He visto Cyberpunk Edgerunners

 Esto, vamos a aclarar de antemano, no es una reseña. Las reseñas no son lo mío, supongo que ya se habrán dado cuenta. Son mis opiniones personales sobre Cyberpunk Edgerunners, la nueva serie anime de Netflix, basada en el universo Cyberpunk 2077 y creada en colaboración con CD Projekt y el estudio de animación Trigger.


Confieso que al principio el anuncio no me suscitó ningún interés. ¿Un anime basado en Cyberpunk 2077? Bah, será más de lo mismo, otra más para el montón de series basadas en videojuegos. Y considerando que estaba escaso de tiempo, entre trabajo y apagones, no sabía si podría dedicarle un tiempo (la tercera temporada de Dota: Sangre de dragón sigue ahí en espera, sin lograr engancharme). Pero, de alguna forma, el primer capítulo de Edgerunners consiguió que quisiera ver el segundo, y luego el tercero. De ahí, con altas y bajas (pocas bajas), la serie rueda bastante bien.

No voy a decirles que es una genialidad original... para nada. David Martínez es un joven pobre de Night City, que por casualidad encuentra un implante de grado militar perteneciente a la corporación Arasaka. También por casualidad, resulta ser que David tiene una sorprendente tolerancia al implante, su umbral de ciberpsicosis está más allá del promedio, aunque sin ser inmune. Y así arranca la vida de David como ciberpunk. 

No llega al nivel de Arcane, y su guión padece de ciertos tropos comunes en el anime, aunque muy pocos y no hace de ellos el centro de su trama. Quizás porque la idea original proviene de Rafal Jaki, con historia de Bartosz Sztybor, que no me suenan a japonés (quizás sean argentinos).  En general, Cyberpunk Edgerunners gira en torno al tema de hasta qué extremos puede llevarnos la ambición y el afán de conseguir nuestros sueños. Y después, muy bien envuelto y en el centro, el clásico "quiero ser más fuerte para proteger a mis seres queridos". Todo esto, explotado un poco apresuradamente en 10 episodios de 20 minutos.

Una vez establecido que no es nada del otro mundo, sí hay que reiterar que por lo menos, puede ser una historia entretenida a la que vale la pena dedicar una noche. Hay buena acción, tan violenta y cruda como cabe esperar del universo Cyberpunk 2077, que logra que te den ganas de regresar al juego, o jugarlo si aún no lo has hecho. Por ese lado, creo que cumple su objetivo de ser una herramienta de promoción para un título bastante vapuleado en su salida, que aún está luchando para obtener el reconocimiento que consiguió su hermano mayor, la saga del brujo. A estas alturas, dudo que lo consiga. 

Un detalle que me gustó fue la banda sonora. Creo que hay temas interesantes ahí aparte del intro (en comparación, el outro suena bastante sosillo). Mi recomendación es que si pueden, le echen un vistazo. Por lo menos yo la he puesto entre las mejores que he visto en este año, que no considero muy prolífico en buenas series.

Antes de concluir, les aviso que pronto tendremos video nuevo. Me he atrasado porque la mesa está rota y tengo que trabajar con el teclado en las piernas y el mouse en una posición incómoda. Suscríbanse al canal para que reciban el aviso y les recuerdo que también me pueden apoyar en Patreon (para otras vías, me dejan un comentario).

He vuelto a Ubuntu

 Bien, dicho así no es nada. Peor hubiese sido volver a Gentoo. Y que conste, que no estoy muy contento con el cambio, mayormente debido a Gnome o esa cosa rara que tienen de escritorio. Supongo que me dirán, y si te molesta tanto, ¿por qué no te montas Cinnamon y ya se parece a Linux Mint? No, la verdad es que me da un no se qué no usar el escritorio que viene por defecto en la distro. Al final, siempre terminas encontrando cosas que no funcionan como deberían. 

Entonces, ¿a santo de qué viene el cambio? Dejar una distro que llevas años usando y con la que te sientes extremadamente cómodo no es fácil y no fue una decisión sencilla. La causa está relacionada con Godot. Resulta que nunca he conseguido que en el editor de scripts funcione correctamente la comilla. O sea, que no puedo teclear ", simplemente, Godot la ignora. Esto es sumamente incómodo, porque GDScript usa muchísimo las comillas. Supongo que ahora me dirán, como mismo hace mi jefe, ¿y si tienes internet, por qué no la usas? Pues va a ser que no, ni en los foros de Mint, ni en los de Godot. Sin embargo, durante mi estancia en la UCI, en enero de este año, comprobé que en Ubuntu, todo iba muy bien.

