Ya esta aquí Unity 2019.1


Bueno, de estar, está desde hace tiempo, pero han sido unos días muy ocupados, precisamente, lidiando con los problemas de la 2019.1. Me interesaba en especial migrar a esta versión, en primer lugar por el nuevo sistema de personalización del editor, que ni siquiera he podido ver. El segundo punto era ver si el ligthmapper progresivo basado en GPU funciona. Sí lo hace, pero pone la PC en un estado casi catatónico. Supongo que tendré que seguir usando el basado en CPU, que se encarga de recordarme todo el tiempo que mi i5 en realidad es una mierda de CPU.
Sin embargo, el gran problema a partir de la 2019.1 es que gradle se convierte en el compilador único para proyectos Android. La cosa se complica, y mucho, porque por alguna razón, en la primera compilación de un proyecto, Unity necesita conectarse a Internet. Dicha razón no he logrado averiguarla. Obviamente, esto no es un problema en el mundo desarrollado, donde todos tienen conectividad permanente. Otro detalle minúsculo, que sí afecta a todos, desarrollados o no, es que gradle es más estricto y lo que antes era una minucia aceptable, ahora es un crimen capital que impide la compilación. Buena suerte intentando dilucidar el origen de los problemas.
Por suerte, la solución que se me ocurrió fue usar UnityHub y mantener el 2018.3 para los proyectos Android, mientras que reservo el 2019.1 para los "grandes". En este momento, no puedo prescindir del primero, ni invertir más tiempo en hacer que el gradle funcione, porque estoy trabajando contra reloj (ya hablaremos de eso luego). Eso, si no encuentro más líos por el camino y decido desechar por completo el 2019.

Mini crónica del Espacio Abierto

Por desgracia, en Cuba carecemos de grandes eventos, como las "Con". Cosas de presupuesto, ya saben. Lo más parecido que tenemos los escritores de fantasía y CF, un par de géneros muy despreciados y considerados poco serios, son el evento Espacio Abierto y el Behíque. Un par de excelentes oportunidades para ver reunidos en un solo lugar a los mejores escritores del género, los ya establecidos y los talentos jóvenes. También van los aficionados al género, que últimamente está de capa caída, y con esto de la escasez de papel quizás el ritmo de publicación vuelva a bajar.
Este año tuve la oportunidad de participar en el Espacio Abierto, celebrado el 31 y 31 de marzo. 
Inicié esta crónica acabado de regresar y aún cansado, para narrar los sucesos mientras todavía estaban frescos en la memoria (esa frase me quedó como para un editorial del periódico Granma), pero al final, la dejé para después y ya ven. Este año tuvo la particularidad de celebrar el décimo aniversario del Taller Espacio Abierto y contar con la presencia de embajadores de reinos lejanos, léase: Cantallops y yo. Me insisten en que debo contar a Raúl Piad también, pero como es de Matanzas, no es tan extranjero como los orientales.
Por supuesto que no todo es ver a las celebridades locales: también puedes disfrutar de excelentes conferencias. Algunas de ellas te harán reír mucho, como La conjetura de Turing-Merlín sobre la computabilidad de la magia, que arroja unas conclusiones interesantísimas y que podrían dar lugar a algunos relatos bastante originales, si alguien se anima. O la de Bacallao, que afirma que solo fue allí a enseñarnos sus cuchillos, pero de paso aprendimos un poco más sobre estas armas. Y otras que te harán llorar, como las de Raúl Piad y Cantallops, porque nos muestran lo poco que hemos leído y los muchos autores que nos faltan por leer, algunos de ellos de rincones del planeta tan lejanos como China. Sí, aunque no lo crean, la copia china de la CF occidental es excelente.
Para mí también fue una oportunidad de reencontrarme con viejos amigos que llevaba años sin ver, porque mi ausencia duraba ya un par de añitos.
Una cita infaltable si estás cerca de la Habana. O no muy cerca, pero puedes pagarte el viaje.

