que si el rifle_001 es el Phaser Super Mk 2 o el Blaster Aniquilador con Famagusta? ¿El mecha_012 es el Leviatán Modelo 1955 o el Interceptor V-5? Son detalles que en proyectos más grandes con equipos más numerosos podrían degenerar en un reguero incomprensible. Y no voy a hablar a fondo del Problema de las Tres Escalas, baste decir que he invertido mucho tiempo en busca de errores que eran causados por objetos cuyas proporciones no coinciden con las del resto de los modelos.  
En fin, que este juego que aún no puedo nombrar ha sido una escuela. Más o menos, primer grado, para ser exactos.
El otro proyecto que llevo paralelo a este es la esritura de una nueva novela breve. Es bastante difícil trabajar en ambas cosas a la vez, por lo que he terminado sacrificando parte del tiempo del segundo. Es que después de hora y media de programar y ya rayando las 10 de la noche, no quedan muchos deseos de dedicar treinta minutos a escribir. Sin embargo, luego de sacar unas cuentas chinas, creo que podría terminar para septiembre, dedicar octubre a revisiones y tenerla lista en diciembre, a tiempo para el Concurso Hydra.
El juego sí debería entrar en fase beta en dos meses. Pronto empezarán a ver algunas imágenes y quizás hasta un video. Si todo sale según lo planificado, en agosto ya tendríamos una versión más completa, a tiempo para un evento de videojuegos que se piensa celebrar en esa fecha.

 Ha sido un año que casi podríamos dar por perdido, pero algunas cosas interesantes sucedieron por acá. Por ejemplo, salió La Pira, nuestro primer indie cubano con micropagos, algo que hace un par de añitos se hubiera catalogado de imposible. Pero los muchachos de ConWiro, que desde hace un tiempito vienen a la vanguardia de la naciente industria nacional, demostraron que sí era posible. Más o menos para esas fechas presenté oficialmente el remake de El Laberinto del Saber, un homenaje a ese viejo clásico, abuelo de los videojuegos hechos en Cuba. Y ya a mediados de año se rompió otro "imposible": Dungeons and Honor, de Jorge Sires, nuestro primer multijugador creado por un equipo independiente. Con gran éxito, hay que añadir. Nota de historiador pedante: nótese que digo primer multijugador indie, porque el primer multijugador cubano sería Netris Kombat, para más referencia véase mi conferencia sobre el tema.

Parece poco, pero para un país que hace dos años no tenía nada, es un buen punto de partida.
El 2022 se inició con la reanudación de los GameJams (una experiencia muy especial para mí) y con intenciones de hacer otro evento dedicado a los videojuegos a mediados de año. Veremos si se logra concretar. A propósito de jams, aunque esta vez se realizó con aislamiento de los equipos participantes, pude conocer a algunos de ellos y hablar largo y tendido. Como siempre digo: hay talento para mover la industria.
Por mi parte, he estado trabajando en otro proyecto, de mucha más complejidad y que ha enfrentado varias dificultades. Por eso ni siquiera tenemos fecha de salida. En paralelo, he ido trabajando en propuestas de diseño para lo que vendría a continuación de ese. Se dice rápido, pero me ha mantenido y me mantendrá bien ocupado.

Global GameJam 2022

 Ha sido un mes bastante ocupado. Mucho trabajo en el trabajo (así mismo) y mucho trabajo en casa para asistir a este GameJam que se está celebrando ahora mismo. En diciembre fui invitado a participar en el evento, en la sede de la Universidad de Ciencias Informáticas. Y aquí pueden ver mi conferencia:


La historia de los videojuegos cubanos es un trabajo aún en progreso que he venido realizando en los últimos meses. Esta conferencia no es definitiva ni mucho menos, ya me han señalado un detalle a corregir, e incluso me han preguntado que para cuándo un libro. Ya veremos en el futuro.

Unigine 2.15

 Me llega un mensaje de aviso de que ha sido lanzada la versión 2.15 de Unigine. con un montón de funcionalidades y cambios, como es lo usual. Aunque algunas de esas cosas llegan un poco tarde, como el editor visual de materiales, que ya es obligatorio en cualquier motor que se precie. 

Unigine se caracteriza por un renderizador de alta calidad desde sus inicios, pero su precio de licenciamiento y su mentalidad cerrada evitaron que se extendiera. Aunque eso ha cambiado y ahora permiten acceder al motor sin restricciones, ya es un poco tarde.

Mi última experiencia con O3DE

 Unos días antes de que se lanzara la primera versión oficial ya había descargado O3DE con su instalador, pero probarlo se me había vuelto casi imposible. Para empezar, el motor instalado debe transportarse a otra PC respetando la ruta donde se instaló. Existe el requerimiento adicional de tener instalado Visual Studio 19.9 (me dicen que las Build Tools también bastan para el proceso de compilar el proyecto). Y lo último y más trabajoso, es que al crear un proyecto es necesario una descarga de dependencias de más de 1 gb.

