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Búsqueda de caminos A* en Ogre

Me encontré esto en twitter hoy, una implementación del algoritmo de búsqueda de caminos A* en una escena en Ogre3d. No he podido echarle un vistazo, pero suena bien ocmo punto de partida. En mi caso, solo tendría que adaptar el método para que use la detección de colisiones de la solución física que sue en vez del raycasting básico de Ogre.

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