Aprendiendo de Fallout 4: decisiones

Post muy breve porque tengo la mano derecha con tendinitis y casi no puedo escribir.
Fallout 4 es un juego bastante mierdero, para qué negarlo. El rediseño del SPECIAL, sus misiones repetitivas... hay muy poco bueno que decir de él. Sin embargo, lo que sí tiene a veces es una narrativa aceptable. Quiero decir, que no las he visto peores porque en realidad juego poco, pero tampoco es como para echrla a la basura.
Sin embargo, hay un pequeño detalle que recién me vino a la mente hoy: al final del juego enfrentas algo que supuestamente es "una decisión difícil". Una de esas en que tienes que decidir si dejas atrás a X o a Z, o cuando Z se pone malcriado y tienes que darle un tiro para conservar el control. En este caso (alerta de spoiler) tienes que decidir si apoyas a tu hijo, ahora convertido en líder del Instituto, o si te opones a él.
Hasta ahí todo bien, salvo por el hecho de que la decisión en esencia te importa una mierda, porque tu personaje y el de tu hijo han tenido poco roce durante la trama. Y sin roce, pues como que no sientes nada por él, no has desarrollado un vínculo. Así que te da lo mismo ponerte en contra de tu hijo y joderle sus planes de dominar el mundo a los que ha dedicado toda su vida mientras tú dormías. No hay tal dificultad en la decisión, y no puede haberla.
No podemos esperar que al jugador le duela perder al compañero X si éste ha estado de adorno durante toda la trama, si no te ha salvado la vida, o si tú no te has involucrado en sacar a su familia de un aprieto. Si quieren un excelente ejemplo de cómo manejar esto, les recomiendo Mass Effect 1.
Se dice fácil, pero no crean que lo es, y lo sé por experiencia propia, pues en el guión del juego hay una situación parecida. El equivalente literario es desarrollar un personaje que se haga querido por el lector y matarlo después (la maniobra de Martin) para causar un efecto emocional en los lectores. 
Y con esto me despido durante algunos días, hasta que se cure mi mano.

Un año, un casi prototipo

Más o menos para estas fechas, el año pasado, estaba haciendo las primeras pruebas que luego se convertirían en un proyecto de RPG en tercera persona. Primero con cámara libre, como el Witcher (pueden verlo aquí) y luego más bien tirando a Dragon Age, sin que me acuerde ahora de la razón exacta del cambio. La historia: una distopía ambientada en la Habana del futuro.
Por el proyecto han pasado varias personas, aunque nadie ha dejado una contribución realmente significativa. La idea era formar un equipo completamente cubano e ir sentando las bases para enfrentar un juego complejo en cuanto las condiciones lo permitieran. Luego de un año las condiciones no existen, es obvio que fui demasiado optimista al valorar las promesas de que habría internet en las casas, etc. A pesar de eso, no he dejado de trabajar. O por lo menos, no por períodos muy largos.
Tengo que decir que estoy sorprendido de que un año después tenga un prototipo que hace muchas cosas, a pesar de que me enfrenté a una serie de problemas que en un principio no tenía ni idea de cómo solucionar. Todavía me quedan muchos de esos, pero al menos lo básico funciona: se puede conversar, realizar misiones, combatir, y recibir puntos de experiencia por ello. No dudo que un buen programador habría conseguido más que eso, pero no me considero "un buen programador". A veces me pregunto qué habríamos logrado de ser un equipo con un mínimo de condiciones.
En la parte del guión he encontrado otra serie de problemas, principalmente derivados de que no es trabajo para un solo escritor y una deficiente planificación inicial. Baste decir que es como escribir varios libros a la vez, a menos que quieras una trama lineal simple. Recién ahora estoy puliendo algunas misiones, ampliándolas, y mejorando la información sobre ciertos personajes. Estudiar los errores ajenos aporta, pero eso no quiere decir que no puedas cometerlos también (o cometer otros). Supongo que solo sabré si la historia tiene un buen arranque cuando otras personas la prueben y hagan críticas o sugerencias.
Y eso me lleva al último tema de hoy: con un poco más de trabajo, el prototipo sería casi un demo. Sin gráficos, sin modelos y con escenas monótonas y mal hechas (incluso vacías), pero la esencia estaría ahí y los beta testers podrían probar cosas. No sería una experiencia placentera, pero para eso son los beta testers. Bastaría con tomarme una semana de vacaciones y dedicarla por completo al proyecto. Así que ya saben, estamos contratando beta testers.

