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Teselado en DX 11

Hay una feature muy interesante en Direct X 11, que es el teselado y recién lo oigo mencionar. La idea, explicada muy burdamente en términos de un iniciado, consiste en usar datos dispersos para generar a partir de ellos una superficie más detallada. La primitiva de un teselado no es un triángulo, sino un patch, que no es más que un conjunto de puntos de control que definen un área. La unidad de teselado genera al vuelo la geometría extra en base a ciertos parámetros, según dicen, con muy poco impacto en el rendimiento. Ojo, según dicen, que una cosa dice el borracho y otra el cantinero y me huelo que estamos del lado del borracho en este asunto.
De hecho ya tenemos unidades de teselado en las Radeon HD, pero es muy limitada para las especificaciones de Dx 11 (según creo entender es prácticamente inútil). Así que si quieres tener acceso a esta característica necesitas una HD5xxx (Nvidia pasa por el momento de DirectX 11) o acudir a los geometry shaders.
El abanico de posibilidades que abre el teselado es grande, por ejemplo, menos consumo de ancho de banda y espacio, porque solo necesitaríamos un subconjunto de los vértices para representar una superficie muy detallada. En fin, la introducción masiva del teselado aún tomará lo suyo, pues aunque nos lo están vendiendo como lo mejor que se ha inventado desde el sexo oral, recuerden que hace falta como mínimo Vista y Dx 11, una combinación bien lejos aún de ser popular.

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