El año del streaming

Si el año pasado fue el año del raytracing, este creo que ha sido el del streaming. Esa es mi modesta opinión. Señores, el futuro de los juegos es esto. Sí, es cierto que hace falta banda ancha, pero a menos que estés viviendo en Cuba o Corea del Norte, la banda ancha no es un problema. O no lo será, en algún momento, al menos tienen esperanzas, que nosotros, ni eso.
Nvidia me sorprendió con su servicio Geforce Now, que no recuerdo haber oído mencionar antes. Sin embargo, Jensen Juan Kenobi no dio muchos detalles, así que no lo que puede hacer o no el servicio ha quedado en el misterio. Más bien, la mención de Geforce Now fue una excusa para restregarnos por la cara los pods de Nvidia: unos racks enormes llenos de tarjetas, así que quizás ni siquiera les interesaba hablar del tema. Nvidia es un proveedor de hardware, no de servicios de conectividad, por eso ha tenido que acudir a alianzas con las empresas de telecomunicaciones para entrar en el mercado, lo cual no deja de ser una debilidad. 
Sin embargo, la presentación de Google Stadia me dejó asombrado. A diferencia de Nvidia, Google tiene todos los recursos para entrar de lleno en el mercado, y lo hará. El harware ha sido proporcionado por AMD, y cada instancia (así llaman a cada servidor) de Stadia tendrá un GPU de 10.7 TFLOP que es más que la suma de potencia de Xobx One X y PS 4 Pro. Stadia también promete escalabilidad: arrancan este año con 1080p y 60 FPS, para alcanzar a mediano plazo los 4K y 120 FPS, y el objetivo es 8K. Y lo que venga después. Podrás jugar cualquier título incluso en un móvil, con tiempos de carga de pocos segundos y sin necesidad de un equipo de alto costo.
Stadia permite cambiar de un dispositivo a otro, continuado el juego donde lo dejaste, de forma transparente. También, algo que me vino a la mente mientras veía la presentación, facilita el multiplayer (de paso, evita las trampas), y de hecho presentaron algunas demos técnicas que llevan el multiplayer más allá de lo tradicional. Aunque resaltaron su alianza con Unity y Unreal, hay un montón de otras empresas metidas en el ajo. Les recomiendo que no se pierdan esta conferencia, que para mí, ha sido lo mejor de este GDC.
Hay que ver las otras ofertas que aparecerán, pues como les decía, el futuro de los videojuegos es esto. Aún no tengo detalles del servicio de streaming de Microsoft, que si no recuerdo mal ya estaba anunciado, y es de esperar que Sony saque algo similar. La posibilidad de sacar los juegos del lado del usuario y así evitar la piratería es muy tentadora como para dejarla pasar. Quizás, igual que ha sucedido con el raytracing, no se imponga en este 2019, pero no dudo que para el 2021 estos servicios ya estarán bien establecidos.

No, Godot no está cambiando la industria


Sé que Francisco probablemente se me eche encima si lee esto, pero ayer un video en youtube me hizo darme una vuelta por el sitio web de Godot, para enterarme de cómo van las cosas. El título del video es bastante clickbait, ya que afirma que Godot está cambiando la industria.

Aunque afirmo y recontra-reafirmo que Godot es probablemente el mejor motor libre que existe actualmente (no sé el estado de Banshee Engine ahora mismo), para nada creo que esté cambiando la industria.
Su última versión, la 3.1, fue lanzada hace unos días. En el 2015 abandoné este motor en favor de Unity, por un conjunto de limitaciones que todavía persisten. Sí, Godot es quizás el mejor motor libre que existe en este momento, pero las decisiones del equipo de desarrollo han conllevado a que en ciertos aspectos esté muy atrasado. Hay que agregar que se han enfocado de una maner excesiva en los dispositivos móviles, en detrimento de la plataforma PC.
No soy un experto en gráficos, pero era de esperarse que la idea de usar un solo backend de renderizado acabara mal y así fue. El año pasado, luego de intentar migrar de GL ES 2 a GL ES 3 y justificarse diciendo que Vulkan no estaba bien soportada en casi ningún dispositivo, etc, se dieron cuenta de que el conjunto de porblemas no compensaba el cambio. Resultó que OpenGL ES 3 tampoco estaba bien soportado y que muchos dispositivos antiguos, por supuesto, no lo soportaban. Al fin, se decidió tener un renderizador basado en GL ES 2 y otro más moderno basado en Vulkan. La versión 3.1 trae de regreso el backend GL ES 2, que ha sido reescrito, y Vulkan queda para la versión 4, el año próximo. Mejor tarde que nunca, digo yo.
Por lo demás, la 3.1 mejora la usabilidad del editor, el lenguaje GDSCript y el soporte para C#, también regresa el editor visual de shaders e introduce los esqueletos 2D (el soporte 2D en este motor es genial, hay que reconocerles eso). Si necesitas una solución que sea software libre, no tengo otra cosa que recomendarte, excepto quizás Banshee Engine, cuyo estado actual desconozco.