Al fin logré reunir todos estos requisitos en casa, de los cuales el más difícil era el de las dependencias. Me costó bastante caro bajarlas todas por datos móviles, incluso descubrí cómo guardarlas en un lugar específico y no en el perfil de usuario, para evitar llenar mi unidad C. Sin embargo, el proceso inicial de compilación reescribe mis cambios y vuelve a buscar las dependencias en C. La solución en este caso es joderse y copiar la descarga al sitio donde él las quiere, pero no fue tan fácil. Solo Qt ocupaba más de 6Gb al descomprimirse, llenando mi disco y haciendo fallar la compilación inicial.

Hasta ahí pude llegar. Lo gracioso del caso es que me era más fácil usarlo antes, cuando tenía que compilar el motor. Mi opinión, por el momento, es que O3DE no es el típico motor que puedas montar y poner a funcionar a menos que seas un estudio con personal bien capacitado. Eso, en cierto punto, es su fortaleza (o lo será), porque se aproxima más a Unreal, o su progenitor CryEngine, que a Unity o Godot. Quizás es un poco categórico y absoluto decir que no es para indies, así que vamos a dejarlo en que necesitas recursos y experiencia para lidiar con sus requerimientos y problemas actuales. 

Hace 65 millones de años que lo estábamos esperando O3DE 21.11

 Primer release de Open 3D Engine, para que puedan probarlo sin necesidad de compilar todo el motor. Además, han tenido la gentileza de publicar un conjunto de tutoriales (para hacer un Pong) que pueden servir de punto de partida.

Se los dije

 Hace un par de días lo decía, no muy en serio, pero parece que acerté. 


 

Arcane no solo dejó atrás al fenómeno de El Juego del Calamar., sino que también está considerada en IMDB como una de las mejores series de la historia, por encima de Juego de Tronos. Por supuesto, hay algunas que han puntuado mejor, como Chernobyl o The Wire. Y también debemos considerar que el final de Juego de Tronos fue bastante discutido.

Para los que anticipaban que La Rueda del Tiempo podría ser un digno heredero de Juego de Tronos, pues eso no se lo creía ni Amazon. Para empezar, buena parte del éxito de la adaptación de Canción de Hielo y Fuego se debe a que se trata de baja fantasía, con un componente muy alto de violencia y sexo. No veremos mucho de esto último en La Rueda y en cuanto a violencia... no creo que fulminar bichos generados por computadora con hechizos le gane muchos puntos. La gente no está muy dispuesta a darle una oportunidad a este tipo de fantasía. Agreguemos que su desarrollo es más lento (son una docena de libros) y que sus primeros episodios no encganchan mucho y ya podemos incluso dudar de que esta serie logre llegar la final de la historia original.

En cambio, la ambientación steampunk oscura de Arcane es más potable. Explota desde sus tres primeros capítulos y cuando llegas al noveno estás más loco que Jinx porque hay que esperar un año o más por la segunda temporada.

Parece que el relevo ha llegado de donde menos los esperábamos: de los videojuegos en vez de la literatura.


Unity compra Weta Digital

 En el hipotético caso de que no te hayas fijado en los créditos de unas cuantas pelis de éxito de los últimos tiempos, o que ni siquiera hayas visto Lord of the Rings, te diré que Weta es la empresa detrás de los efectos especiales de muchos filmes. Además del mencionado, Weta ha trabajado en Avatar, King Kong, El Planeta de los Simios, etc. Pueden consultar la lista completa en Wikipedia. Fundada por Peter Jackson y un par de amiguitos en 1993, acumula un montón de premios y ha desarrollado un conjunto de herramientas para facilitar el trabajo delos artistas de efectos especiales. 

Por ejemplo, City Builder para generar ciudades, Manuka/Gazebo el par de renderizadores (el primero de alta calidad, para el resultado final, el segundo en tiempo real, para previsualizaciones rápidas) o MASSIVE, para animar multitudes de agentes (como la batalla de los cinco ejércitos, en El Hobbit). 

Estas herramientas en concreto son lo que Unity busca obtener con esta adquisición que ha implicado desembolsar 1600 millones entre efectivo y acciones, y por supuesto, su grupo de desarrollo que suma unos 275 ingenieros. Los artistas visuales serán movidos a una nueva entidad nombrada Weta FX, que continúa siendo propiedad mayoritaria de Peter Jackson, para que siga convirtiendo historias de un solo libro en trilogías de siete horas. La adquisición pondría esta tecnología al alcance de los usuarios de uno de los motores de juegos más populares del mundo, facilitando en gran medida la creación de contenido de alta calidad.  

Creo que habrá que esperar un año al menos a que se concrete la integración de estas nuevas herramientas en el flujo de trabajo de Unity y entonces veremos la repercusión que tendrá la compra de Weta en el desarrollo de juegos. También pienso que esta movida es un intento de ponerse a la par con Unreal Engine, que ha dejado el listón muy alto con su versión 5. O por lo menos, no seguir quedándose atrás. Si lo analizamos bien, es un jugada en cierta forma lógica: apunta a la base de usuarios de Unity (creadores indies, equipos pequeños) y les ofrece, en teoría, la posibilidad de equipararse con los grandes. Así que muchas felicidades a los colegas que usan Unity, auqnue repito, aún está por verse el efecto real.