¿Qué podemos aprender con Mass Effect: Andromeda?

Llevo más de 15 días enfrascado en terminar este juego, que ha resultado ser extremadamente largo. Cada ubicación presenta decenas de pequeñas misiones secundarias que nos obligan a movernos de un extremo al otro del mapa. Hay otras que abarcan varias locaciones, y esas son las peores, porque nos obligan a movernos por toda la galaxia. Nada nuevo, es un truco habitual para inflar el tiempo de juego.
Qué puedo decir, de tan largo, resulta casi aburrido. El gran problema aquí es que las misiones por lo general son variaciones de lo mismo. Por ejemplo, el caso de los monolitos. En cada planeta debemos activar tres monolitos que afectan la habitabilidad del mismo, y además ir a una ubicación y activar el proceso. Después de dos planetas, la tarea de activar monolitos resulta bastante odiosa y lo jodido del caso es que esto no hay forma de evitarlo, porque en cierta forma, es parte de la misiójn principal.
Tampoco escapan a la monotonía las misiones secundarias. Como les decía, hay decenas por cada sitio, pero básicamente todas son una variación de lo mismo: ir a X puntos (casi nunca menos de tres) y encontrar X objetos. Son misiones cuya relevancia narrativa es nula, lo cual no es un crimen, porque después de todo, son misiones opcionales, pero tan repetitivas que es inevitable que media hora de juego te caigan como un somnífero. Y todos sabemos que aunque sean opcionales, ningún fan de los RPG que se precie de serlo dejaría más de un 10% sin terminar. Además, están ahí para permitirnos mejorar nuestro personaje, ¿qué nos haríamos sin misiones opcionales en un RPG?
La trilogía original, con todos sus defectos, trabajó mucho mejor este aspecto. Las misiones secundarias eran triviales, sí, pero generaban un mínimo  de interés. Por supuesto, hay que decir que la narrativa de ME 1/2/3 está a años luz de la de ME: Andromeda, supongo que todo el mundo está claro de eso.
En fin, que hay una buena lección que los que escribimos guiones para RPGs podemos aprender de este título: evita que el grueso de tu misión principal sea repetir lo mismo dos o tres veces. Es bastante pesado y los jugadores no somos imbéciles (bueno, algunos sí lo son, pero incluso esos se darán cuenta). Lo segundo es no inflar las misiones secundarias a base de tareas cuya esencia es lo mismo: encuentra X objetos que están en X lugares distintos, casi siempre muy lejos unos de otros.
Sinceramente, me esperaba algo mejor de Bioware.

