Nuestro juego, después de un mes de lanzado

 Ya hemos sobrepasado el mes desde el lanzamiento y los resultados son los siguientes: 1129 descargas hasta hoy, aunque aún seguimos estancados sin monetización. Todas las valoraciones que importan son de 4 y 5. Hay dos valoraciones de 1 por parte de usuarios que no pudieron descargar el juego y como no pueden castigar a la plataforma de distribución, nos castigan a nosotros con mal puntaje. Los comentarios califican el juego de bueno y divertido, así que no estamos tan desencaminados. Estoy seguro que deben haber algunos bugs a pesar del trabajo que hicimos con la beta cerrada, pero ningún usuario nos ha reportado nada.

Los planes son quizás soltar otra beta, y pasar a la versión oficial a más tardar en septiembre u octubre, ya con los micropagos integrados. El contenido está siendo trabajado a toda máquina para cumplir con la fecha de entrega. También he hecho algunas gestiones para ver si podemos ponerlo en Google Play, pero por ahora no he tenido éxito. 

Luego de eso, empezaremos el próximo proyecto. Nada de móviles esta vez, y adiós al mercado cubano, que ha sido una decepción total, no solo para nosotros, sino para todos los implicados.

Primera beta pública

Y bien, ha llegado el día de la primera beta pública. Hemos sobrevivido a casi un año de desarrollo, improvisaciones, aprendizaje, roturas y problemas. Las cosas ya no son tan brillantes como al principio. Se ha perdido la pasarela de pago, así que de momento, no hay forma de monetizar. Desde el gobierno insisten en que sí, que hay voluntad de apoyar a los desarrolaldores nacionales, pero mientras esa voluntad se concreta, pasan meses.

Ahora, en el momento más importante, la única plataforma de distribución de aplicaciones nacional, la que garantiza más visibilidad y miles de descargas prácticamente de la nada (sí, esos números suenan raros, pero es lo que hay), resulta que da error y me es imposible subir el juego. O sea, que prácticamente no hay beta. Al menos, no con miles de jugadores. Habrá que promocionar por todas las vías, y esperar con calma que el proyecto se conozca. 

Así que solo queda avisarles de que lo pueden descargar aquí.


¿Quieres que tus jugadores cojan un emperre de los feos? Así se hace

Bueno, hace unos días le eché otro vistazo a Underrail. Este es un RPG que tengo muy abandonado por ser extremadamente largo, pero también por otras cosas. En concreto, el sistema de juego de Underrail pierde mucho debido a un... digamos detalle: los porcentajes de acierto. Alguien en este hilo (que increíblemente s einició en el 2020 y aún está vivo) afirma que la matemática detrás de esas probabilidades está bien. Yo, y algunos otros, opino que está muy jodida. Eso, por no decir que los valores son más falsos que el billete de dos pesos.

No concibo otra forma de decirlo. El problema en cuestión es que Underrail te da un supuesto porciento de acierto del ataque, pero el valor está muy por debajo de la probabilidad real. Por ejemplo, supongamos que el porcentaje mostrado es de un 75%. Aparentemente, muy bueno, pero en realidad, un 75% en Underrail significa que fallarás dos de tres veces, o por lo menos dos de cuatro. He tenido rachas de fallar dos veces con porcentajes de 95%, que parece ser el máximo (el autor del hilo está muy cabreado porque falló cuatro seguidos con un 95%). De ahí las opiniones de que el generador de números aleatorios en este juego está roto. 

Yo no soy un experto en matemáticas, pero me da la impresión de que un 75% no debería ser "fallas dos y aciertas dos". Así que decidí hacer una pequeña prueba en Godot. Mi test rápido genera un número aleatorio entre 0 y 100 y lo compara con un valor dado, digamos 60. Si es manor, pues es un acierto, si es mayor has fallado. No se me ocurrió una forma más matemáticamente correcta de hacerlo.  Hice muchas corridas de prueba, pero me limité a seleccionar dos: 

90 iteraciones en cada caso

75%

1- 70 aciertos contra 20 fallos

2- 72 contra 18

3- 68 contra 22

68%

1- 62 contra 28

2- 66 contra 24

3- 59 contra 31

Sin embargo, los números de aciertos y fallos no importan tanto como la distribución de los mismos. ¿Cuántas rachas de fallos consecutivos puedo tener en caso de un 60%? ¿O si el porciento es ligeramente mayor? Lamentablemente Blogger no me deja subir imágenes (algún error extraño no deja que se vean en el post), por ello no puedo mostrar la imagen. Pero sí, en el caso del 70% habrá muchas rachas de dos y tres fallos consecutivos, incluso veo una de cuatro, pero no superan a las rachas de aciertos, que incluyen una sucesión de siete. Yo diría que están tan bien repartidas que al final no serían tan desagradables. 