No estoy muerto aún

Pues eso, no estoy muerto, sino desconectado, que es casi lo mismo. En caso de que a alguien le interese, la próxima novela de Elymuria avanza paso a paso, y la siguiente va ganando pequeños detalles. Con eso completaría la cuota de libros que quedarán ahí olvidados para lo que queda de año y aún me sobraría, pues en realidad no esperaba escribir nada en este 2019.
Por otra parte, he recibido una oferta para trabajar en proyectos de AR y VR, algo interesante que no esperaba cacharrear por el momento. Me viene muy bien porque tenía la programación abandonada, aunque el comienzo, como es de esperar, no ha sido fácil. Mayormente de trata de romper la inercia.Cuando lo consiga y tenga a mano el hardware, ya les contaré cómo me va con la VR.

Nuevo proyecto

Luego de tomarme un descanso que pensé que sería más largo, he vuelto al ruedo. O al teclado. Esta vez regreso a Elymuria, en una novela corta destinada a un concurso. La idea estaba ahí desde hace un tiempo, pero quería dedicarle más tiempo para mejorarla, algo que tendré  que hacer sobre la marcha y con ayuda de mis lectores cero.
Abandoné las novelas de Elymuria luego de terminar mi segundo libro, aunque sabía que tendría que volver en algún momento. Mucha gente me ha preguntado por la segunda parte de La piedra ardiente, que técnicamente, no tiene continuación. Lo que les respondo es que la siguiente novela se desarrolla algunos años antes de los sucesos de La piedra ardiente, así que no es una segunda parte. Esta especie de precuela sí fue pensada como dos libros, pero el segundo no lo concluí.
La novela que estoy escribiendo ahora se desarrolla incluso mucho antes y sus personajes no tienen ninguna relación con los que ya conocen (o conocerán), excepto por uno de ellos, y no diré más.  

De vuelta de la Feria

Acaba la Feria del Libro de la Habana, que pensé no ver este año, pero por casualidades del destino no fue así. También por pura casualidad me involucraron en este panel sobre la ciencia ficción, con acompañamiento de lujo.
De izquierda a derecha (tu izquierda) están Erick Mota, Yoss, el moderador Eudris, Malena Salazar, Gretel Avila y yo.

Oferta especial

Por tiempo limitado (Amazon no permite más), la versión digital de La Piedra Ardiente estará disponible gratis. Desde hoy viernes 8, hasta mañana sábado 9 de febrero, pueden descargarlo aquí.

ECS?

Tal como esperaba, no me ha sido posible estudiar el FPS Sample. Lo que sí intenté fue aprender de una buena vez cómo funciona el nuevo sistema de Entidades de Unity, pero la vida es dura para los desconectados. Resulta que no bastaba con instalar los paquetes, que requieren una conexi{on desde otro país que no sea Cuba, sino que tenía que instalar una dependencia adicional, como bien me explicaron en este hilo del foro. Luego tenía que iniciar Unity, conectado a través de mi VPN, para que el paquete se actualizara y quedara cacheado.
Conclusión, ya está aquí, y quizás pueda probar algunas cosas en estos días. Nada serio, en realidad. Mientras tanto, les recuerdoq ue ya tienen La piedra prdiente: Una aventura de Elymuria, en versión tapa blanda. Por favor, cómprenla, y quizás algún día tengamos un RPG basado en el libro.

FPS Sample!

