Nos vemos en el 2013

Ultimo día de trabajo, así que esta es la última anotación del año. Se nos fue el 2012 a toda velocidad, con muy pocos avances en el mundo de los juegos libres, y en el plano personal, me estoy quedando sin amigos porque todos se están marchando a otros países (sí, eso me ha tocado muy de cerca).
Habrá que ver cómo nos trata el 2013, así que nos vemos la semana próxima.

¿Qué pasó con el fin del mundo?

Al parecer, nadie se ha molestado en informar si el viernes pasado se acabó el mundo o no. Tuve que trabajar el lunes como todos los lunes, incluso la ciudad está de fiesta. ¿No deberían estar todos muertos o algo así?
Lo único bueno del fin de semana es que descubrí un lugar genial para jugar DOTA y tal vez no sea tan mal jugador cuando me acostumbre a las teclas remapeadas por el DOTA Tools y a jugar en equipo contra personas.

Desura!

Ayer me di a la tarea de instalar Desura. Realmente no espero obtener mucho de él, ya que no puedo efectuar pagos fuera de mi país, sin embargo algunos eventos recientes (hablaré de eso otro día) me hicieron pensar que sería bueno familiarizarme con el concepto, tanto desde el punto de vista de jugador como desde el de programador. Me queda pendiente echarle un vistazo a Steam, que ya está disponible para todo el mundo, aunque aquí si anticipo alguno que otro problema debido al embargo y esas cosas.
Me resulta interesante el alphafunding, que básicamente es otra forma de crowdfunding tan de moda en estos días y que ha sacado adelante algunos proyectos interesantes. Considerando que la empresa que lleva Desura está radicada en Australia, tal vez hasta yo podría usarlo. No me he fijado en las condiciones de uso de esta funcionalidad, pero creo que no requiere tanto papeleo como Kickstarter, que demanda planes de negocios, video, etc. De paso, si quieren soltar algo de pasta, les recomiendo Underrail, que ha cosechado una buena cantidad de valoraciones positivas. Resulta curioso que Planeshift sea lo opuesto, con muchas opiniones negativas y ninguna positiva. Lamentable en verdad.
Otra cosa importante es que no solo se puede comprar, hay también muchos títulos gratis, aunque por supuesto, nada excesivamente complejo. Estoy seguro que alguna perla podremos encontrar entre esos títulos gratis, pero mi exiguo ancho de banda no me permite explorar a fondo las opciones y hay que tener en cuenta que no todas corren en Linux. Muchos desarrolladores aún siguen en la época Windows, eso es algo que no va a cambiar a corto plazo. No obstante, al menos la herramienta existe, y con la llegada de Steam, es de esperarse que todo mejore, solo tendremos que dar tiempo. Eso, si el fin del mundo nos deja.

Planeshift: epic fail

Hace un tiempo decidí echarle otro vistazo a Planeshift, a ver cómo iban las cosas. Ya deben conocer este proyecto, es un MMORPG bastante veterano que aún no acaba de despegar del todo, aunque está en un estado bastante completo. Supongo que sea porque es un poco difícil avanzar en los primeros niveles, que son los momentos críticos para cualquier juego de "largo recorrido" (parafraseando la terminología de los habanos), porque es el momento en que te enganchas o lo dejas por aburrimiento. Puse manos a la obra e invertí varias noches en descargarlo, porque ya va por 900mb. Ayer al fin pude instalarlo y no me sorprendí mucho cuando me di un error al iniciar. Lamentablemente toda la vida de PS ha estado marcada por problemas: errores al iniciar, errores al conectarse, errores con el sonido... En fin, nada que no pueda resolverse preguntando en el foro, pensé.
Pero resulta que esta última versión del cliente tiene un serio problema: no funciona en Gnome, y por lo visto tampoco en Xfce. El error  "XOpenIM() failed" al parecer se debe a que el motor CrystalSpace no puede obtener el dispositivo de entrada correcto. Un epic fail por toda la cara. Me pregunto cuántos jugadores habrán perdido, aunque si de verdad estás decidido a jugar instalarías KDE solo para eso.
Es un poco raro que un proyecto tan maduro caiga en esos baches, en especial cuando el equipo de desarrollo no es de uno o dos. Alguien debería haberse dado cuenta de esto antes del lanzamiento oficial. Yendo un poco mas atrás, alguien del equipo de CrystalSpace debería haberse dado cuenta y esto debió solucionarse. Supongo que tendré que esperar la próxima actualización y volverme a descargar 900mb.

Dónde está Ogre hoy?

Ha sido un año escaso de lanzamientos para Ogre, que solo ha visto dos: la 1.8 (luego de una larga espera) y la 1.8.1. A estas alturas ya deberíamos tener noticias de la 1.9, creo yo, pero no tengo nada claro al respecto. Las últimas noticias en la página oficial se refieren a proyectos que usan el motor (como el impresionante Salvation Prophecy) y al trabajo en el Google Summer of Code, que todavía no ha sido liberado oficialmente, ya que ha sido integrado directamente en la rama 1.9.

Aunque podríamos afirmar que Ogre es un motor maduro, que no necesita de lanzamientos frecuentes, no hay tal cosa como un motor terminado. Por ejemplo, aún no tiene un renderer basado en DirectX 11, que lleva un buen tiempo cocinándose. Me resulta curioso que a pesar de que se anuncian más títulos, el foro de proyectos tiene muy pocas cosas nuevas, lo cual interpreto como una señal de que la comunidad está haciendo menos juegos con Ogre. Tal vez las nuevas licencias de los motores comerciales estén haciendo mella en la popularidad de Ogre, que requiere mucho trabajo adicional para conseguir lo que en Unity se hace con un par de clicks.
No obstante este proyecto sigue siendo uno de los mejores dentro del software libre en el campo de los videojuegos (sí, es cierto que las opciones son pocas),  que hayan cinco o seis juegos menos no quiere decir que su comunidad se haya reducido tan significativamente como para suponer una posible muerte. Sin embargo, mi opinión es que hay cosas mejores para iniciarse, los tiempos han cambiado mucho, como ya mencioné las opciones más fáciles y potentes ya no son tan inaccesibles para el desarrollador indie. Habrá que ver hasta dónde la inercia de varios años de esfuerzo lleva a Ogre.

Escritorio

Un par de imágenes de mi escritorio, que preparé especialmente para un concurso.



Lamentablemente los escritorios minimalistas no son del agrado de la mayoría, que prefiere cosas más cargadas y novedosas, como Windows 8.
 

Lime, a finales de año

Luego de un largo descanso, toca actualizar. A principios de año dije que uno de los proyectos que valía la pena seguir en el 2012 era Lime, y parece que no me equivoqué. Para los que no sigan los cambios en Github, que supongo que serán todos, aquí les va un breve resumen de lo que se ha alcanzado y lo que falta por hacer.
En el momento de escribir esto, Lime ya es completamente basado en deferred rendering como los motores modernos, excepto en Android. Esto permite un número bastante alto de luces dinámicas en la escena, en teoría cientos, siempre y cuando solo una docena o más sean visibles al mismo tiempo.  Todo depende de la potencia de la tarjeta gráfica y como muestra les diré que en mi Geforce 9500 el rendimiento es bastante decente. Esto se debe a varias optimizaciones del shader. Esto no es todo, aunque Android no tiene un deferred renderer, sí ofrece luces dinámicas. Por supuesto, no se puede esperar mucho del hardware gráfico de un móvil o tablet. Me atrevo a afirmar que Lime posee uno de los sistemas de renderizado más avanzados entre los motores gráficos. Esto viene con un costo: Lime solo soporta OpenGL 3 y OpenGL ES 2.
En cuanto al editor, luego de algunos tropiezos, ya casi tenemos una herramienta  productiva. El avance ha estado lastrado por carencias de Qt, que no permite un editor con iluminación en tiempo real (es imposible tener renderizado diferido dentro del widget GL) y lamentablemente Lime aún no posee un GUI avanzado que permita sustituir a Qt. Pero muy pronto tendremos algo que permitirá crear protipos de escenas con cierta facilidad y eficiencia.
La mayoría de las funcionalidades que faltan están fuera del renderizador. Aún se necesita un gestor de recursos, las herramientas para artistas son muy primitivas, el sistema de materiales podría ser mejor (la idea es proporcionar una biblioteca de materiales desde la cual podremos heredar materiales nuevos), no hay soporte nativo para animaciones (actualmente se utilizan archivos md5) ni lo habrá a corto plazo y como ya mencioné, el GUI es bastante limitado. No hay trazado de rayos ni colisiones, aunque sí hay un demo de integración de Bullet. El API no es estable aún, de hecho cambia bastante, sin embargo lo encuentro extremadamente fácil de comprender. Otro detalle que vendría bien es soporte para más formatos de imagen, por el momento solo trabaja con DDS comprimidos. El subsistema de sonido hace tiempo que tiene pendiente una revisión y para más inri, el desarrollo es mayormente sobre Linux, por lo que no es trivial compilarlo para Windows.
Por tanto, Lime todavía no es apto para desarrollar juegos, lo cual no impide que sea divertido hacer cosas con él y aunque es un poco temprano para las predicciones de cara al 2013, estoy seguro que de valdrá la pena seguir observándolo. O en mi caso, seguir colaborando en su desarrollo.