Diálogos

No voy a hablar de diálogos en la escritura, sino de diálogos en RPGs, que tiene su complicación. Y empezaré con una pregunta: ¿para qué sirve un diálogo en un RPG?
En mi opinión (y aquí cada cual puede tener la suya, discrepar o abstenerse) los diálogos nos transmiten información relevante a la narrativa del juego, nos permiten conocer acerca de los personajes, y un detalle adicional: podemos tomar decisiones, algo que no puedes hacer en un libro. Se dice fácil, pero como todo, no es tan sencillo de implementar.
El problema es que un diálogo en un juego se debe ajustar a una insignificante restricción: no debe extenderse ilimitadamente. En una novela es perdonable que el diálogo se extienda. Yo mismo soy un escritor de largos diálogos, que modestia, apártate, a veces se me dan muy bien. Un diálogo largo en un RPG es una receta segura para el aburrimiento. Y por largo, me refiero no solo a uno con ingentes cantidades de textos y opciones (Torment: Tides of Numenera es un caso de estudio), sino también a esos que a pesar de tener solo tres docenas escasas de palabras se regodean en cinemáticas que toman más de un minuto. Sí, como Deus Ex: Mankind Divided, aunque The Witcher 3 no le va muy a la zaga.
Como pueden ver, crear un diálogo conciso, que nos dé información sobre el interlocutor, su historia, sus motivaciones, y al mismo tiempo ofrezca (de ser necesario) información que haga avanzar la trama, enviándonos por ejemplo, a una misión, no es tarea fácil. En mi experiencia, suelo quedarme casi siempre por debajo de lo necesario, aunque quizás podría culpar el hecho de no tener una herramienta que me permita editar los diálogos con facilidad. No sé si de tenerla, entonces me sucedería lo opuesto.
Diseñar un diálogo adecuado para un RPG es todo un arte que cuesta dominar, aún con experiencia literaria.Y sobre el tema, es muy poco lo que puedo aconsejar, salvo hacer una especie de planificación o distribución de la información a transmitir, usando como medida la cantidad de nodos de diálogo que le tomará al NPC transmitirte algo y limitar a no más de tres, quizás cuatro, las cosas a exponer.
Por ejemplo, tenemos el diálogo con el Doctor X, que presta servicios en un lugar apartado. Una posible distribución sería la siguiente: una línea (párrafo en realidad) o nodo donde se nos presenta, con la correspondiente opción de preguntarle qué hace ahí y otra línea donde nos explica que escogió quedarse allí voluntariamente para ayuudar, o todo lo contrario, que fue castigado a servir en ese lugar de mierda por darle una bofetada a su jefe. En ambos casos, estamos describiendo a nuestro personaje (por exposición, según la teoría de la escritura creativa), ya sea como un hombre compasivo y solidario, o como un tío con muy mal genio. Luego tendríamos otra línea/nodo donde el Doctor X nos pide que recojamos un suministro de medicinas, que quizás requiera un segundo nodo con más detalles, algúnregateo por la recompensa, etc.
O sea, que en cuatro párrafos hemos hecho un breve esbozo del personaje y éste nos ha asignado una misión. No está nada mal. El jugador podría obviar el profundizar en el background del Doctor e ir directo al grano, o con 4-5 clicks dispararse la historia completa.
Espero que esto les sirva de ayuda y ya saben, cualqueir sugerencia la pueden dejar en los comentarios.

Los primeros pasos en un mundo abierto

Luego de un breve paseo por Unreal, he tenido que regresar a Unity. Para empezar, implementé otra misión en el mapa de prueba, lo cual me llevó a evaluar esas primeras misiones, que son, como dice el título de esta anotación, los primeros pasos del jugador en un RPG de mundo abierto.

No fue solo eso lo que me hizo pensar al respecto, también dediqué un par de horas a probar el demo de ATOM, un RPG que recién inicia su campaña en Kickstarter, luego de unos cuantos años en desarrollo. Los invito a que lo prueben.

En fin, vayamos al tema. Me resultó evidente que tendría que establecer unas reglas para las 3-4 primeras misiones del juego, que podrán encontrarse en el mapa inicial, antes de entrar de lleno en la misión principal de la historia. Estas misiones deben cumplir estos requisitos:

  1. Darle a conocer el entorno al jugador, mostrarle un poco cómo se mueven las cosas y qué puede esperar en el futuro.
  2. Familiarizarlo con las mecánicas de juego, como el uso de objetos, comercio, y el combate. Incluso aún cuando no se realizen estas misiones introductorias, la misión principal debería suplir esta omisión de alguna forma (por ejemplo, enviándote a comprar un arma).
  3. Deben ser simples y rápidas. Cualquier cosa que tome más de cinco minutos o exija una investigación tan temprano en el juego resulta aburrida. No es momento de ramificar.
Y por supuesto, estas misiones deberían darle al jugador al menos un nivel, para darle sensación de progreso.

La mejor serie de la temporada es...

Tengo un conocido que sin dudar dirá que es Designated survivor. La verdad es que durante un tiempo pensé que era una maravilla, aunque al final solo resulta ser una serie bastante llamativa con los trucos habituales para hacerla divertida.
Pero si juzgamos otros elementos como la calidad de la historia, yo me quedo con The Expanse. Se nota que está basada en un buen libro de ciencia ficción. Es que si nos ponemos a revisar, todo lo bueno que está saliendo en los últimos tiempos es basado en algún buen libro. No me fío de los guionistas de cine y TV norteamericanos a la hora de crear contenido original. Mucha morralla descartable, demasiado estirar y darle vueltas a una trama aún cuando no da para más. Sí, yo sé que de algo hay que vivir, pero sin llegar a extremos que rozan la estafa al televidente y la falta de respeto a nuestra inteligencia (para los que aún tenemos un poco).  En The Expanse las cosas duran lo necesario y la trama se mueve hacia adelante como debe ser.
Al menos para mí, es incluso superior a Westworld, que sin dejar de darle el crédito que merece, se volvió un poco confusa, en especial por ese manejo final de las líneas temporales. Sin embargo, no ha recibido la misma atención mediática. Yo les sugiero que le den una oportunidad; quizás no la tengan en tan alta estima como yo, pero verán que vale la pena.