Hola a todos y feliz año nuevo! Han sido unos días ocupados, y principalmente con poca conexión, así que para variar, se hace difícil pasar por aquí.
Las buenas noticias son que ya conseguí el Unity 2018.3 y el FPS Sample. El gasto ha sido elevado, aún teniendo en cuenta que compré las horas de internet a  mitad de precio.
La descarga no fue el único inconveniente. La primera carga del proyecto hace un chequeo de los paquetes, así que necesité un proxy externo para que el PackageManager pudiera validar los paquetes necesarios. No me parece que descargue nada, pero se tomó un par de minutos en eso. Por suerte, una vez que lo has hecho ya puedes abrir el proyecto sin conexión, así que logré traerlo a la casa y echarle un vistazo con calma.
De momento les puedo decir muy poco. Es extremadamente complejo, tanto, que incluye una especie de herramienta para abrir las escenas o para preparar el build. Probablemente me tome varias horas de estudio entenderlo, y otras más empezar a sacar cosas útiles de él. Si así es como se hacen los proyectos de verdad, entonces estoy muy lejos del nivel profesional aún. Sin embargo, lo que sí me impresiona es el uso que han hecho de ProBuilder para crear una escena que si no la miras dos veces es bastante guay.
Hablando de otras cosas, me he tomado un par de días para actualizar todo el antiguo proyecto The Key of the World. He migrado todos los sistemas antiguos a soluciones nuevas basadas en Scriptable Objects, actualizado el UI, corregido problemas, y mucho más. Pienso resubirlo a github en algún momento futuro para que siga sirviendo de mal ejemplo a desarrolladores novatos.

Mini review de Coliseum

Hace unos días mencionaba la próxima salida de Coliseum: Ascenso de los Elegidos, un nuevo videojuego cubano. Desarrollado por el grupo Vertex, de la UCI,  y el ICAIC, supuestamente es un MOBA. Lamentablemente, su desempeño en este aspecto no he podido comprobarlo en persona, así que aclaro que esta review se limita al modo Aventura.
Empecemos diciendo que es un juego para móviles, aunque se espera que haya una versión para PC. Al menos, la beta que probé la tenía y en su página de Facebook me confirmaron que sería lanzada más adelante. Por ello no esperen gráficos excepcionales, lo cual favorece a los que no tienen terminales de gama alta y apunta a lograr una base de usuarios más amplia. Sin embargo, se echa en falta una fuente más legible en pantallas pequeñas. En general, el juego da la impresión de haber sido pensado para pantallas de más de 5 pulgadas.
La jugabilidad es... normal. Funciona relativamente bien y quizás lo haga mejor en una pantalla grande. Al principio me resultaba incómodo mover el personaje por mi falta de hábito, pero ya me voy acostumbrando, así que la culpa no es del juego, sino mía, igual que solía sucederme cuando hice mi propia versión del Laberinto del Saber  para Android. Obviamente los autores utilizaron el mismo tutorial que yo para implementar el joysqtick virtual. Lo que sí no acompaña a la jugabilidad es una guía que explique cómo jugar: recién hoy descubrí cómo activar más habilidades del héroe, luego de dos días de prueba. También se echa de menos algo que indique qué tanto han mejorado tos estadísticas derivadas (vida o ataque) por cada nivel de entrenamiento. Hay algunas indicaciones en los tips, pero en concreto no podría decirles cuántos puntos de daño hago o cuál es mi vida total.
Una advertencia sobre el modo Aventura. Como todo juego free to play, Coliseum está pensado para obligarte a gastar dinero. No sé si exista una forma de enfrentar a los enemigos de los últimos niveles con las escasas recompensas de los niveles anteriores. Por mucho que calculo las cuentas no me dan para todo lo que necesitas: entrenamiento, habilidades... En fin, que hay que inmolarse y comprar un paquete de gemas de 16 centavos. Y luego echarse horas entrenando. No critico esto, claro, es obvio que el desarrollo debe financiarse con algo, y los jugadores deberíamos empezar a interiorizar dede ya que no tendremos una industria nacional de juegos si no estamos dispuestos a pagar por ella. Piensen en eso y verán que tengo razón.
Como les decía, no he podido experimentar de primera mano el modo multiplayer, así que no emitiré opiniones al respecto. De momento, mis conclusiones son que el juego está bastante bueno, aunque breve (falta contenido por agregar, me parece) si juegas solo. Pero creo que es válido reconocer el esfuerzo y Coliseum podría tener un gran futuro si la conectividad del país mejora y si se implementa algún server centralizado.