Desde hace quince días tenía previsto una reinstalación total. Ha llegado el upgrade de este año: tenemos un M.2 nuevo. O nuevo no, de uso, pero me lo dejaron en buen precio y con un 87% de vida, a pesar de haber sido bastante cacharreado. Espero, con cuidado extremo, que dure varios años más. Pero ya venía haciendo falta. De hecho, necesito un teclado también pero eso sí no está a mi alcance por ahora (a menos que alguien me apoye aquí en Patreon). Nota al pie: ahora tengo espacio para desperdiciar en boberías como O3DE, esperen video sobre el tema, así que suscríbanse al canal. En ese momento empecé a plantearme la migración. Con un nuevo proyecto en ciernes, no puedo darme el lujo de copiar y pegar cada vez que necesite unas comillas.

Espero que el cambio tenga otras ventajas. Nos guste o no, Ubuntu se ha convertido en una especie de estándar en o que a escritorio Linux se refiere. Es de suponer que cualquier cosa rara funcione mejor ahí que en otras distros, aún en las derivadas, como Mint. O a menos, así era cuando usaba Linux a diario, que alguien me corrija si estoy equivocado.

Aún estoy en proceso de adaptarme. Como les decía, Gnome 2 no era de mi agrado y fue una de las razones por las cuales dejé Ubuntu y busqué una distribución con un escritorio más parecido a Windows. Pero creo que la comodidad a la hora de teclear código compensa la incomodidad de usar el escritorio.

Probando Godot 4 beta 1

 Podría decir "la espera ha terminado", pero no es así. He esperado dos años por el beta o por algo mínimamente usable (el proceso de  desarrollo tomó tres años y medio) y este beta 1 al menos ofrece un feature freeze. Sin embargo, para la versión definitiva aún faltan... yo diría que 9 betas más, seguidos por tres o cuatro Release Candidates.

De momento les dejo esto, para que se rían con el susto que pasé.



Novela casi terminada

 Por fin, luego de una ofensiva a fondo, he logrado terminar la novela para el concurso. Oficialmente he perdido la cuenta de las novelas que he concluido. Falta trabajo de pulido y tal (el límite mínimo son 160 cuartillas y me faltarían veinte), pero después de esto, adiós a la escritura. Con esta también incursiono en el futuro del universo de Elymuria, con una mezcla de ciencia ficción y fantasía que aún no sé si me ha quedado bien. Habrá que ver qué piensan los primeros lectores. 

Aunque el grueso del trabajo está terminado, todavía no me libro del todo y las otras tareas siguen afectadas por falta de tiempo. He tenido que dejar la programación  a un lado y comenzar el proceso de traducir el documento de diseño del próximo proyecto al inglés. Inicialmente, el documento estaba en ese idioma, pero luego intenté trabajar con alguien que no sabía inglés y traduje diseño y guión al español. Resultó ser una semana perdida. 

Por último, he creado una cuenta en Patreon, a ver si a alguien le interesa apoyarme. 

Terminando proyectos y pasando a otras cosas

 Este mes parece iniciar bien. Llevamos tres días sin que corten la electricidad por la noche y gracias a eso he logrado adelantar la culminación de una novela para un concurso. luego de eso, me tomaré unas largas vacaciones de la escritura. También pensamos lanzar nuestro juego Battle Gear. Luego de eso... bueno, no habrá vacaciones, porque nos meteremos en otra cosa mucho más complicada.

Tengo pendiente crear varios videos, e incluso, meterme en el asunto de Patreon. Ya todo está listo, pero vivir con apagones nocturnos en noches alternas ha acabado con mi productividad. Espero en unos días dar noticias acerca de esto.

Una vez quise hacer un MOBA

 Pues sí. La idea inicial era más loca aún: crear un MMORPG para el mercado local y comercializarlo a través de alguna entidad del gobierno. Obviamente fue una estupidez. Ninguna institución podía trabajar con nosotros, aunque sí podían comprarnos de la idea, o apropiarse los ingresos y darnos a cambio un salario miserable como colaboradores.