¡Compra mi novela!

¿Aún no has comprado la novela? Pues esta entrada se quedará aquí arriba para recordártelo, junto con los enlaces de compra en Amazon.com y Amazon.es (incluye versión ebook). Acá en El Corte Inglés está en versión ebook, y también en Casa del Libro, Google Play y Kobo.


Me encantaría prometerles que las ganancias serán donadas para una buena causa, pero eso sería una mentira. La verdad es que probablemente si hay alguna ganancia será desperdiciada en comida, bebida, damas de afecto negociable y piezas para mi computadora. Después no digan que no se los advertí.
Ya me han llegado un par de opiniones: Yoss al fin ha terminado su lectura y sus opiniones son favorables. Por su parte, Víctor Hugo también está en proceso de leer, pero hasta el momento dice que le ha gustado. A ver si se animan a hacer una reseña como debe ser. Tú también puedes sumar tu opinión a la de estos ilustres señores, ¡consigue tu ejemplar hoy mismo y deja tus 5 estrellitas en Amazon! ¡No dejes de recomendársela a tus amigos! ¡O a tus enemigos!

Actualización:
Aquí pondré las reseñas y sus valoraciones, a medida que lleguen:
Monalisa a los 40: 4/5
Pardon Mi Spanglish: 4.5/5

Mientras llega el próximo número de Korad con la reseña de Agfuiar, aquí la tienen:

Despertar: Séptimo. Fantasía heroica en el oriente de la isla.

Por Raúl Aguiar

Recuerdo ahora una de las “recetas” que se ofrecían en uno de los tantos cursos online de escritura creativa sobre fantasía heroica: el autor debía tener mucho cuidado con la cantidad de magos existentes por kilómetro cuadrado no fuera a parecer el texto un ómnibus atestado de pasajeros. Pienso que si todos los escritores del fantástico hubieran seguido esta sugerencia no tendríamos ahora la célebre saga de Los magos de Terramar, de Ursula LeGuin, y mucho menos la archifamosa saga de Harry Potter, de J. K. Rowling.

En realidad no me parece un mal consejo, solo hay que saber construir un universo funcional con estas características (exceso de magos por población habitante) y precisamente, esto es lo que más me llama la atención de la novela Despertar: Séptimo, del escritor guantanamero Roger Durañona Vargas, recién publicada por la Editorial Guantanamera, de Sevilla, España. Esta es la segunda novela publicada por el autor. La primera, también de corte fantástico, salió en el 2015 por la editorial Gente Nueva y llevaba por título Una aventura de Elymuria.

Despertar: Séptimo es la primera parte de una saga que comienza con un elemento ya tradicional en este tipo de fantasías, el cumplimiento de una profecía. Se ha descubierto la existencia del Elegido. Es el Séptimo hijo que nació exactamente el día de una conjunción específica de astros, la Conjunción de los Siete Planos, lo cual implica que tendrá la potencialidad de ser uno de los hechiceros más poderosos del planeta. Esta noticia pone en movimiento a las facciones mágicas del mundo, sobre todo a las tres principales. Por un lado la Academia del Este de Kistar Kalavis, una especie de universidad de magos, lidereada por el decano y Archimago Wills, quien desea encontrar al elegido  para educarlo y sumarlo a sus filas, y por el bando contrario, el ejército imperial y las fuerzas oscuras que siguen al maestro renegado Ferad, adoradores de  Velaaz, el Dios de la destrucción. Keidar, uno de los graduados de la Academia, es el encargado de buscar al Elegido. Una vez cumplida la misión, al regresar, descubre que esta ha sido invadida por las fuerzas del Imperio.

Si algo llama la atención en la novela de Durañona es su capacidad para la descripción de lugares, personajes, batallas y ambientes, que va mostrando casi en un estilo cinematográfico, pero aún más, en la medida que se va complicando la trama, el lector comprende la complejidad del mundo construido, y sobre todo, como este porciento de magos se imbrican perfectamente con las escenas de batallas y conflictos internos entre las fuerzas en pugna. 