Dishonored

Esta vez no me han dado envidia por mucho tiempo, porque este juego ha llegado bastante rápido a Cuba, por la vía bucanera (sí, es cierto que piratería no es el término exacto). Las webs especializadas se han deshecho en elogios y lo proponen como candidato a Juego del Año, y en verdad el juego lo merece. No voy a detenerme en detalles, porque para eso están los reviews oficiales.
Dishonored no es un RPG en el sentido estricto , sin embargo es un FPS con muchos elementos de dicho género. Hay varias formas de llegar al objetivo y el sistema tradicional de progresión por niveles ha sido sustituido por la mejora de objetos y habilidades mediante compra de upgrades. Esto es lo que mayormente ha conseguido captar mi interés, pues no soy muy amante de los FPS y Dishonored en especial padece de cierta linealidad que tiende a aburrirme. Tiene un apartado gráfico muy peculiar, pero supongo que con solo ver las capturas de pantalla se habrán dado cuenta. Otro aspecto que destaca es el enorme escenario, que no es tan enorme de por sí, pero a diferencia de anteriores títulos, no solo podremos pasear por las calles, sino que también podremos movernos por los tejados.
Aunque no dejo de recomendarlo, ya que es un producto muy bien logrado, este no es un juego que me suscite un interés profundo, como por ejemplo, Mass Effect 1. De hecho, ni siquiera estoy seguro de que llegue a terminarlo.

Sui Generis

Kickstarter es una verdadera mina de ideas, al margen de que se concreten o no al final, y esto que vi ayer es en verdad sorprendente hasta cierto punto. Sui Generis es un RPG estilo Diablo, pero más realista. Al escuchar esas dos palabras lo que nos viene a la mente es mejores gráficos y no es del todo erróneo dicha suposición. Pero Sui Generis va más allá, proponiendo un sistema de combates basado en física. Así como lo oyen (o leen), pero como lo más adecuado es verlo, no oírlo, echadle un vistazo a su video promocional.

Ciertamente se ve un poco impreciso en cuanto a movimientos, pero el motor en general me sorprende, con una iluminación global muy buena y excelentes gráficos. Supongo que si obvias el raro ballet de los combates el resto debería ser un gran RPG que valdría la pena jugar.

Isométrico o primera persona?

Hace unos días inicié una encuesta en FreeGamedev para saber qué tipo de vista preferían los jugadores en un RPG, si primera/tercera persona o isométrica. Lamentablemente los votos son tan pocos que podemos considerar la muestra poco representativa, aunque me sorprendió el resultado: hay más votos a favor de un juego en primera persona, digamos como Deus Ex: Human Revolution.  Me esperaba una aplastante mayoría en favor de la vista isométrica, así que me sentí un poco decepcionado de haber estado trabajando en algo que no es lo que en realmente los jugadores linuxeros quieren.

Las desventajas de la vista en 1ra persona es que requiere modelos de personajes más logrados, y tampoco se puede descuidar el detalle de los elementos de la escena. A fin de cuentas, el jugador podrá acercarse a otros personajes y a los edificios, hasta chocar con las paredes. Y ya sabemos que los modeladores son muy difíciles de encontrar, en especial modeladores orgánicos. Una buena ventaja es que el juego sería más fácil de portar a una consola (Ouya, por supuesto).
Por tanto, les solicito a los que lean esta entrada que por favor emitan su criterio al respcto, a ver si amplío la muestra para obtener un resultado más aproximado a la realidad. Aunque es relativamente fácil implementar las tres vistas, prefiero concentrarme en una sola, o de dos en el caso de 1ra/3ra, que comparten los mismos elementos. Menos cosas que implementar, menos bugs, y una mecánica de juego más pulida. En resumen, todos contentos.

Adiós a Lucasfilm

A estas alturas supongo que ya todos sabrán la noticia, si has estado viviendo bajo una piedra (o bajo el cielo y sin electricidad, como yo) deberías saber que Disney ha soltado 4 mil millones, una birutilla, vaya, para hacerse con el imperio del tío Lucas. Sí, ese  que inventó Star Wars y las espadas de luz.
Los fans están aterrados, preguntándose qué clase de Episodio VII nos espera. Porque al parecer ya es oficial que habrá una nueva nueva trilogía, lo que no está muy claro es sobre qué. Mark Hamill declaró que hace un año Lucas le comunicó su intención de filmar otra saga, pero otras fuentes apuntan a una trama basada en el nieto de Anakin Skywalker y escrita por Zahn, el autor de los libros del Almirante Thrawn.
Bromas aparte, si analizamos los lanzamientos de Disney en los últimos tiempos (o sea, desde que compraron a Pixar), se aprecia una reducción de tonterías musicales en favor de guiones un poco más agradables para todas las edades. Solo esperemos que bajo su control, la tercera trilogía tenga un guionista que recupere la esencia de la trilogía original: mucha aventura sin caer en lo simplón y más coherencia con el pasado (alguien se acuerda de "entrenarás con Yoda, el maestro que me entrenó a mí"?).

Unity 4 beta está disponible para descarga

Luego de un largo período solo disponible para los que hicieran la pre-reserva, al fin todos podemos descargar y jugar con la beta de Unity 4. Entre muchas novedades interesantes, tenemos soporte nativo para Linux.

Lo que el viento se llevó

O también podría titular esta entrada "La noche más larga". Cinco horas terribles que tuve que vivir el pasado jueves por la madrugada, durante el paso de un huracán de categoría 2, con vientos de hasta 260 km/h. He perdido el techo de mi cuarto, como pueden ver en esta imagen:


Y aún no sé cuándo lo recupere, ni a qué costo, porque no está claro si la ayuda será entregada gratis o si habrá que pagarla. De ser la segunda opción, probablemente tendré que desembolsar el equivalente a 3 meses de mi salario de un golpe (acá no existen las tarjetas de crédito y ni siquiera tengo cuenta bancaria). De todas formas la ayuda no incluye los colchones que se mojaron y están casi inservibles.
Mi barrio aún no tiene electricidad, así que no sé si mi PC se salvará, porque también cogió algo de agua. Solo me resta esperar y ver cómo se desenvuelven las cosas.

Estrenamos más ingame renders

Nuevos renders ingame, el primero es de Yunior,  un amigo que colabora ocasionalmente y que tiene la dicha de poseer ambos talentos: desarrollador y modelador. El segundo es de Marcos, que se ha convertido en algo así como el artista oficial del proyecto.



Tenemos nuevo recordista

Y a pesar de un inicio algo flojo, Project Eternity remató en los finales para coronarse como nuevo plusmarquista del orbe en recaudación en Kickstarter. El nuevo campeón superó a la aventura de Double Fine por varios cientos de miles, con un impresionante sprint en las 7 horas finales, que contabilizaron 400 mil dólares. Saliendo del modo narrador deportivo, me he sorprendido, pues no esperaba que este título consiguiera superar los 3 millones. Es cierto que obtuvo el monto necesario en apenas 24 horas, pero luego de eso el flujo de efectivo se enlenteció, lo cual no era tan preocupante porque ya el mínimo estaba garantizado.
Se avecinan tiempos interesantes con Wasteland 2 llegando a finales del año próximo y poco después Project Eternity, un par de RPGs de los buenos si es verdad todo lo que nos dicen. Esperemos además, que los resultados de las ventas sean cuantiosos y nos garanticen que In-Xile y Obsidian puedan seguir regalándonos (es una metáfora, eh?) buenos juegos que  nos regresen a la época en que la falta de gráficos se suplía con jugabilidad.

Prototipo

Pequeña prueba de concepto: tres luces y deferred rendering. Esto es solo una pequeña parte del escenario, hay algunas cosas más en otras partes.