Pero volvamos al tema. Teníamos en mente innovar en las mecánicas de juego de los MOBA. Innovar en grande. Por ejemplo, mi idea inicial era deshacernos de los héroes en favor de unidades genéricas. No solo eso, sino que también varios jugadores de un equipo podrían utilizar la misma unidad. Cada bando tendría un conjunto propio de unidades, que solo podrían escoger los jugadores de ese equipo. Creo que hubiese sido un milagro de diseño lograr que un equipo de tres arqueros tuviese sinergia suficiente para enfrentarse con éxito a una formación de DPS/Tanque/Support o similar. 

Esto es una muy mala idea, visto en retrospectiva y luego de jugar mucho DOTA y consumir bastante material de League of Legends. Los héroes le aportan personalidad al juego y permiten un lore mucho más rico. Existe también una razón práctica: sería un jodido reguero. En medio de una batalla también sería muy difícil identificar unidades específicas. De hecho, yo a veces me doy unas perdidas terribles cuando se forma una bronca de las buenas en DOTA, con seis o siete héroes dándose golpes. 

Otras mecánicas del juego no favorecían un combate dinámico y premiaban al equipo que ocupara una posición y la defendiera. Creo que a la larga, esto incrementaría la diferencia entre el equipo con la primera victoria y el equipo oponente. 

En general, el concepto del juego necesitaría una serie de implementaciones de prueba y experimentar con diferentes variantes. Es muy difícil innovar en un género que está establecido y funciona muy bien, de lo contrario, alguien ya lo hubiese hecho. 

Aunque la idea sigue dando vueltas por ahí, no pienso dedicarme a eso por nada del mundo. Considerando la saturación del mercado de los MOBAs y las dificultades para monetiza ren el mercado cubano, sería una locura.

Analizando a Jay Kristoff

 ¿Recuerdan la época en que solía hablarles de literatura? Pues bien, hace tiempo tengo pendiente escribir de nuevo sobre temas literarios, pero siempre lo aplazaba, porque creo que hay personas que lo están haciendo mejor que yo. Y entonces vino la falta de tiempo total.

Yendo al tema (iba a decir yendo al grano, pero los granos están escasos), les hablaré hoy de Jay Kristoff. No es una reseña en específico, sino algunas impresiones que tengo al leer sus novelas. Este señor tiene un modus operandi bastante reconocible: todas sus sagas van de una joven elegida que tiene que cambiar o salvar el mundo. No falta un trío amoroso, donde por alguna razón, uno de los miembros se convierte en un amor imposible o algo así. Si lo piensas bien, el libro hubiese funcionado igual de bien sin el trío y con un protagonista masculino, pero al menos se agradece el cambio por una chica.

Para ambientar sus historias, Kristoff echa mano a cualquier sociedad medieval de la historia humana y le cambia el nombre, aunque maravilla de maravillas, ¡conserva el idioma! Por ejemplo, Las Crónicas de Nuncanoche está inspirado en Italia. Las Guerras del Loto usa el Japón. En este caso, su mal uso del japonés le valió unas cuantas críticas en Goodreads, si hasta yo que solo tengo nivel anime en el nipón me percaté de los flagrantes errores.

Sin embargo, hay que reconocer el lado bueno, y es que Kristoff sabe utilizar los recursos para hacer una buena trama a partir de algo tan poco original y trillado. Sí, puede que en algunas partes decaiga un poco, pero son novelas divertidas de leer, igual que es divertido ver Avengers. El lado malo es que todo es jodidamente predecible. Es un poco discutible el excesivo uso de notas al pie en Crónicas de Nuncanoche, en un intento de sacar el worldbuilding del texto y dárnoslo de otra forma, sazonado con humor. En realidad, no funciona, y terminé saltándome casi todas esas notas al pie. Eso solo le quedaba bien a Sir Terry Pratchett.

En resumen, que este autor no es que sea lo mejor del mundo, pero en caso de apuro, digamos una docena de horas diarias sin electricidad, puede llenar el hueco muy bien. Una pena que la mitad de su producción no esté en español o si lo está, sea casi imposible de conseguir.