Unity 2018.3

Y acaba de salir hace unos días Unity 2018.3, casi cerrando el año. Unas cuantas features muy guays se han colado en esta versión, aunque algunas siguen con la etiqueta de preview. Ojo con eso. Y aquí les traigo una lista de lo que viene:

  • FPS Sample: un shooter multiplayer completo, que ilustra las características de la 2018.3. Una buena guía para entender cómo hacer muchas cosas en Unity. Imperdible, creo yo.
  • Prefabs anidados: Al fin han llegado. Ahora es posible poner  un prefab dentro de otro.
  • Modo prefab: En este modo, es posible editar un prefab. Los cambios se propagarán automáticamente a los objetos de la escena derivados de ese prefab. O sea, que si tienes un prefab de una casa, y le cambias la escala, todas las casas creadas usando ese prefab cambiarán su escala.
  • Prefab variants: Como lo dice el nombre, permite crear variaciones de prefabs.
  • TextMeshPro: Nuevo generador de fuentes muy optimizado.
  • sistema de terrenos: Soporte para LWRP y HDRP, nuevos tipos de assets y herramientas. Suena un poco vago, pero al menos es algo, porque los terrenos en Unity han estado abandonados desde hace tiempo.
  • Mejoras en el editor: Se han unificado las opciones y preferencias.
  • Cinemachine: Editor de ruido procedural.
  • Memory profiler (aún en preview)
  • HDRP (preview)
  • Visual Effect Graph: Efectos visuales en teimpo real con flujo de trabajo basado en nodos y partículas simuladas por GPU.
  • Shader Graph: ahora soporta HDRP y nuevos shaders. No he logrado verlo en acción aún, porque se instalaba mediante el Package Manager, si no recuerdo mal.
  • Tilemaps isométricos 2D: lo dicho, no hay justificación para no hacer tu propio remake de Fallout 2. O de Heroes of Might and Magic III. Retro en estado puro.
  • La extensión de depuración para Visual Studio Code ha sido actualizada. Al menos en mi caso, Visual Code me ha resultado prácticamente inútil, pero para algún desarrollador con menos limitaciones de conexión, podría ser mejor que usar Visual Studio.
  • Package Manager: se ha mejorado el UI y el flujo de trabajo.
  • Animación 2D v2: nuevo flujo de trabajo y mejor control sobre el rigging.
  • Sistema de partículas: integra nuevas funcionalidades  y mejoras.
  • GPU Progressive Lightmapper (preview): diez veces más rendimiento que el basado en CPU. Al fin! Siempre me pregunté por qué carajo no lo hicieron así desde el principio.
  • LWRP (preview): agrega Physically Based Light Attenuation, Custom Renderer y Custom Renderer Pass Injection. No me pregunten qué rayos es eso, pero suena como que deberíamos estar muy impresionados.
  • Project Tiny: nuevo runtime modular de tamaño ultrapequeño para plataformas ultrapequeñas o que requieren tiempos de carga breves.

En fin, que tenía pensado no actualizar hasta la 2019.1.1 por lo menos, pero solo el FPS Sample me hace querer probar la2018.3. A juzgar por lo sucedido este año, no deberíamos esperar la primera versión del 2019 hasta marzo o abril y la espera es bastante larga.
 De paso, les recuerdo: compren mis novelas.

Nueva edición de La piedra ardiente

Un post muy breve para avisarles que el ebook de La piedra ardiente: Una aventura de Elymuria, ha sido actualizado. En esta versión estrenamos portada, diseñada por Oscar Lorenzo (si están en Cuba, pronto se publica su historieta Independencia, trabajo conjunto suyo con Dayron Serpa) y desempolvé el mapa creado para el juego. No es el ideal, pero al menos tendrán una idea de cómo es el Medio Mundo.

Pueden adquirirlo aquí, y además está disponible en Kindle Unlimited. Los ingresos serán mayormente dedicados a financiar mi proyecto de videojuego, así que ya saben, si quieren ver algún día un RPG hecho (y ambientado) en Cuba, no dejen de comprarlo, valorarlo, y sugerirlo a sus amigos.