Arcanum, X años después

Este es una especie de juego de culto, mayormente porque fue creado por la extinta Troika Games, que a su vez ya sabemos de dónde salió. Troika es como uno de esos genios incomprendidos que se mueren de hambre: hicieron grandes juegos, pero plagados de errores y al final, tuvieron que cerrar porque ya no recibían encargos. Arcanum no es la excepción, y tal vez sea, entre todas las creaciones de Troika, el peor.
No es que porque viniera con su correspondiente cuota de fallos, lo cual es de esperar en un RPG de ese estilo, sino por otros detalles que yo llamaría estupideces de diseño. Es increíble que un juego con tantos errores de concepción llegase a pasar la fase de testeo. Arcanum es único por su sistema de combate, no por innovativo, sino porque duran apenas dos segundos. Jamás vi un juego donde un NPC pudiese golpearte de 2 a 3 veces por segundo, restando de 5 a 6 puntos de vida con cada impacto de un total de 40. Multipliquen eso por dos o tres oponentes y saquen sus propias conclusiones. Agreguen a semejante desaguisado una barra de acceso rápido que no es de acceso rápido. Para utilizar los ítems que pones ahí primero presionas el número de slot y luego haces click en el objetivo. Imaginen una pelea de 5 personajes, dos segundos, y en ese lapso tienes que presionar una tecla y encontrar a tu personaje en medio de la refriega, porque a algún diseñador se le ocurrió que objetos de uso tan rápido como las pociones de curación necesitan un objetivo. Por lo general llegarás muy tarde, a menos que seas uno de esos tíos coreanos que no tienen vida y pueden hacer click en la cabeza de un alfiler con los ojos cerrados.
Todos estos detalles hacen que jugar Arcanum sea como contemplar una de esas pinturas abstractas: todo el mundo dice que es una obra de arte que vale millones, pero tú no le encuentras ni pies ni cabeza a esa mierda. No es un juego que les recomendaría jugar, a menos que seas un snob insoportable y fanático de los RPG que quiere presumir de haber probado todos los clásicos y candidatos a clásicos.

Cinnamon

Ayer decidí echarle un vistazo al tan mencionado Cinnamon, que es la respuesta de Linux Mint al "problema" de Gnome Shell. En los repos está la versión 1.6.1, que parece ser la más reciente. A primera vista Cinnamon es más o menos un entorno similar a Windows XP: una barra de lanzamiento rápido y una barra de tareas. De ahí en adelante es más bien Gnome: muy pocas opciones para personalizarlo. Definitivamente este escritorio aún está detrás de Xfce en funcionalidades y sin embargo, el consumo de memoria es mayor. Lo primero podría solucionarse con el tiempo, no estoy seguro de que lo segundo mejore, a menos que se haga un trabajo concienzudo para detectar qué se hizo mal al principio.
Luego de algunas horas de uso me decidí a volver a Xfce, creo que con un poco de trabajo puedo lograr que se vea mejor y está mucho más maduro. No obstante, si buscas un escritorio que se ajuste al paradigma tradicional, no es una mala opción y creo que no está de más probarlo por una cuestión de "cultura general" (aunque recomendaría esperar unos seis meses a ver qué nos traen de nuevo).

Render de nuevo modelo

Arranca de nuevo el proyecto y ya tenemos arte propio (aunque casi nada de código aún):


Esta casa pertenece a la locación inicial del juego y está recién salida del Blender. Si todo sigue bien, debería tener la mayoría de los elementos de la escena para la semana próxima.

Feliz cumpleaños, Fallout!

En estos días (depende de cómo lo mires) se cumplen 15 años del lanzamiento de Fallout. Las diversas informaciones lo sitúan entre el 30 de septiembre y 1 de octubre, con salida oficial a la venta el 7 de octubre.

De vuelta al papel

Mientras Lime alcanza un estado utilizable, he vuelto a trabajar en la documentación del proyecto. La vez anterior inicié el trabajo con apenas una idea de la historia y una documentación mínima de lo que quería implementar, reunida a toda prisa para presentarla a los candidatos a miembro del equipo. Esta vez tengo más tiempo para trabajar y voy a aprovecharlo, definiendo bien las funcionalidades que quiero (y las que querría)  tener.
Aunque tenía pensado embarcarme en una historia ambientada en un futuro post-apocalíptico, al final he decidido no dejarme llevar por el entusiasmo inducido por Wasteland 2 y explotar mi propio universo. Así que he vuelto a la trama que trabajé para The Ark: un joven pillo que trata de escapar de la guerra y al final se ve envuelto en acontecimientos que lo sobrepasan. Nada de salvar el mundo esta vez.
La desventaja es que la historia actual solo contempla un personaje masculino humano, lo cual mata un poco la diversión de probar diferentes tipos de personaje. Esto es algo que trataré de resolver cuando el núcleo de la trama esté completo. Por lo demás, se mantiene la idea de un mundo abierto, con múltiples opciones, algunas de ellas no tan evidentes y también varias profesiones que serán por completo opcionales aunque dudo mucho que alguien decida no seguir una carrera.

Mint 13

Este cambio no me lo esperaba ni siquiera yo mismo. Esta semana decidí volver a Xfce, aburrido de los problemas de Unity, Gnome Classic y compañía. Considerando que mi experiencia con Kubuntu no fue nada agradable, y que Fedora tampoco cumplió con mis expectativas, decidí darle una oportunidad a Linux Mint 13 Maya, en su edición Xfce.
El gran problema de los derivados de Ubuntu es que las herramientas están pensadas para Gnome/Unity. Por ello, Kubuntu tiene que incluir reemplazos, que no funcionan igual y en ocasiones ni siquiera lo hacen bien. En cambio, en Linux Mint Xfce todo va de maravilla, las herramientas funcionan y la integración es buena, probablemente porque están hechas con GTK. Además la instalación incluye algunos extras que facilitan la vida, en especial si estás escaso de ancho de banda como yo: Java y Flash.
Así que  por el momento no tengo quejas de esta distribución, que está entre las más usadas y ya veo que tiene bien merecida su fama.
De paso, les aviso que Tears of Steel ya se estrenó y está disponible para descarga.

A dónde va Unigine?

Yo me atrevería a decir que a ningún lado. Si nos ponemos a analizar en qué punto se encuentra dicho motor con respecto al año anterior, es fácil darse cuenta de que a pesar de los avances técnicos, está más o menos en el mismo lugar. Se lanzó Oil Rush sin mucho éxito y se espera Tryst, que es un juego de estrategia que no destaca mucho del montón (aunque tendremos que esperar por las ventas,q ue tienen la última palabra).
Tomemos como contraparte a Unity. Hace un año era un motor relativamente olvidado, con cierta comunidad fiel entre los desarrolladores indies de bajo presupuesto. Ni siquiera podía darse el lujo de mantener una versión para Linux, según hicieron saber ellos mismos. No teníamos un benchmark gráfico basado en Unity, no se hablaba de él en Phoronix a menudo... En cambio, un año después, tenemos dos proyectos de primera línea siendo desarrollados con este motor, a pesar de que una de las condiciones esenciales para ser escogido era precisamente algo de lo que Unity carecía: soporte para Linux.
No es que Unity esté pisando el territorio de Unigine, sino que también lo ha meado y marcado como suyo. Las razones del ascenso de uno y el estancamiento del otro las he tratado aquí en varias ocasiones y no hace falta extenderse en esos detalles. Es lamentable que un motor tan bueno subsista a costa de la ocasional licencia y se vaya extinguiendo poco a poco, o con suerte se mantenga en las sombras, que es a lo que llegaremos si no hay un cambio de política muy pronto.

Y al final, Eternity se mueve sobre...

Unity3d. Al parecer me equivoqué en mi predicción de que veríamos Onyx portado a Linux, probablemente porque las energías negativas y los movimientos astrales de ese día me indujeron a creer erróneamente que sería mejor usar algo que ya conoces.
En el update dedicado a la tecnología, Obsidian aclara sus razones para usar Unity en vez de su propio motor y de paso ofrecer Linux antes del monto fijado (que era 2.2 millones). Portar Onyx a Mac y Linux requeriría una inversión que sería mejor utilizarla en crear contenido, en cambio Unity ya les ofrece soporte para Linux y Mac sin tanto esfuerzo. Lo anterior nos da una idea de lo mal preparados que están la mayoría de los estudios en cuanto a Linux e incluso Mac, si portar su trabajo les requiere una inversión tan cuantiosa. Al parecer, la innovación es patrimonio de los grandes desarrolladores de motores como Valve o Crytek, o de los que empiecen bien desde el principio, como Unigine Corp.

Obsidian también apuesta por Kickstarter

Esto ya se veía venir desde la exitosa campaña de Wasteland 2, cuando Obsidian informó que estaba estudiando la posibilidad de probar suerte con Kickstarter. Hace varios días se abrió la campaña para Project Eternity, un título que jamás hubiera conseguido el financiamiento por parte de los grandes distribuidores.
Project Eternity es un RPG en vista isométrica y auqnue la descripción dice "party based", también podrás jugarlo completamente solo si te apetece, según se desprende de las entrevistas concedidas por Chris Avellone y otros miembros de Obsidian.