De haber tenido Unity instalado hubiese hecho una prueba similar, pero me pesa dedicar un tiempo a la instalación y registro. Si alguien lo puede hacer y dejarnos su experiencia por aquí se lo agradecería. De paso, cualquier corrección o idea de cómo hacerlo mejor se agradece. 

Voy a hacerme una tarjeta que diga CEO

 No sé la fecha exacta, por descuidado, pero dese el mes pasado puedo decir que soy el fundador y director, presidente, CEO, o lo que sea, de uno de los pocos estudios de videojuegos de Cuba. Apenas con un título en la cartera, todavía sin forma de rentabilizar el negocio y con un panorama desolador por delante. Pero, hey, los demás están igual. Además, dice el gobierno que existe la voluntad de impulsar la naciente industria de los videojuegos y hay hasta un grupo de trabajo encargado del tema (al cual me han invitado, que tenga alguna importancia mi opinión ya es otra cosa). Ya veremos qué sale de eso.

Luego de un par de años geniales, con muchos avances, los indies cubanos han padecido un retroceso, derivado principalmente de que el método de pago basado en SMS es insostenible. El 60% se queda en manos de otros, que además agregan otros cargos por el uso del servicio. Las otras pasarelas de pago apenas tienen penetración en los potenciales usuarios, aunque yo creo que tienen penetración entre los usuarios que importan, que son los que tienen cuenta bancaria.  

El gran problema es llegar hasta esos potenciales usuarios, que es otro obstáculo para los creadores cubanos. En fin, que lo que hasta hace poco pintaba muy bien, ahora se ve muy mal. Pero al menos puedo hacerme una tarjeta que diga CEO.

Nota: Para los que quieran saber un poco más sobre los creadores de juegos cubanos, ya tenemos una página.

Godot 4 ya es alfa

 Desde hace un par de meses Godot ha alcanzado el estado de alfa y han lanzado hasta ahora 6 versiones, una cada quince días. Lo cual apunta a un largo proceso que supuestamente debería culminar a mediados de año con la fase beta, seguida por la versión definitiva a finales de año. Recomiendo esperar sentado en algo cómodo y armarse de paciencia, porque mediados de año ya está casi aquí. 

No voy a detallar funcionalidades una por una, porque ya eso lo han hecho otros de mejor manera. Solo les hablaré de mis propias experiencias con las alfas, y de algunas cositas interesantes. No he tenido tiempo para cacharrear a fondo Godot 4, por lo que me he limitado a adaptar pequeñas pruebas. Por ejemplo, rehice el sistema de búsqueda de caminos, aunque con la alfa 6 han vuelto a romper el código y ya no funciona. No me asombra, considerando que no se garantiza un feature freeze hasta la versión beta. No obstante, no deja de encabronarme, porque encontrar ayuda sobre ttemas relacionados con Godot 4 es difícil. El editor se comporta de forma muy estable, no hay problemas por ahí. O sí podría haberlos en tu caso específico. De ser así, me alegro de que seas tú y no yo (qué le vamos a hacer, la gente es así de mala y egoísta). Creo que es un buen momento para empezar a familiarizarte con la nueva rama, pero cuidado con intentar iniciar nuevos proyectos.

Algunas cosas han cambiado, en el equipo de desarrollo y en los objetivos. Lo primero, ya Juan no está al frente del desarrollo del renderizador, ahora hay un grupo dedicado a eso. La 4.0 vendrá con GL ES 3, pero limitada a 2D y lo veo más bien como algo simbólico, porque esto no va a complacer a nadie, ni va a resolver ningún problema. Una sorpresa genial: tendremos deferred rendering. Luego de muchos años diciendo que no era necesario, ahora lo tendremos. No sé si esto se deriva de escuchar más lo que la comunidad pide, o de decisiones del nuevo grupo de renderizado. También se está realizando un proceso de reajuste y mejora del nuevo renderizador Vulkan. Como un remaster, pero antes de que salga la versión original. Se agradece, aunque muchos pensamos que se agradecería más que el 4 ya estuviese aquí. 

Una mala noticia que no podemos olvidar es que el desarrollador a cargo del nuevo sistema de física ha abandonado el proyecto. Creo que está bastante avanzado y no sé cuánto afecte al proyecto, pero es algo lamentable. 

Mi estimado es que para agosto tendremos beta y a finales de año estaremos mucho más cerca de una 4.0 estable y utilizable en producción, en cuanto al 4.0 definitiva... no soy tan optimista. Pero no esperen un desarrollo mucho más rápido hasta que la rama 3 al fin se quede atrás. En este momento se están llevando la 3.4, 3.5 y la 4 juntas, todo eso sin los cientos de ingenieros que pagan Unity y Unreal. Esto no creo que beneficie al proyecto y creo que la 3.5 sobraba, pero no me han pedido mi opinión al respecto. Es lo que hay y con esos bueyes hay que arar. 