Actualización

Otra vez tengo que disculparme por la ausencia, pero la falta de tiempo me impide actualizar el blog. Al trabajo se han sumado los apagones diarios, unas nueve horas del día perdidas. En las pocas horas de mi trabajo diurno mi jefe empieza a cuestionarme el uso de internet, y las noches que tengo corriente las dedico a lo que me inspire. 

Por tanto, los proyectos personales se me atrasan. A mi edad ya no puedo empezar a trabajar a las 10 de la noche hasta la madrugada y levantarme a las pocas horas para ir a trabajar. Eso me deja, como les decía, con las noches alternas, cuando nos toca tener corriente de 6 PM a 10 PM. Por lo menos hasta que el jefe acabe de decidir que vamos a trabajar esos días por la noche. Entonces sí me quedaré por completo sin tiempo para nada.

La buena noticia es que estamos en la fase final del proyecto. La mala, que aún no sabemos cómo sacarle dinero. Probablemente será un año de trabajo que solo nos sirva como experiencia y para mostrar en el portafolios. La segunda buena noticia es que estoy terminando una novela, y creo que ahora sí se acaba la escritura por un buen tiempo.

También estoy trabajando en un pequeño demo del sistema de diálogos, sin fecha estimada para terminarlo, para mostrarles cómo serían las conversaciones en un posible RPG diseñado por mí. Programar el editor ha sido una tarea larga y trabajosa, que aún está a medias. Quizás en un mes o dos lo tenga listo.


Hoy les traigo un chisme

 Muchachones, que esto quede entre nosotros, pero ayer escuché una conversación en Youtube y me enteré de que Apocalypse Studio se ha pasado a Unity para su título Deadhaus Sonata. Por si no lo sabían, Deadhaus Sonata era uno de los pocos títulos en desarrollo que usaban O3DE. De hecho, tan pocos que creo que solo eran dos, y ahora solo uno, siendo New World, el MMORPG de Amazon el otro. A esto por acá lo llamamos una pegá de tarros épica, con el vecino de al lado que te cae mal. Por menos que eso te tiran una lata de caca y te sueltan un galletazo.

Si buscamos la moraleja del cuento, resulta evidente que todavía O3DE necesita madurar muchísimo. No se tira meses de trabajo y experiencia sin pensarlo dos veces. O cuatro veces, ya que estamos. No me atrevo a hacer pronósticos, pero quizás se necesite un año o más para lograr un motor pulido, confiable y que asegure un flujo de trabajo eficiente. Ya veremos  qué nos trae la segunda versión de este año, cuando la presenten en el próximo O3DECon 

Me he enamorado

 No, no es de una mujer. De esas me enamoro a cada rato, así que no es noticia. Tampoco de un hombre, todavía no me da por eso. Me he enamorado de los diccionarios, y no me refiero a esos libracos que tienen todas las palabras. Estoy hablando  de los diccionarios de GDScript. No fue amor a primera vista, claro, pero ahora me son tan necesarios que no me sentiría igual en un lenguaje que no los tenga.

Y a propósito, hemos alcanzado las 3900 descargas. Nada mal. 

Nuestro juego, después de un mes de lanzado

 Ya hemos sobrepasado el mes desde el lanzamiento y los resultados son los siguientes: 1129 descargas hasta hoy, aunque aún seguimos estancados sin monetización. Todas las valoraciones que importan son de 4 y 5. Hay dos valoraciones de 1 por parte de usuarios que no pudieron descargar el juego y como no pueden castigar a la plataforma de distribución, nos castigan a nosotros con mal puntaje. Los comentarios califican el juego de bueno y divertido, así que no estamos tan desencaminados. Estoy seguro que deben haber algunos bugs a pesar del trabajo que hicimos con la beta cerrada, pero ningún usuario nos ha reportado nada.

Los planes son quizás soltar otra beta, y pasar a la versión oficial a más tardar en septiembre u octubre, ya con los micropagos integrados. El contenido está siendo trabajado a toda máquina para cumplir con la fecha de entrega. También he hecho algunas gestiones para ver si podemos ponerlo en Google Play, pero por ahora no he tenido éxito. 

Luego de eso, empezaremos el próximo proyecto. Nada de móviles esta vez, y adiós al mercado cubano, que ha sido una decepción total, no solo para nosotros, sino para todos los implicados.