Al momento de escribir esto, llevaban recaudados 1.7 millones, la cantidad mínima se recaudó en apenas 24 horas, y sí, habrá una versión para Linux si se alcanzan los 2.2 millones. Y como aún faltan 26 días, no es arriesgado vaticinar que tendremos Onyx Engine para Linux. Resulta significativo que la demanda de una versión para Linux haya sido tan amplia en casi todas las campañas, lo cual me hace pensar que las estadísticas "del 10%" andan un poco equivocadas. Eso, o la comunidad del pinguino anda sobrada de dinero y es capaz de gritar muy alto y luchar por lo que quiere.
Esto no significa que tendremos Call of Duty para Linux. Como explica Avellone en una entrevista, el modelo de los grandes distribuidores se basa en dos o tres juegos caros al año que ingresen mucho dinero. Un RPG isométrico o un CoD para Linux simplemente no justifican la inversión.

La novela, casi terminada

Hace tres días recibí el primer capítulo de la novela revisado por Yoss. El proceso debería culminar con la publicación en papel, pero bueno, aún no estoy muy seguro de que eso ocurra. Esperemos que todo vaya según lo planeado y de ser así, podría estar presentándola en la próxima Feria del Libro en la Habana, que es uno de los eventos más importantes de la literatura en Cuba, o al menos el más popular y donde la gente se gasta el salario en libros (el resto del año ni siquiera miran las librerías). Por qué publicar en la capital, a casi mil kilómetros de distancia? Pues porque en mi ciudad la editorial no está interesada en novelas de cf o fantasía y aunque las publicaran con toda seguridad se empolvarían en los estantes. En cambio, las ediciones de ese género en la Habana vuelan, tanto que las cortas tiradas ni siquieran llegan hasta el centro del país (con suerte puedes lograr que te impriman 5000 ejemplares).
Para mañana debería estar terminada la propuesta, que revisaré y probablemente aceptaré, porque los cambios sugeridos en el primer capítulo me gustaron y mejoran mucho la novela (se nota la mano del maestro). Es muy probable que incluso gane en algunas páginas, lo cual no viene mal para que el libro resultante no se vea tan escuálido.

Gameplay de Tryst

Hace unos meses Unigine anunciaba un título de Bluegiant: Tryst, un juego de estrategia, el cual creo que mencioné aquí y si lo hice fue por dos razones. Una es que sigo los progresos de Unigine, a pesar de que no es un motor que se caracterize por dejarse querer (a menos que pagues muy bien). Y la otra es que Bluegiant ya había lanzado un juego de estrategia anteriormente, usando Ogre como motor de renderizado.La compañía ya ha publicado algunos videos del juego y hace unos días me encontré éste que les traigo en gametrailers.com.


Un pequeño paso para Unigine, que suma otro título a su catálogo, aunque sea otro juego de estrategia que realmente no explota todas las capacidades de renderizado.

Torque se pasa a software libre

El conocido motoro de juegos Torque 3D se ha pasado al software libre, su código fuente estará disponible en Github bajo licencia MIT. A pesar de su bajo precio orientado al segmento indie, Torque tuvo sus problemas hace unos años, la empresa cerró y fue comprado de vuelta por sus desarrolladores.
Al parecer la idea es utilizar el modelo de negocios basado en servicios y no en venta de licencias, como hacen otras empresas de software libre. Esperemos que este veterano motor alcance éxitos en su nuevo estilo de trabajo.

A colgarlos

Pues sí, los diseñadores de juegos que piensan que los quicktime events son divertidos deberían ser colgados por los testículos hasta morir, lo cual debería suceder lo más lentamente posible. Mierda, si quisiera aporrear mi teclado al azar jugaría Mortal Kombat. A ver si lo entienden de una vez: no es divertido, ni original, ni aporta nada al juego. Si de veras quieres incluir escenas de combate cuerpo a cuerpo en determinados puntos del juego, pues agrega una pequeña funcionalidad para usar los puños y ya está, no hay necesidad de tocar teclas en un determinado orden específico  en un determinado momento.
Sería bueno que alguien lo patentase a ver si nos deshacemos de llos de una vez y para siempre.

Facebook vs G+, luego de un buen tiempo

Hace ya un buen tiempo que Google+ dejó de ser noticia. Tampoco se hacen comparaciones acerca del número de usuarios o qué tan rápido crece con respecto a Facebook. Depués de todo este tiempo usando ambos, creo que ya puedo dar una opinión definitiva acerca de ambos.
Definitivamente, es muy difícil comparar ambas redes sociales, debido (creo yo) a las personas que la integran. Me gusta mucho Google+ por el contenido: es una importante fuente de información y noticias, aunque también se cuela algo de chatarra. En cambio me es más difícil encontrar algo útil en Facebook, tal vez sea que no sigo a las personas correctas. Pero creo que hay que admitir que seguir a las personas correctas en Facebook es un poco difícil, basta que alguien te siga a ti para que al rato te lluevan solicitudes y no precisamente de personas propensas a publicar información útil. Tal parece que los usuarios de Facebook coleccionan contactos por el mero hecho de amontonarlos. Desde el principio me hice el propósito de no permitir tal promiscuidad en G+ y he logrado mantener controlado el nivel de ruido que me llega por esa vía.
Sin embargo, hay algo que me impide utilizar G+ tanto como al principio: la página se ha vuelto muy pesada. Basta con que alguien publique algún gif animado para que me tome varios minutos abrir la página. En ocasiones ni siquiera puedo postear nada, porque la página no termina de cargar todo lo necesario. Algo lamentable, ya que de no ser así pasaría más tiempo en G+ que en Facebook (ahora paso muy poco tiempo en cualquiera de los dos).

Underrail, alfa

Hace unos días me encontré un anuncio en NMA acerca del lanzamiento de una versión alfa de Underrail, un RPG muy similar a Fallout 2, incluso con combate por turnos. Me tomé un tiempo para descargarlo y echarle un vistazo.
Al principio me dije: vaya, hasta FreedroidRPG tiene mejores gráficos. Me esforcé para dedicarle unos minutos más y descubrí que después de todo el juego no era tan malo. Para ser una versión alfa hay mucho contenido para probar y pocos bugs. Solo tengo una queja y es que podían haber aprovechado un poco más las potencialidades del hardware moderno. Underrail es un isométrico puro, no podemos rotar ni hacer zoom. Ni siquiera estoy seguro de que sea 3D y no simples renderizados 2D de modelos. En general el juego parece sacado de finales de los 90, aunque eso no importa mucho porque lo que en verdad determina es la mecánica de juego, y eso sí está bastante bien logrado, así que si sienten un poco de nostagia por los viejos tiempos, les recomiendo que lo prueben.

No seas incoherente en tu guión

Una de las cosas que conversé con Yoss cuando nos encontramos, o que más bien me conversó él a mi, es acerca de los guiones para historietas y animados. Yoss se quejaba de que no se producía nada en nuestro país que valiera la pena, porque los dibujantes querían hacerlo todo: escribir la historia y dibujarla. A veces, el dibujante solo debería ser eso, y dejar la tarea de escribir a alguien con ese talento. Tampoco el manga japonés escapó de esa crítica, y gracias a un maratón de Fairy Tail me he convencido de que tenía razón. Evidentemente tengo que considerar a Yoss como una especie de maestro para mí.
Básicamente Fairy Tail tiene una trama muy sencilla: es acerca de un gremio de magos, como siempre, hay un protagonista: Natsu. Natsu es muy similar a Naruto, impulsivo y poco inteligente, aunque en ocasiones produce genialidades. Como todo protagonista de manga/anime, Natsu gana por que sí. Luego de que las cosas han ido de mal a peor y todos los recursos se han agotado, simplemente se para y dice: no voy a perder aquí, y con esa frase mágica gana el combate. La trama es tan simplona que se hace repetitiva: cada vez Fairy Tail se enfrenta a magos o gremios más y más poderosos, que invariablemente son derrotados por Natsu (que ni siquiera es el mago más fuerte del gremio) y sus amigos. En ningún momento vemos entrenar a Natsu o aprender nuevas técnicas, cosa que sí vemos en Bleach o Naruto, cuyo poder aumenta gracias al entrenamiento. Ichigo entrena con tesón (tal vez demasiado exageradamente) para alcanzar el bankai, luego dominar la hollowificación, y luego conseguir el getsuga tenshou definitivo. Aunque no exento de peleas ganadas porque sí, hay puntos que Ichigo no puede superar sin antes conseguir más poder. Que lo consiga en tres días ya es harina de otro costal.
Igual hay batallas que Naruto no puede superar sin hacerse más fuerte. El gran pecado de Kishimoto parece ser que en los últimos tiempos se le han agotado las ideas y está acudiendo demasiado al recurso de las técnicas secretas exclusivas del clan Uchiha que nadie conoce, capaces de cambiar la realidad, un deus ex machina en toda regla (creo que se le llama así). Incluso en un mundo con todo tipo de técnicas que rayan en la magia, apearse con dos de ellas que manipulan el tiempo ya es demasiado. Cuando abrimos una puerta así, entonces todo el universo creado pierde su consistencia, ya que a conveniencia del autor puede aparecer cualquier cosa, como por ejemplo un poder desconocido del clan Uzumaki que le permite a Naruto vencer con solo mover un dedo.
Una trama que me gusta y me parece bastante coherente es la de 5 Elementos, que les recomiendo especialmente. El grupo de elementales protagonistas se enfrasca en una búsqueda que no carece de batallas contra enemigos peligrosos. Aunque no los vemos entrenar y hacerse más fuertes, tampoco los vemos enfrentarse a una retahíla de oponentes a cada cual más fuerte que el anterior. No es por ahí por donde van los palos, porque 5 Elementos tiene otros elementos (y valga la redundancia) que nos hacen disfrutar la historia.
Es por ello que antes de avanzar en cada historia, me detengo a pensar hasta qué límite quiero llevar el poder de los personajes. Qué son capaces de hacer? Cómo podrían salir de esta situación que estoy pensando? Eso me evita caer en el error de los ases bajo la manga ridículamente poderosos, o los enemigos igual de ridículamente poderosos/invulnerables.
Así que no dejes de tener en cuenta lo anterior si te decides a escribir tu propio manga o lo que sea.

