Nuevas versiones de SDL_image y SDL_mixer

Se han liberado nuevas versiones de corrección de SDL_image (1.2.10) y SDL_mixer (1.2.11). Las correcciones son mínimas, al parecer introducidas en las versiones anteriores liberadas hace muy poco.

Entrrevista a Sam Lantinga

El creador de SDL ha sido entrevistado por Game Developer's Radio. Si el reproductor no les funciona, hay un enlace para descargar la entrevista como un archivo mp3.

Diseñado interfaces: barra de acceso rápido vs interfaz simple

Luego de un par de días jugando Torchlight, he logrado familiarizarme a fondo con la interfaz del juego. La misma está basada en la de Diablo: todo puede hacerce con clicks. Click izquierdo ataca y click derecho utiliza una habilidad. ambos son programables, por ejemplo, podías sustituir el ataque tradicional en el bárbaro por un Bash. Torchlight mejora un poco, permitiendo asignar dos habilidades al click derecho que se intercambian con Tab. Además tenemos la barra de acceso rápido de toda la vida: 10 slots que podemos programar y que se activan con las teclas 0-9.
A diferencia de los sistemas basados exclusivamente en barra de acceso rápido, este sistema permite jugar usando el mouse únicamente y hacerlo muy rápido. Los juegos como Diablo y Torchlight son de combates muy rápidos y requieren apuntar la habilidad a un objetivo. Un sistema basado en una tecla y un click no sería óptimo. Por supuesto, que esto obliga a basar nuestra estrategia de juego en un par de habilidades ofensivas y alguna otra de apoyo que no demande un uso constante: como summons permantes, protecciones a largo plazo, etc.
Un juego que ofrezca un árbol de habilidades rico con una interfaz basada en barra de acceso rápidorequiere algo de balanceo para que los combates no sean tan frenéticos, de forma que podamos escoger varios hechizos y aplicarlos a los objetivos que nos interesen. En todo caso, yo creo que ambas pueden disfrutarse muy bien.

Competición de IA para Starcraft

Me encuentro en Slashdot la noticia de que la Conferencia de Inteligencia Artificial y Entretenimiento Digital Interactivo del 2010 auspiciará una competencia de IA para Starcraft como parte del programa del evento. Los bots competirán entre sí en varias modalidades: micromanejo, combate a pequeña escala, con tecnología limitada y combate completo; y también habrán encuentros entre IA y jugadores humanos.
Ahora es que me entero de que existe un API de Broodwar para permitir crear bots.

Shaders de geometría

Hasta hace muy poco estuve equivocado respecto a un detalle acerca de OpenGL y los shaders de geometría. El caso es que me había confundido con la propaganda de Direct X 10, que los mencionaba como una de sus características importantes. Sin embargo, los shaders de geometría también existen en OpenGL mediante la extensión GL_EXT_geometry_shader4, aprobada en el 2008 como GL_ARB_geometry_shader4, solo que no se había levantado tanto plumero al respecto.
Un shader de geometría permite, a diferencia de los shaders normales, crear vértices. Podrían usarse, por ejemplo, para hacer teselación. Aquí tienen un breve documento sobre los GS en OpenGL, con ejemplo incluido.

Torchlight

Fresco, es la palabra que pega a este juego. Al fin le he podido echar mano y luego de un par de horitas de probarlo estoy bastante satisfecho.
Torchlight, como ya deben saber, es un RPG de acción al estilo Diablo, o sea, que el punto fuerte es dar porrazos, y luego sus elementos de rol. En este caso un árbol de habilidades tipo Diablo (era de esperar) o Hellgate London, según me dicen. A diferencia de otros juegos recientes que asombran por escenarios y gráficos impresionantes, éste destaca por pequeños detalles. Por ejemplo gotas de agua cayendo en charcos en el piso. O que un cofre salte desaforado sobre ti tratando de morderte con su tapa. O que los monstruos salten desde las paredes o lugares altos, y caigan muy graciosamente cuando les pegas.
Ya debería tener una idea del estilo artístico por las imágenes, sin embargo, verlo en acción es algo totalmente diferente. Es el look que quisiera para mi proyecto. No sé que decir del sistema de partículas, sencillamente genial (no es el sistema básico de Ogre, usan Particle Universe). Todo esto con un uso mínimo de shaders.
A medio camino entre lo casual y lo hardcore, este es un juego sin duda alguna recomendable.