Si en un principio la trama del Elegido parecía ser la línea central del relato, muy pronto las subtramas toman protagonismo hasta el punto de convertirse en lo más importante en la historia, al menos para esta primera parte. Se agradece la casi ausencia de carga frontal, ya que el universo construido se va desplegando a través de las propias acciones de los personajes protagónicos, o de una manera muy natural en sus conversaciones. A veces se echa en falta un mapa para la ubicación del lector en la geografía del mundo imaginado.

Despertar: Séptimo resulta así un buen primer libro para introducirnos a un universo que nos atrapa por su vastedad y nos deja a la espera de su continuación, que esperamos nos llegue muy pronto, ya sea por el sello de Guantanamera o por otra casa editora.



Star Wars: Rogue One

En la saga original nos habían contado que la información acerca de la vulnerabilidad de la Estrella de la Muerte había costado al vida de "muchos bothan". Pero los bothan son feos con recojones y lleva mucho presupuesto hacerlos con CGI, así que en Rogue One se han inventado una historia diferente. En fin, si ya George Lucas inauguró eso de decirse y desdecirse como si nada (si no, recuerden aquello de que "entrenarás con Yoda, el Maestro que me enseñó a mí").
Y ojo, que no digo que les quede mal. Ojalá todos los guionistas de Hollywood dieran en el clavo como sucedió con esta peli.
La cosa va más o menos de lo siguiente: hay un científico imperial, diseñador de armas, al cual por alguna razón le ha crecido una conciencia de repente y se esconde. Sin embargo, un tío insistente lo encuentra y le pide amablemente que deje de holgazanear y regrese al trabajo. El tío listo no quiere, pero para salvar a su hija, y después que un stormtrooper le pegue un tiro a su mujer (en defensa propia, hay que decirlo), acepta. Big mistake, porque los empleados descontentos te pueden joder la vida, como veremos más adelante.
Unos años depués encontramos a la niña ya crecidita y convertida en toda una delincuente juvenil, con unos antecedentes penales que dan grima. Unos tipos con unos cascos muy guays y completamente inútiles, sacados de El retorno del jedi, la salvan, aunque ella no está muy por la labor de dejarse salvar. Resulta que la Alianza la quiere para que contacte a un viejo amigo de la familia, un vejete bizco, asmático y con piernas postizas.
Y hete aquí que el viaje no es por gusto. Tenemos una escena de pelea urbana muy genial, donde los stormtroopers se dejan masacrar desde los tejados, que para eso les pagan, aunque debo decir que se cargan a  los personajes de relleno con más precisión (parece que les han hecho un upgrade). Sale Donnie Yen con un palo y otro chino con una versión Star Wars del minigun de Arnold. Ah, y se me olvidaba decirles que también consiguen un mensaje del padre de la niña/delincuente juvenil. Como ya les decía, el tipo resentido ha dejado un fallo en el diseño, un "backdoor". Por su parte, el Gran Mof Tarkin (o alguien con su cara pegada por CGI), al que le gusta volar cosas, hace una prueba de disparo a mínima potencia y barre la ciudad y sus alrededores, librando al universo de mucha gente fea. Pero desgraciadamente, matar gente fea también cuenta como genocidio y es poco ético.
En fin, que la Alianza se caga en los pantalones y todos quieren rendirse, salvo la chica, a la que de repente le ha crecido una conciencia (debe ser algún mal de familia) y se monta un escuadrón de asalto con unos SEALs para robarse los planos de la Estrella de la Muerte, que están guardados en una torre, que debe ser algo así como una empresa de hosting. Vamos, un Mega, pero a escala galáctica.
Se forma un dale al que no te dio, tenemos más stormtroopers despanzurrados y rebeldes de relleno cayendo por el otro lado, mientras la chica, su compinche y un robot depresivo y pesimista se infiltran para conseguir el disco con los planos. Digo yo, que podían haberlos copiado a un disco duro externo, o algo así, pero no. Tenían que sacarlo del rack de servidores y montarlo en otro lugar para transmitir.
En ese momento llega la flota de la Alianza a ayudar y se forma la batalla que deberíamos haber tenido en The Force Awakens, y casi salté de la silla de alegría.
Los buenos logran transmitir los planos a la flota, que los copia en una tarjeta SD tamaño familiar y entregarla a la nave del Príncipe Organa justo a tiempo, mientras Darth Vader despacha a un montón de soldados con cascos más inútiles y graciosos. Vader se queda con cara de mosqueo y mirando como la navecita se aleja, como diciendo: "no irás muy lejos". En efecto, no fue muy lejos, pero eso es otra peli y ya fue contada en otro momento.
Nada, que tenemos una peli de lo más decente, con buena historia que explota el lado heroico, en plan "nos jodemos todos, pero es lo que hay que hacer". Muy poco Disney, la verdad, pero como dije al principio, les queda muy bien y hay que ver esto como parte de un todo. Mi opinión, que en realidad no vale un carajo (y por eso se las regalo, que si no se las vendería), es que Rogue One es mucho mejor que El despertar de la Fuerza. Les recomendaría que la vieran, de no ser porque a estas alturas ya todos deben haberla visto. Espero de todo corazón que los siguientes títulos sean tan buenos como éste.