Regresa Black Isle

Recuerdan la montaña negra y los rayos? Pues están de vuelta, pero antes de que se alegren innecesariamente, como me sucedió a mi, les recomiendo leer con cuidado los detalles en NMA. Básicamente Interplay, la dueña de BIS, es una empresa en bancarrota. El estudio solo conserva los derechos de dos títulos: Dark Alliance y Lionheart, este último un gran título con una factura técnica y artística excelente en mi opinión, pero sin alcanzar el nivel de clásico. En fin, que la pelea es de león contra mono amarrado, a menos que los directivos de Interplay sepan algo que yo no sé (aparte del color de los calzoncillos que llevan hoy). O que estén contando con el salvavidas de moda: Kickstarter.

Hollywood y combates aéreos

qHan notado que los combates aéreos modernos en Hollywood siempre son a corta distancia? Al parecer los combates BVR (Beyond Visual Range) no son tan emocionantes, así que siempre vemos al avión enemigo ocupando casi todo el HUD.

Este cuadro es de un viejo "clásico": Top Gun (que tendrá una segunda parte muy pronto). Esto es un caso curioso que no sé si se ajusta a la realidad, la retícula del bloqueo se desplaza buscando al objetivo por todo el HUD, lo cual no he visto en ningún simulador.

Aquí vemos el objetivo bloqueado. Ahora bien, el radar no funciona así, ni tampoco la búsqueda térmica (ya lo veremos más adelante). Además, el avión está tan cerca que lo más adecuado resulta usar el cañón.

Esta otra imagen es de una peli menos conocida, porque es francesa: Les chevaliers du ciel. A pesar de las excelentes tomas aéres, vemos el mismo problema. en el cuadro anterior un Mirage 2000 robado tiene en la mira a uno de sus perseguidores. No conozco el HUD del Mirage, pero da la ligera impresión de que estamos viendo el modo de seguimiento térmico. Es curioso que el piloto a la defensiva (el que va delante) recibe una alerta de misil y lanza bengalas (ese destello que vemos), lo cual es un poco contradictorio, porque el modo de seguimiento térmico es pasivo y no puede ser detectado. Para eso está el punto, o numeral, que se encarga de advertirnos si ve algún disparo.
Al igual que en el ejemplo anterior, ambos cazas están a muy corta distancia, de hecho, en los planos exteriores podemos apreciar que es apenas de 30-40 metros. No recuerdo el rango mínimo, pero me parece que a 30 metros sería más prudente usar el cañón y aún así podrías llevarte a casa algún souvenir, como un pedazo del avión enemigo, incrustado en el tuyo.

Y esto nos trae a la siguiente imagen de la misma peli, en este caso, el mejor de los dos pilotos que salen a interceptar al Mirage 2000, utiliza el cañón (vérase el funnel, o la predicción de trayectoria de los proyectiles trazada en el HUD).
Veamos ahora algo más "realista".

Les presento al señor Su-27, Flanker para la OTAN. Típico HUD ruso, muy escaso de datos. Lo que ven es el modo EOS (Electro Optical System, indicado por la T en el HUD), un método pasivo de búsqueda térmica. La víctima jamás recibirá una advertencia, excepto al recibir el pepinazo o si tiene un punto atento a las amenazas. En caso de combate entre agrupaciones, hay que usarlo con cuidado, ya que el seguimiento térmico no distingue entre amigos y enemigos.



Las imágenes anteriores requieren poca explicación y salvo mínimas diferencias el proceso es el mismo en aviones rusos o norteamericanos. En la primera vemos que el radar detecta un enemigo, nótese el punto a lo lejos, abajo a la izquierda y su representación en el HUD con --, lo cual indica que no es amigo (en ese caso sería ==). Procedemos a mover el cursor del radar sobre el indicador -- y bloquear el objetivo, el cual recibirá una alerta de que hay un radar enfocándolo. Es un buen momento para iniciar maniobras evasivas y soltar contramedidas. Un poco tarde, porque en la última imagen vemos que la víctima va cayendo.




Estas otras imágenes corresponden al F-15C. No es mi avión favorito, así que no me detendré en detalles, solo que lo que ven es el modo de combate a corta distancia, con misiles térmicos. Una estela en la distancia me alerta de que por ahí anda alguien, así que le voy arriba a todo motor (y con el radar apagado si no recuerdo mal). En todos los casos vemos una retícula circular, que es la zona de visibilidad del buscador térmico. Debemos mantener al objetivo dentro de este círculo hasta conseguir el tono de disparo. En la última imagen vemos el AIM-7 a punto de ser disparado, en esta ocasión ni siquiera hay un marcador alrededor del objetivo, el misil avisa que ha detectado una fuente de calor y podemos dejarlo ir para dedicarnos a otros asuntos.
Como pueden ver, en ningún momento se pueden apreciar los detalles del avión enemigo, en todo momento hemos estado combatiendo a kilómetros de distancia, aún cuando estemos dentro del rango visual. Tal vez le parezca aburrido a un guionista de Hollywood, pero les aseguro que no lo es cuando estás a los mandos de un avión.

Por qué cuesta una fortuna hacer los títulos AAA

Esta es una de esas lecturas imperdibles, que arrojan un  poco de luz sobre los entresijos de las grandes productoras de juegos, escrita por alguien con experiencia en el tema. Si no sabes inglés, usa un  traductor, pero no dejes de leerla, de todas formas aquí les va una pequeña muestra:

LA ASOMBROSA HISTORIA DE STEVE Y JOHN, LOS EJECUTIVOS
Así es como trabaja la industria de los videojuegos: una hermosa mañana los accionisyas de la compañía se despiertan y ven en un reporte de la CNN que el último juego de Call of Duty es la pura hostia y ha vendido a montones. Todos llaman al CEO, Steve, antiguo director de ima famosa fábrica de zapatos y le preguntan "cómo es posible que no tengamos nuestra propia franquicia FPS? No querrás volver a hacer zapatos, Steve? Y a propósito, que significa FPS?"
Steve se cabrea feo y llama a su director de desarrollo: "Oye John, tenemos que sacar algo que deje muy atrás a Call of Duty para el año próximo. Hazme uno, cómprame uno... no sé. Haz algo y hazlo ya. Aquí tienes 300 millones, eso debería bastar. Nada puede ir mal si le tiras tanto dinero encima.
John, que no juega, porque dice que hay que mantener las distancias para tomar decisiones correctas, llama a su asistente, la única persona en el edificio que tiene alguna idea sobre juegos: "Bill, vamos a hacer un matador de Call of Duty, alguna idea?" Bill tiene algunas ideas, conoce a algunas personas que tiempo atrás enviaron ideas de FPS a la compañía y fueron rechazados, así que empieza a negociar ocn ellos.
Mientras, John decide que debe probar este juego que van a copiar. Su otro asistente lo instala en su PC y John empiza con el tutorial. "Mierda! Este juego es tan complicado que ni siquiera alguien inteligente como yo puede entenderlo! Por qué diablos no logro matar nada en 5 minutos? Esto se supone que sea de disparos, no es así? apuesto a que sio lo hubiesen hecho más accesible habrían vendido algunos millones más. Rayos, qué listo soy, eso es una idea brillante! Ahora volvamos al poker online."
mientras tanto, Bill convence uno de los mejores estudios de FPS con el famoso diseñador Tom para trabajar en el proyecto. Le presentan ella idea a John, que durante la presentación juega Angry Birds y suelt aun discurso al final: "Gran trabajo chicos, sé que han puesto un gran esfuerzo, pero aquí queremos hacer algo especial, y sabemos cómo hacer algo especial. fui productor de Señor de los Reyes. Era una mierda total, pero les dije cómo arreglarlo y se vendió como loco. Lo salvé. Así que déjenme decirles mi genial idea. Esos otros juegos son muy complicados. Nuestro juego es sobre disparos. No necesitamos cosas aburridas como recargar. Quiero que el juego sea accesible par acualqueira, incluso mi abuela. Quiero que mi abuela experimente el mejor juego de disparos de su vida!"
El equipo está en shock. Tom trata de hacer algunas preguntas, pero John lo calla: "Mira, tienes que confiar en mí. Esos tíos de Señor de los Reyes también tenían dudas, pero sé lo que estoy haciendo. Eso es instinto. Y a propósito, tenemos que sacarlo en 11 meses, eso es para el final del año fiscal. Así que apúrense."
Depués que los aturdidos desarrolladores se marchan, Joh se pone un poco nercioso. "Sabes Bill, ese tío, tom... No me gusta mucho. Es realmente tan bueno?" "Sí jefe, es el mejor que pudimos conseguir. Vendió 30 millones de copias, la gente lo ama." "Bueno, eso no lo hace tan especial. Señor de los REyes vendió 40 y también trabajé en ese otro juego con pelotas... cómo se llamaba? También vendió 30. Tengo instinto, y me dice que no confíe en este tipo. Y si la jode?" "Pero jefe, sus ideas son brillantes, usted lo escuchó." "Sí, más o menos... Pero hay que asegurarse de que no la cague. Pondremos a alguien a vigilarlo. Contrata a un productor... tengo un amigo en la Pepsi que está aburrido, llámalo... y qué hay de la historia?" "Tienen su propio escritor. Fue nominado para un BAFTA dos veces." "BAFTA qué? No  podemos hacer un Call of Duty con un nerd. Contrata alguien de Hollywood! No, mejor dos. Dos es mejor que uno. Y quiero asegurarme de que las mecánicas de juego para el disparo sean grandiosas. Necesitamos un director de disparos." "Sí jefe." "Y sabes qué? Tiene que parecer que realmente nos importa, a los accionistas les gusta eso. Son esos idiotas relamente buenos?" "Sí jefe." "Ok, entonces vamos a comprarlos. Eso se verá muy bien. Y ese idiota que piensa que sus ideas son mejores se callará por un tiempo."
Los resultados son obvios. Tienes una tarea par auna persona, pero debido a que alguien es incapaz de tomar su responsabilidad personal, tienes mucha gente para hacer esa tarea, porque lo hace sentirse más seguro. No es seguro. De hecho, es un desastre. La mayor parte del tiempo esa gente está peleandose, duplicando el trabajo y cuidándose la espaldas. Difícilmente crearán algo especial o tomarán riesgos. El hecho es que a menudo sus tareas cambiarán, solo por que John o Steve cambiaron de idea, lo cual sucede todo el tiempo y daña todo el progreso alcanzado. Después de un tiempo, los más talentosos se habrán ido y todo lo que queda es la cáscara vacía de lo que una vez fue una famosa compañía y una copiar hiper cara de algún otro juego. Al final, cuando el proyecto falla, nadie es personalmente responsable. Falló "porque el mercado cambia" o el equipo "no fue bueno". Así que el equipo es despedido y john y Steve están a salvo. Si por algún milagro tiene éxito, a pesar de las "ideas geniales" de Steve y John, Steve y John se quedan la gloria (y los Ferraris y las mamadas) y el equipo es reestructurado (despedido) de todas formas.

AresEd avanza

Jorrit, el creador de CrystalSpace, ha escrito acerca de los últimos avances en el nuevo proyecto AresEd. Esperemos que este editor convierta CS en algo más o menos usable.

Hablando en C# con Unity

Un detalle curioso d eUnity es que soporta tres lenguajes script: Javascript, C# y Boo. en ocasiones se menciona UnityScript, pero no sé si en ese caso se refieren al primero o a algún lenguaje anterior eliminado. Puedes mezclar estos tres en tu proyecto, lo cual me enferma solo de pensarlo, aunque no sé si tenga o no impacto en el rendimiento del juego. No tengo experiencia con Unreal o CryEngine, pero Unigine usa un derivado del C++ que no requiere aprendizaje, excepto saber qué funcionalidades no están soportadas, como la herencia múltiple y las listas de inicialización. NeoAxis utiliza C# también.
Ante la disyuntiva de aprender un lenguaje nuevo, al final me decidí por C#, que al final es un C++ medio marica, pero C++ al fin. Además, está mucho más difundido y podría serme útil en otras circunstancias. Ayer logré convertir mi demo isométrico a este lenguaje sin muchas complicaciones y al final me resultó mucho más agradable de usar que Javascript. Claro, esto es cuestión de gustos. No obstante estoy muy lejos de ser eficiente, pues aún estoy en pañales con los conceptos de C#, así que tuve que declinar la participación en un proyecto que me habían propuesto. Pero bueno, ya llegará con un poco de práctica.

Ya soy padre

La ausencia de estos días se debe a que estuve ocupado con el nacimiento de mi hija. Ya estoy de regreso y recuperando el ritmo.

Vacaciones: mucho Unity y FC2

Aunque no es la temporada enq ue suelo coger vacaciones, este año hay circunstancias especiales, así que tuve que tomarme mis quince días de inactividad. Esta vez tenía pendiente trabajar a fondo con el Unity para cumplir con lo que se me solicitó (aún estoy lejos de eso) y además, luego de una larguísima espera, conseguí hacer funcionar el Lock On: Flaming Cliffs 2.
El FC2 es un juego que se ve mucho mejor que el viejo LOMAC, sin embargo carece de ciertas cosillas. Por ejemplo las misiones de entrenamiento no están, al parecer hay que descargarlas. Hay misiones de práctica pero se limitan a indicarte las teclas útiles en el briefing y más nada. O sea, que para aprender a volar, recomiendo usar el LOMAC o tener internet y ver qué pasa. Aparte de mejoras visuales, solamente hay arreglado detalles internos, como por ejemplo la física de vuelo. Ahora hay un modo simulación, más cercano al real, y un modo juego. En cambio no se han molestado en añadir más aviones, seguimos con el A-10C, el F-15C, el Mig-29S, el Su-27/33  y el Su-25, al cual le han agregado una versión moderna: el Su-25T. Vale señalar que hay misiones para todos los aviones, ya sea el Mig-29, el Su-33 o el Su-25T. Tal vez no sean una enormidad, pero bueno, para eso está Google, me imagino que algo se podra conseguir por ahí.

Probando Unity3d

Nada importante, solo una pequeña prueba del manejo de la cámara simulando una vista isométrica (por lo general, es lo primero que intento hacer con un motor). 


Hoy llegué ala oficina y mientras me ponía al día, me vino un pensamiento a la cabeza: Ya debería estar la imagen de Wasteland 2. Sí, esa que prometieron hace 15 días para la semana siguiente. Y resulta que ya está.
Por mi parte, estoy muy complacido con el look, solo faltaría ver algún video con el manejo de la cámara, pero eso no creo que lo veamos por ahora. No dudo que algún detractor habrá, pero de momento creo que InXile va por buen camino.

Ouya, ¿ya hiciste tu aporte?

Aún faltan 20 días y Ouya ha recaudado 5 millones. Un día sí y otro no nos caen noticias. El proyecto no está exento de polémica, cualquiera diría que una consola un poco más abierta que lo habitual, con juegos gratis y basada en Android sería muy bien recibida entre los jugadores y los linuxeros. En especial estos últimos. Sin embargo, son los últimos los que más fuerte se quejan. Resulta que para los puristas, radicales, o extremistas, como quiera que los llaméis, Android no es Linux, o no es lo suficientemente Linux, o consume muchos recursos, o vaya a usted a saber. La cuestión es que hay mucha inquina hacia Android y no falta quien sugiere alguna distro como Ubuntu para mover la nueva consola.
Un detalle que levanta polémica es el uso de Tegra 3, un SoC para dispositivos móviles, que podría no tener la potencia necesaria para manejar gráficos de calidad a 1080p. Yo pregunto, al igual que el borracho que orinó al gato: ¿que querías, whisky? Estamos hablando de un aparato que costará $99 y al que podrás engancharle tu propio periférico casero, o programarle juegos y venderlos sin tener que pagarle a Sony con los dos ojos de la cara. A ver si acabamos de darnos cuenta que Ouya no es para competir con los tres grandes, ni en hardware, ni en ventas.
Muy agresiva que está la gente, sí señor, y la verdad es que no veo razón para tanto despotrique desaforado.