Fallout New Vegas será muy parecido a Fallout 3

Aunque Fallout: New Vegas sale el año próximo (a juzgar por el atraso de Alpha Protocol, me reservo el derecho de desconfiar de esa fecha), hay muy poca información al respecto, ni teasers, ni posters, ni trailers, ni capturas de pantalla. Sin embargo, en NMA han recopilado una FAQ que nos da una idea de qué esperarnos de estas nuevas aventuras en el universo post-apocalíptico.
Fallout: New Vegas no es Fallout 4, eso es un título diferente que será desarrollado por Bethesda. La vista y la mecánica de juego serán similares a las de Fallout 3, incluso se usará el mismo motor (Gamebryo). Una pena, me esperaba que Obsidian fuera un poco más apegada a las tradiciones, considerando que cuentan con muchos de los miembros del equipo original. Así que podemos dar oficialmente por muerta la vista isométrica en la saga.
La historia parece estar centrada en Las Vegas, lo cual no es un detalle que me importe mucho, mientras sea buena. Pero no deja de interesarme la versión que nos darán de la ciudad de los hoteles y casinos luego de un bombardeo atómico. En cuanto al estado actual del desarrollo, no encuentro nada, así que no es aventurado suponer que apenas estén en fase de diseño y pre-producción, por lo que tendremos que esperar.

Feliz cumpleaños Firefox

Iba a dejar pasar este día, porque no me gusta llover sobre lo mojado y habrán diluvios de anotaciones al respecto en todos los idiomas. Pero bien, como usuario de software libre no debo faltar a las felicitaciones de Firefox. Especialmente yo que lo usé desde mucho antes, porque si la memoria no me engaña, Firefox se está quitando los años.
El conteo se inicia desde la versión 1.0, pero más atrás que eso hubo Firefox, incluso con otro nombre, Firebird, si no recuerdo mal. Recuerdo fechas tan lejanas como 2001 o algo así, con versiones tan viejas como 0.9 o algo así. Incluso recuerdo haber navegado con él para encontrar y bajar el trailer de Las Guerras Clon, así que juzguen las fechas ustedes mismos.
Ni siquiera me pasó por la mente que aquel navegador, que no tenía flash, que mostraba mal muchas páginas porque estaban hechas para IE, en fin, que muy poco tenía que ofrecer, unos añitos después barriera el piso con IE y rescatara la Internet secuestrada por éste. Y además ha abierto camino a otras opciones. De no ser por Firefox los usuarios no hubieran abierto los ojos a un navegador diferente y tal vez ahora Chrome esttaría luchando contra lo que luchó Firefox en sus inicios.
Así que mucho hay que agradecerle.

El misterioso caso del robot saltarín

Ya saben que llevo meses rompiéndome la cabeza para implementar física en el proyecto, mediante un wrapper de Bullet muy sencillo que se llama btOgre. En fin, las cosas jamás habían funcionado, al principio por errores míos derivados de una interpretación errónea del demo (que no cubre mallas animadas). Luego, por un misterioso efecto que el autor del wraper no pudo explicar, el robot que viene incluido en Ogre o se hundía en el terreno o rebotaba varias veces hasta que se perdía (misterios de la gravedad) hacia un lado.
Luego de muchas pruebas descubrí que lo mismo sucedía en el demo oficial, en vez de caer sobre el terreno, el robot se perdía hacia un lado. Me costó trabajo, pero lo reemplacé urgentemente por otro, que sí funcionó. Exceptuando que no está bien orientado, lo cual es un problema que me estoy encontrando muy a menudo con el exporter, no sé si se resolverá con la última versión.