CD Projekt se muda a Unreal, adiós a RED Engine

 Sí, para muchos la noticia es que The Witcher 4 ya está en desarrollo, pero eso se esperaba. Lo inesperado en el anuncio de CD Projekt es que abandonan su motor propio y se pasan a Unreal 5. Siempre les digo que hay que estar dispuesto a dejar cosas atrás, no importa el esfuerzo que haya costado crearlas y me parece que este es uno de esos casos. Mi opinión es que alguien sacó cuentas y resultó más barato dedicar un equipo a modificar y mejorar Unreal (de hecho, afirman que están en proceso de mejorar Unreal de cara a juegos de mundo abierto). Ojo, que por más barato no me refiero solamente a dinero, porque el actual equipo del motor probablemente se reubique en perzonalizar Unreal.

Si consideramos que Unreal o Unity dedican cientos de personas a la labor de mejorar constantemente un motor de juegos, tiene sentido dejarles esa tarea a ellos. Sobre todo si además te ofrecen el código fuente y dispones de un equipo de ingenieros que pueden adaptarlo a tus necesidades específicas.

Tampoco olvidemos que la mordida de Epic va a ser millonaria y suma otra empresa de primera línea a su catálogo.

Otro reporte de progreso

 Debido a un problema raro en Blogger no me animo mucho a publicar. Quizás se trate de algo relacionado con Firefox, pero cuando empiezo a escribir, el texto no es visible. Para ver algo hay que cambiar al modo HTML. Pero bueno, les dejo un breve post para detallar los últimos progresos del proyecto (que aún no podemos mostrar oficialmente).
La jugabilidad está casi completa. No puedo determinar si a un 80 o un 90 por ciento, porque estamos trabajando sin documento de diseño (las desventajas y problemas derivados se merecen un post y una conferencia magistral) y mañana mismo podrían aparecer más cosas por implementar. Pero tenemos combate, IA limitada y compra/venta, mejora y uso de objetos. Estamos en proceso de agregar más ítems. Muchos más. Incluso en la primera beta pública tendremos el doble del contenido actual, que no es poco.
El sistema de cambio de escenas es funcional y el progreso de la partida se salva y carga relativamente bien. En especial, lo primero requirió una cacería de bugs el lunes pasado pues se habían colado algunos errores. Es un poco difícil para mí programar y testear a la vez, así que he descubierto algunos problemas demasiado tarde para saber qué cambios los originaron. Conclusión, que he tenido que agregar una pequeña sesión de pruebas cada día al terminar de trabajar. Una de las dificultades de trabajar para móviles es que hace run build del proyecto requiere montar un conjunto de cosas que no son precisamente accesibles desde Cuba.
El tiempo estimado para la primera beta es de dos meses, primeros días de mayo, si no hay más atrasos.

¿Y cómo le va a O3DE? Bien, gracias

 Parece que luego de un lanzamiento medio incompleto, pero con muchísima promoción, O3DE ha entrado en la fase en que casi nadie se interesa por él. No han salido muchos tutoriales en Youtube, ni reacciones, e incluso las noticias han decaído. Lo último que supimos esta semana fue de la inclusión de Cesium, que es una herramienta muy, pero muy específica para asuntos que la mayoría de los desarrolladores no pensamos ni mirar.
No he podido seguir las pruebas porque como ya les dije, es muy complicado usar O3DE si no tienes una conexión rápida y permamente, algo tan escaso acá como... bueno, como todo. Pero no desesperen. O3DE es simplemente un caso raro dentro de los motores libres. Es una herramienta AAA que acaba de venir al mundo como Atenea, toda crecidita y armada, por lo que es un poco difícil que sume desarrolladores que hagan grandes aportes. Aparte del equipo de Amazon, dudo mucho que alguien entienda lo que tiene dentro.
Considerando que New World lo utiliza, no deberíamos temer por su futuro. Quizás no vaya rápido y haya que esperar un año antes de tener una versión más amigable, pero abandonado no va a qeudar, mientras Amazon lo necesite. Sin olvidarnos de que Deadhaus Sonata también lo usa y Star Citizen debería haber migrado desde Lumberyard.
O sea, que mejor nos olvidamos de él por unos meses y retomamos el tema más adelante. Hay cosas más interesantes a corto plazo, como el primer beta de Godot 4, que posiblemente nos llegue antes.