Tutoriales de Unity

Esta semana me he visto obligado a tomarme en serio el aprendizaje de Unity3D. Una de las cosas buenas que tiene y que siempre he mencionado, es la cantidad de recursos para aprender que hay y la amplia comunidad de seguidores. De la comunidad no tengo quejas, aunque es muy temprano. Y ya que hay que quejarse de algo, me quejaré de los tutoriales. Al parecer aquellos buenos tiempos en que podías encontrarte un texto explicando cómo hacer algo han quedado en el pasado.  Hay miles de guías de Unity, pero todas ellas en video.
Vale, el motor es muy visual, como todo motor comercial. Sin embargo, un buen texto apoyado en algunas imágenes se agradece, en especial para los que no podemos ver youtube en tiempo real. De ningún modo pienso que los videotutoriales son inferiores, pero es que cuando tienes un límite para presentar un demo,no puedes darte el lujo de perder tres días solo para descargar una guía básica. Una, de las muchas que hay. Si a eso le añadimos que no siempre la pronunciación es perfecta si el tuto es en inglés... ya por ahí puedes apuntar esa descarga en la cuenta de pérdidas.
Para los que no sean unos discapacitados de la red como yo, o que al menos tengan tiempo de sobra, les recomiendo que inviertan un poco de tiempo en Unity. Es un buen año para este motor de juegos, se acerca la versión 4 con el esperado soporte para Linux, DirectX 11 y otras cosillas, hay documentación disponible y encima lo puedes bajar gratis. A ver si en algún momento Unigine se abre al público, porque los veo por mal camino.

LG 3D

Hace algunos días un amigo me mostró su última adquisición: un teléfono LG con pantalla 3D. Sobra decir que no estaba muy contento con haber abandonado su Samsung Galaxy. En general yo tampoco quedé muy conforme con el efecto 3D de esta pantalla: a ratos no se nota, en otras ocasiones es exagerado y molesto de ver y muy pocas veces es discreto y efectivo. Me recordaba una de esas postales soviéticas tridimensionales de los años 80.
Así que por mi parte, no le recomendaría este teléfono a nadie, a menos que pienses evitar el 3D todo el tiempo. Creo que sería mejor invertir el dinero en algún Galaxy o iPhone, o quizás hasta en un LG Android.

Unity sigue ganando títulos

El motor Unity3d sigue aumentando su catálogo, esta vez se trata de otro proyecto financiado vía Kickstarter: Clang. Clang es un simulador de combates de espada apoyado nada más y nada menos que por Neal Stephenson, que ha recaudado la modesta cantidad de $500000. Con esto me parece que Unity está saltando la barrera indie y metiéndose de lleno en el segmento de los juegos con presupuesto considerable, que era territorio exclusivo de los grandes como Unreal Engine o source.
Y ya que hablamos de motores, una buena noticia: Lime ya puede manejar una cantidad casi ilimitada de luces dinámicas, gracias al deferrered rendering. En cuanto el trabajo me lo permita, integraré la creación de luces en el editor. Por supuesto, el deferred renderer de Lime solo está disponible para PC, las plataformas móviles usarán forward rendering porque sus capacidades no les permiten manejar más.

Ouya

Supongo que a estas alturas ya todos sabrán lo que significa dicha palabreja. Para los que no, es la noticia que está recorriendo los medios orientados a juegos desde ayer o antes de ayer. Ouya es una nueva consola de la que aún no sabemos casi nada, salvo que está respaldada por algunos veteranos de la industria, correrá Android, el precio será de $99 y tendrá juegos gratis. Ah, y además parece una caja.
Como decía, no sabemos casi nada, en especial de las tripas de este nuevo engendro que viene a meterse en un barrio más conflictivo que el mío donde hay tres grandes cayéndose a patadas. A juzgar por el precio, vamos a estar un poco apretados con el hardware y yo descontaría un lector de DVD. En cambio no sería descabellado pensar en algún puerto USB o lector de tarjetas SD. Si quieren un mínimo de calidad, no debería soportar menos que  OpenGL ES 2.0, y me pregunto si esto tendrá algo que ver con el anuncio de que habrían dispositivos Android de bajo precio basados en Tegra.
No me queda muy claro lo de los juegos gratis, ya que creo haber leído que habría una especie de tienda de juegos. Mi opinión es que no será nada fácil lograr juegos de cierto nivel si solo hay cabida para productos gratis y modelos de financiamiento alternativos. Un RPG requiere cierta inversión que no podrías hacer si no tienes algún modo de recuperar ese dinero.
Un par de años atrás no habría apostado por Ouya, sin embargo, en medio del auge del contenido digital, este nuevo dispositivo podría abrirse un hueco si consigue dar el golpe antes de que los grandes pasen al nuevo modelo basado en descargas más que en distribución física. Solo nos queda esperar a ver qué sucede con Ouya.

CrystalSpace 2.0

Luego de unos cuantos días muy ocupados y un período ausente por entrenamiento militar, regreso con una noticia que no me esperaba: el equipo de CrystalSpace ha liberado la versión 2.0, acompañada por CEL. Y digo que no me la esperaba porque no he seguido últimamente este motor y ni siquiera sabía que aún la versión oficial era la 1.x. El proceso de desarrollo ha sido demorado, algo que se está volviendo una norma entre los motores abiertos.

Por dónde va Lime

Después de unas largas vacaciones, ya estoy de vuelta a trabajar y aportando unas líneas de código a Lime. El trabajo va lento, pero algo se hace y alguna buena noticia tenemos de vez en cuando, como por ejemplo que el motor probablemente utilice deferred rendering (y pre pass light en plataformas móviles que no pueden manejar MRT).  Está de moda y nosotros lo tenemos también.


Eso, aparte de la teselación, que estaba incluida desde la primera versión. El editor sigue avanzando y ya casi es usable.


Aún queda muchísmo por hacer, por ejemplo en el sistema de materiales, sistemas de física y otras cosas. De más está decir que se acepta colaboración. Si te interesa el trabajo en motores gráficos, ésta es tu oportunidad de iniciarte en un proyecto que todavía es joven y fácil de comprender.

Wasteland 2 vision

InXile ha publicado un documento describiendo la visión que tienen de Wasteland 2. Básicamente nos da una idea de lo que podemos esperar del juego, aunque es posible que cambie pues los desarrolladores están abiertos a sugerencias. De paso hacen una  crítica a la supersimplificación que han sufrido los RPG en los últimos tiempos y dejan bien claro que Wasteland 2 no hará concesiones, será un RPG puro y duro al estilo de la vieja escuela: combate por turnos, las decisiones cuentan, habrá muchas formas de enfrentar los problemas, en fin...

CD Projekt Red no se detiene

Una aseveración bastante obvia, claro. El estudio detrás de la saga de Geralt de Rivia ha anunciado su próximo proyecto y aunque se mantiene dentro del género fantástico, esta vez se va al otro extremo con Ciberpunk, basado en un popular juego de mesa de finales de los 80.
CD Projekt Red tiene un magnífico motor (un poco pesado para mi gusto, pero eso es algo solucionable con un poco de presupuesto invertido en los lugares adecuados) y buenos artistas, y ya sabemos que ambas cosas, como el buen vino, mejoran con el tiempo. Así que no es descabellado esperar un producto de calidad que mantenga al estudio polaco entre los primeros del mundo, un lugar muy merecido, digo yo.
En fin, otro título que poner en la lista.

Al fin, Ogre 1.8

Ha sido una espera larga para los seguidores de este motor gráfico, pero al fin ha sido lanzada la versión 1.8 definitiva. O sea, ya tenemos a Byatis entre nosotros. Lamentablemente no he tenido mucho tiempo para dedicarle a Ogre (o a cualquier otra cosa) desde que inicié mi trabajo con Lime.
Por si fuera poco, un par de lanzamientos adicionales alegran el panorama de los juegos libres: Lips of Suna 0.6, cuya novedad es el uso del ya mencionado Ogre3d como motor de renderizado, y DNT 0.9, que incluye algunas interesantes novedades. No me dejen que los demore más y vayan a descargarlos ahora mismo.

Editor Lime

Un día soleado en el castillo de no sé dónde. Escena 100% Lime (editor y convertidor de mallas), tiempo de trabajo: aproximadamente 15 minutos.