Las últimas páginas: las más difíciles

Me restan una docena o más de páginas para terminar la segunda parte de la novela y cerrar definitivamente el universo de Despertar. Sin embargo, estoy en ese punto desde hace casi un mes. Entre tiempo dedicado a la programación, luego al Numenera y ahora con el Unreal, el que me sobra no me apetece dedicarlo a escribir. Todo tiene sus ciclos, y este en concreto no era mi ciclo literario.
La buena noticia es que realmente no estoy tan atrasado en mi calendario, porque no esperaba concluir antes de abril. Y salvo el par de semanas dedicado al Numenera (vale aclarar que no fue 100% dedicado a eso), el resto del tiempo avancé mucho en el prototipo e incluso encontré tiempo para trabajar en el guión. En fin, que no tiene que cundir el pánico, el libro se terminará, más temprano que tarde, preferiblemente temprano, por supuesto. Sobre todo, porque la próxima idea ya está ahí, empujando para salir. Sí, la verdad es que no escarmiento...

Mi primer día con Unreal

Bueno, si vamos a ser precisos, lo he intentado antes y ayer tampoco es que fuese muy diferente a las ocasiones anteriores. Me senté, un poco soñoliento, puse un tutorial de los recomendados en Reddit, y creé mi proyecto de prueba. Un rato después, estaba soñoliento igual, pero había conseguido un cilindro que se elevaba (introduje una pequeña variación al tuto). Eso, desde C++.
A ver si consigo mantenerme despierto hoy el tiempo suficiente para hacer algo más en C++ y también echarle un vistazo a los Blueprints. Quizás hasta consiga que el Unreal desbanque a Unity en el #1 de mi lista de motores favoritos.