Reporte de progreso

 ¿Cuál es el estado del proyecto actual a día de hoy? A pesar del atraso acumulado por fallos de hardware y cambios de diseño, hemos logrado avanzar en el último mes y medio. Las mecánicas básicas de juego están implementadas, aunque necesitan una revisión a fondo. Pero digamos  que el 80% está ahí. La parte de contenido es la que necesita más trabajo y aún seguimos encontrando problemas. Se trata de un juego que podemos calificar de mediano, nada que ver con El Laberinto del Saber, que ha servido para descubrir las muchas cosas que no sabíamos hacer.
Así que les dejo un consejo: solo un proyecto de verdad te prepara como desarrollador de juegos (y supongo que esto aplique para todas las ramas de la programación). No es lo mismo hacer un par de tutoriales y creer que dominas todo lo necesario, a integrar mecánicas de juego con animaciones, sonidos, salva de partidas, y todo lo que lleva un proyecto completo. Parece irrelevante, pero cosas como la organización de los assets y las buenas prácticas pueden influir en la productividad.
Un pequeño ejemplo: el artista decidió que era más organizado nombras las cosas con números. A primera vista, parece lógico, pero cuando necesitas probar un objeto dentro del juego, ¿cómo sabes que si el rifle_001 es el Phaser Super Mk 2 o el Blaster Aniquilador con Famagusta? ¿El mecha_012 es el Leviatán Modelo 1955 o el Interceptor V-5? Son detalles que en proyectos más grandes con equipos más numerosos podrían degenerar en un reguero incomprensible. Y no voy a hablar a fondo del Problema de las Tres Escalas, baste decir que he invertido mucho tiempo en busca de errores que eran causados por objetos cuyas proporciones no coinciden con las del resto de los modelos.  
En fin, que este juego que aún no puedo nombrar ha sido una escuela. Más o menos, primer grado, para ser exactos.
El otro proyecto que llevo paralelo a este es la esritura de una nueva novela breve. Es bastante difícil trabajar en ambas cosas a la vez, por lo que he terminado sacrificando parte del tiempo del segundo. Es que después de hora y media de programar y ya rayando las 10 de la noche, no quedan muchos deseos de dedicar treinta minutos a escribir. Sin embargo, luego de sacar unas cuentas chinas, creo que podría terminar para septiembre, dedicar octubre a revisiones y tenerla lista en diciembre, a tiempo para el Concurso Hydra.
El juego sí debería entrar en fase beta en dos meses. Pronto empezarán a ver algunas imágenes y quizás hasta un video. Si todo sale según lo planificado, en agosto ya tendríamos una versión más completa, a tiempo para un evento de videojuegos que se piensa celebrar en esa fecha.

 Ha sido un año que casi podríamos dar por perdido, pero algunas cosas interesantes sucedieron por acá. Por ejemplo, salió La Pira, nuestro primer indie cubano con micropagos, algo que hace un par de añitos se hubiera catalogado de imposible. Pero los muchachos de ConWiro, que desde hace un tiempito vienen a la vanguardia de la naciente industria nacional, demostraron que sí era posible. Más o menos para esas fechas presenté oficialmente el remake de El Laberinto del Saber, un homenaje a ese viejo clásico, abuelo de los videojuegos hechos en Cuba. Y ya a mediados de año se rompió otro "imposible": Dungeons and Honor, de Jorge Sires, nuestro primer multijugador creado por un equipo independiente. Con gran éxito, hay que añadir. Nota de historiador pedante: nótese que digo primer multijugador indie, porque el primer multijugador cubano sería Netris Kombat, para más referencia véase mi conferencia sobre el tema.

Parece poco, pero para un país que hace dos años no tenía nada, es un buen punto de partida.
El 2022 se inició con la reanudación de los GameJams (una experiencia muy especial para mí) y con intenciones de hacer otro evento dedicado a los videojuegos a mediados de año. Veremos si se logra concretar. A propósito de jams, aunque esta vez se realizó con aislamiento de los equipos participantes, pude conocer a algunos de ellos y hablar largo y tendido. Como siempre digo: hay talento para mover la industria.
Por mi parte, he estado trabajando en otro proyecto, de mucha más complejidad y que ha enfrentado varias dificultades. Por eso ni siquiera tenemos fecha de salida. En paralelo, he ido trabajando en propuestas de diseño para lo que vendría a continuación de ese. Se dice rápido, pero me ha mantenido y me mantendrá bien ocupado.

Global GameJam 2022

 Ha sido un mes bastante ocupado. Mucho trabajo en el trabajo (así mismo) y mucho trabajo en casa para asistir a este GameJam que se está celebrando ahora mismo. En diciembre fui invitado a participar en el evento, en la sede de la Universidad de Ciencias Informáticas. Y aquí pueden ver mi conferencia:


La historia de los videojuegos cubanos es un trabajo aún en progreso que he venido realizando en los últimos meses. Esta conferencia no es definitiva ni mucho menos, ya me han señalado un detalle a corregir, e incluso me han preguntado que para cuándo un libro. Ya veremos en el futuro.