Unreal Development kit gratis

Si quieres probar cómo se siente usar el motor de juegos más utilizado en los últimos años, ahora tienes la oportunidad. Unreal Development Kit está disponible gratis para uso no comercial. Para uso comercial hay que desembolsar una buena cantidad, aunque lejos de los cientos de miles que cuesta el Unreal Engine. La lista de características y herramientas es impresionante (no faltaba más). Lo que no pillo es qué pinta Nvidia en este asunto.
Una movida interesante que sigue a la de Unity Technologies (parece que olvidé mencionarles eso, Unity Indie ya es gratis) y no se sorprendan si también se libera Gamebryo.

Nebula 3 SDK

Está disponible una nueva versión del SDK de Nebula 3, un motor gráfico abierto desarrollado por Radon Labs. Es poco lo que puedo decirles acerca del mismo, pues las últimas versiones no me queda claro si han sido portadas a Linux. Al menos la 3 está portada a consolas, port que por supuesto no está disponible por cuestiones legales y no sé si sería posible licenciarlos.
Nebula fue utilizado con éxito en Drakensang, un RPG muy bueno que sin destacar en el apartado gráfico tampoco se queda atrás, y claro, es la base de Drakensang 2, que a juzgar por la intro publicada hace unos días se va a ver muy bien.

Teselado en DX 11

Hay una feature muy interesante en Direct X 11, que es el teselado y recién lo oigo mencionar. La idea, explicada muy burdamente en términos de un iniciado, consiste en usar datos dispersos para generar a partir de ellos una superficie más detallada. La primitiva de un teselado no es un triángulo, sino un patch, que no es más que un conjunto de puntos de control que definen un área. La unidad de teselado genera al vuelo la geometría extra en base a ciertos parámetros, según dicen, con muy poco impacto en el rendimiento. Ojo, según dicen, que una cosa dice el borracho y otra el cantinero y me huelo que estamos del lado del borracho en este asunto.
De hecho ya tenemos unidades de teselado en las Radeon HD, pero es muy limitada para las especificaciones de Dx 11 (según creo entender es prácticamente inútil). Así que si quieres tener acceso a esta característica necesitas una HD5xxx (Nvidia pasa por el momento de DirectX 11) o acudir a los geometry shaders.
El abanico de posibilidades que abre el teselado es grande, por ejemplo, menos consumo de ancho de banda y espacio, porque solo necesitaríamos un subconjunto de los vértices para representar una superficie muy detallada. En fin, la introducción masiva del teselado aún tomará lo suyo, pues aunque nos lo están vendiendo como lo mejor que se ha inventado desde el sexo oral, recuerden que hace falta como mínimo Vista y Dx 11, una combinación bien lejos aún de ser popular.

OSDLASH

A los que conozcan Bullet tal vez le suene el nick projectileman. Es autor de uno de los métodos de detección de colisiones (broadphase) de Bullet, llamado GIMPACT, si no recuerdo mal. El caso es que desde hace un tiempo habíamos hablado de su interés en escribir un framework para facilitar el desarrollo de aplicaciones multihilo (OSLASH) con algunos añadidos como estructuras de datos y utilerías varias. El mismo de por sí es muy útil, pero es solo una parte del iceberg. La otra es un motor de juegos avanzado que pinta muy bien. aunque aún en estado muy temprano, conversamos acerca de las características del mismo, principalmente del renderizador basado y optimizado para OpenGL (recuerdan que les mencioné que Ogre renderiza más rapido en D3D que en openGL? esto evitará ese problema).
La idea es que sea un engine completo: redes, sonido, scripting; todo eso thread safe. Con toda seguridad será el motor abierto más avanzado disponible cuando sea liberado, cosa que tomará su tiempo. Sin embargo les recomiendo que lo sigan, porque pronto el trío de motores populares (Ogre, CrystalSpace e Irrlicht) tendrá que hacer espacio para un nuevo miembro.

Actualización: Me corrigen que el motor aún no tiene nombre, o más bien el proyecto completo se llama OSLASH.