Nauta Hogar, este es el internet para los cubanos

Al fin ETECSA, la empresa que controla las comunicaciones en Cuba, ha presentado los planes de acceso a internet desde las casas. Todo coincide casi a la perfección con un documento filtrado hace unos tres años, que se apresuraron a  desmentir, diciendo que era solo un material de estudio o algo así.
Se circuló una infografía, que luego fue corregida, pues el plan más barato ofrecía ADLS a 128 kbps. Por suerte, una oportuna marcha atrás corrió los precios y velocidades,  ahora el mínimo es 256 kbps, aproximadamente a $15 dólares mensuales, 512 por $30 (o 50, no me queda claro), 1 mbps por $50 o $70 y 2 mbps por $115. Hay que esperar  a que definan con precisión los precios, porque ahora misme me he hecho un lío. Lo más patético no son las velocidades prehistóricas, sino que los planes son de 30 horas mensuales. Las horas adicionales hay que comprarlas a $1.50.
Para darles una idea de lo que se puede hacer con esas velocidades, les diré que 256kbps es lo que tengo ahora en la oficina (compartida entre una docena de personas). Pero suponiendo que tenga esos 256 kbps para mí, podría utilizar Facebook casi sin problemas. Se puede utilizar Imo, el messenger de moda en Cuba para hacer llamadas VoIP. Twitter se toma lo suyo, pero carga y funciona. Es posible jugar WoW, o Champions of Regnum, aunque con cierta latencia de 120 o más milisegundos, DOTA tengo entendido  que no funciona con latencias superiores a 100 ms. Google Plus no funciona correctamente a esa velocidad, casi nunca puedo comentar, ni votar los posts. Gmail funciona, e incluso es posible usar el messenger integrado.
Youtube funciona, si te sientas a esperar que los videos carguen, eso sí, a una calidad pésima. Si es un videotutorial de código no entenderás nada porque las letras serían una mancha borrosa. Yo suelo descargar los videos y guardarlos, con el consiguiente consumo de espacio en disco duro. Y después los españoles se quejan de que su internet es la más lenta de Europa. Vengan a Cuba y luchen con 256 (compartido entre varios, detrás de un cortafuego que limita casi todo) y luego hablaremos de lentitud.
No tengo experiencia con velocidades mayores, pero me atrevo a afirmar que la internet moderna no está pensada para menos de 1 mbps.
Y como les decía, solo 30 horas. Con 256 y 30 horas haces muy poco. Por lo general, cuando investigo acera de un tema, me toma no menos de media hora analizar los resultados, leer y depurar, hasta quedarme con lo que considero más adecuado. Si son videos, como dije, toca ponerlos en la cola de descarga para la noche esperar al día siguiente. Lo mínimo que un especialista necesita son 3 horas diarias para investigación. Básicamente, los planes está orientados a la gente que solo quiere conectarse un rato por la noche y hablar con la familia. Los que necesitamos internet para estudiar, estamos muy jodidos.
Para poner todo esto en contexto, hay que aclarar que mi salario, que no es malo, es de unos $35 dólares mensuales. O sea, que podría pagar internet si dejara de comer. Y si tuviera un teléfono fijo, porque ese es otro de los requerimientos. ETECSA hace años que no da números nuevos, recién ahora se está hablando de instalar 14 mil nuevas líneas, en todo el país.
Todo esto era de esperarse. Hay que considerar que Cuba sale por un cable a través de Venezuela, y para empezar, los venezolanos se quejan de que su propio servicio de internet es el peor de América del Sur, porque ya está saturado. La buena noticia es que ETECSA dice que los precios bajarán "pronto". O sea, que quizás en un par de años yo pueda tener internet en casa. Creo que esperaré sentado, por si acaso.

He terminado Numenera

Torment: Tides of Numenera es un juego denso. Sólido como una barra de mantequilla en el polo norte. Por tanto, solo lo considero apto para roleros de la vieja guardia. El arranque puede ser un poco difícil, incluso para jugadores experimentados, pero se le coge la vuelta luego de unas horas.


Y al fin lo he concluido. Fue algo bastante sorpresivo, aunque parece ser la norma ahora. Solo tres o cuatro escenarios y ya. Quizás unas 30 horas de juego, aunque mi impresión es que fueron menos, y eso que no me dejé casi ninguna misión opcional. Me pregunto si Wasteland 3 y Pillars of Eternity 2 serán tan corto.

Preparando un especial para las mujeres

Es marzo, mes del Día Internacional de la Mujer, así que en nuestro encuentro mensual de Quinta Dimensión, nuestro grupo local de aficionados al fantástico y la cf, toca conferencia dedicada a las damas. Y como casi siempre, me toca a mí lidiar con el problema.
Y es que desgraciadamente, la fantasía y la ciencia ficción han sido históricamente terreno de hombres, como casi todo. Hay más escritores que escritoras, y por tanto, pocas autoras  que realmente podamos catalogar de geniales. Geniales al nivel de Ursula K. Le Guinn, por ejemplo, no la famosilla de turno que se hace popular entre adolescentes con discapacidad intelectual gracias a una saga romanticona de vampiros, extraterrestres, o algo por el estilo.
Si sumamos a eso mi desconocimiento del tema, porque no suelo retener muchos datos sobre literatura y autores en la memoria como Yoss, pueden imaginarse que el trabajo es todo un reto. Menudo escritor soy, que sé más de videojuegos que de libros.
La conferencia no solo abarca escritoras, también quiero mencionar heroínas del género. Y es otro punto en el que mi memoria está escasa de referencias y no sé si puedo echarle la culpa a que aquí también carecemos de buenos personajes, porque los hombres muchas veces escribimos malos personajes femeninos. O los escribimos para que les gusten a otros hombres, que de todo hay. Reconozco que por ese lado aún me queda mejorar, quizás para la próxima novela.
En fin, que solo gracias a esa muleta para desconocedores que es Google estoy saliendo del apuro, y espero hacerlo con un poco más de conocimiento. Que probablemente olvidaré en unos meses 😞.