Trabajando con el nuevo sistema de terrenos de Ogre

Hoy hice algunas pruebas sencillas con el nuevo sistema de terrenos de Ogre. En versiones anteriores, el terreno era un componente totalmente atípico de las escenas. No podías acceder a él, eliminarlo sin eliminar todos los nodos al mismo tiempo, ni tampoco era muy fácil de crear solo con código. Necesitabas un archivo de configuración, que se cargaba y generaba la geometría.
A partir de la rama 1.7 se incluye un nuevo sistema, al respecto he hablado aquí hasta la saciedad, pero aún no lo había probado en el proyecto. Ahora disponemos de una clase Ogre::Terrain, que nos ofrece mucha flexibilidad a la hora de crear un terreno y manejar sus propiedades, podemos pasarle un Ogre::Image como su mapa de alturas, manejar el paginado para lograr escenarios infinitos, agregar texturas... Y por supuesto, siempre podemos cargarlo a la manera antigua y fácil.
El demo me parece un poco complejo, porque cubre muchas características nuevas, en mi opinión debieron hacerse dos demos: uno para mostrar el sistema en su forma más sencilla y otro para ilustrar la edición en tiempo de corrida de los terrenos. Pero complejo no quiere decir imposible de entender, solo lleva más tiempo.

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