Que sí, que la fama sí puede ddosearte

A ver, imagínate que tienes una franquicia que vale oro. Tienes millones de jugadores que esperan por tu título, con ansia de adicto. Vamos, que su dinero ya está más en tu bolsillo que en el de ellos. Pero todos esos millones no te hacen feliz, estás preocupado por algunos miles de usuarios que se robarán tu juego, esos malditos. Como el cuento de las 99 monedas. Así que ideas un diabólico plan: para jugar tendrán que estar conectados a tu servidor, todo eso adornado con algunas features que suenan muy bien para que la gente no sospeche la verdadera causa. Sí amigo, te pongo un grillete en el pescuezo, pero fíjate que es de oro y si tiras de él suenan campanitas. Muy contento, pones a trabajar a tus esclavos y al fin llega la hora: le ordenas a Igor que tire de la palanca y... todo se viene abajo.
Al parecer Blizzard no calculó bien las consecuencias de obligar a todos los jugadores a conectarse para poder jugar, incluso para jugar el modo single player, y está enfrentando una ola de críticas, qué digo, ola, un verdadero tsunami. Las personas honestas que pagaron por el juego no han podido disfrutarlo, y no dudo que las menos honestas, o que no tienen bolsillos tan bien surtidos como para soltar 50 pavos, logren disfrutarlo con menos restricciones gracias a esos señores de pata de palo y ojo tapado. O eran adolescentes pálidos con acné y varios gigabytes de porno en el disco duro? En fin, un auto-DDOS en toda regla.

Lime 0.1 beta

Voy a ser extremadamente breve (más que un post, es casi un tweet): ya está lista la primera versión de Lime. Justo ahora estoy muy ocupado (con Lime), luego daré más detalles y tal vez algún breve tutorial de cómo usar el editor.

Y Wasteland utilizará Unity

Al fin se sabe el motor escogido para Wasteland 2: Unity3D. InXile ya está contratando ingenieros con experiencia en este motor. No dudo que haya sido una decisión bien razonada y probablemente la carta ganadora sea la abundante documentación sobre este motor, que lo conocen hasta los perros de los desarroladores de juegos. Vuelvo a repetir, Unigine está fallando en este apartado al mantenerse cerrado a la comunidad.
La pregunta sin responder es si habrá un port nativo de Unity para Linux o si Wasteland 2 correrá en Chrome vía NaCl.

Pros y contras de construir la Estrella de la Muerte

Estás planeando hacerte con el control de la Galaxia, con paso al lado oscuro y careto feo incluido? Quizás deberías leerte este análisis acerca de las ventajas y desventajas de contar con un arma de destrucción masiva del calibre de la mítica Estrella de la Muerte. Sí, esa bola del tamaño de una luna que explotó porque usaba Windows 95 en sus sistemas.

Kubuntu

La semana pasada decidí que un cambio me vendría bien, así que instalé el Kubuntu 12.04, para ver qué tal me iba con las nuevas versiones de KDE. Este es un entorno que no miraba desde hace unos cuantos años y que ha evolucionado mucho, pero evolucionado hacia la madurez. Al principio me dio la impresión de que Kubuntu estaba a medias. La mayoría de las herramientas de Ubuntu están orientadas a Gnome/GTK, así que Kubuntu necesita reemplazos adaptados a KDE, es normal que algunas cosas no estén en el mismo lugar. Sin embargo, luego de un rato uno acaba acostumbrándose y descubriendo esos pequeños detalles que diferencian una distribución de la otra.
Como es habitual cuando se hace un cambio tan drástico, hay cosas que funcionan y otras que no. Por ejemplo, en el SDK de Android la mayoría de los ejecutables ya no corren y Code::Blocks da un error. A cambio de perder la herramienta de programación que más uso, he obtenido la posibilidad de poder explorar los archivos demi teléfono vía Bluetooth (magro consuelo). Persiste el problema de cuelgues si se dispara el consumo de memoria, pero ya he aprendido a identificar los síntomas a muchas veces logro salvar la situación cerrando programas. Esto no parece tener solución, excepto agregar 1Gb más de RAM o cambiar la placa base y el CPU a ver si esa es la causa (un problema similar ocurre en Centos 5, con la misma configuración).
También me sorprendió gratamente que KDE utiliza muy bien mi vieja pantalla de 17 pulgadas, que se ha quedado pequeña para los estándares actuales. Echo de menos el sistema de notificaciones de Unity, el de KDE me parece un poco exagerado o intrusivo, porque tiende a llenar el tray con demasiados íconos, además de que las notificaciones se quedan ahí y hay que eliminarlas manualmente. Pero por el momento creo que me quedo con Kubuntu, a ver hasta dónde llegamos.

Al fin, Bethesda revela su Elders Scroll online

Recuerdo haber leído que durante los pataleos del juicio entre Bethesda e Interplay se aludió a cierto proyecto de juego online en desarrollo por parte de la primera. Verde y con punta solo puede ser aguacate (o un proyectil de RPG si lo pintamos del color adecuado), así que no era descabellado pensar que tendríamos algún día un MMORPG basado en el universo de Elder's Scroll. La noticia que está recorriendo los feeds hoy es que al fin Bethesda ha anunciado dicho proyecto, el cual será presentado como Google y Dios mandan con un trailer dentro de muy poco.
Luego de varios años de trabajo y un equipo numeroso (cien o más personas, si no recuerdo mal), supongo que el producto esté listo para arrasar en la próxima convención E3. En el mismo podremos recorrer Tamriel mil años antes de los sucesos de Skyrim. Me pregunto si los cascos con cuernos estarían de moda en esa época.

Valve anuncia Source Engine para Linux


La noticia que está revolviendo el mundo Linux hoy es que Michael Larabel, de Phoronix, se ha dado una vuelta por el cuartel general de Valve y le ha arrancado a Gabe Newell la confesión de que están trabajando en portar el motor Source a Linux. Aquí es donde Michael mira a los que se burlaban de él y dice: "Ven? Se los dije". El editor de Phoronix pudo comprobar (y además fotografió) que Left for Dead 2 ya corre en Linux sin necesidad de triquiñuelas tales como ejecutarse vía Wine o dentro de un navegador. Igualmente destaca la actitud extremadamente favorable de Newell hacia Linux y sus planes futuros de involucrarse a fondo con esta plataforma.
Aunque esto no significa que habrán más juegos nativos para Linux, y de hecho Source no es ni de lejos el motor más utilizado, sí es importante que se reconozca al pinguino como una plataforma válida de desarrollo. Tal vez sea el resultado  de pequeños detalles tales como el volumen de ventas de los Humble Bundle en Linux, o el masivo apoyo a un port nativo de Wasteland 2, que ha dejado a los grandes de la industria en calzoncillos, y aqu eninguno de ellos ofrece dicho soporte. No obstante, tales noticias nunca vienen solas, así que esperen la respuesta de Epic a esta movida, en especial porque CryEngine también tiene una versión extraoficial para Linux escondida en algún lugar de su laboratorio secreto.

Mass Effect 3

Justo detrás de Skyrim me llegó Mass Effect 3. La espera fue un poco larga y llena de malas opiniones que me predispusieron negativamente hacia este título. No voy a detenerme en análisis porque para eso  hay sitios que lo hacen con más antelación y mejor. Y en este caso, no muy ajustados.
De acuerdo a los reviews, la tercera entrega de la saga había sacrificado muchos más elementos RPG que la anterior, sin embargo, esto no es tan así. Por ejemplo, regresan los modificadores de armas. Se van los odiosos minijuegos de derivación y el trabajoso escaneo de planetas, esto último con las investigaciones de mejoras. Las tiendas ya no compran, solo venden, y tampoco hay inventario. A mi entender, ha vuelto lo mejor y se ha ido lo más molesto. No e sun RPG puro, pero tampoco es un juego de acción puro.

Aunque The Witcher 2 lo superó ampliamente en calidad gráfica, Mass Effect 3 no está nada mal. En especial porque su mejor punto es la historia, y después una jugabilidad muy buena, que hacen que nos olvidemos de lo bien que se ve a los pocos minutos. Mucha acción, excepto en las misiones de la Ciudadela. Habrán muchas decisiones difíciles y dolorosas que tomar, no esperes unificar por completo una galaxia que lleva siglos en pugna. Perderás buenos compañeros y el final será... bueno, no he llegado ahí todavía a pesar de que le he dedicado algunas horas al juego, y como ya dije, es el final que me esperaba.
Por lo demás, parece mentira que hayamos alcanzado el final de esta saga épica. Pero ya vendrán otras.
Echenle un vistazo a estos renders:


Es el trabajo de un amigo que está aprendiendo Blender.

El programa de desarrolladores de PS suite entra en beta abierta

El Programa de Desarrolladores de PlayStation Suite ha entrado en su fase de beta abierta. Consulten la FAQ para saber lo que les permitirá el SDK mientras esté en fase beta y lo que permitirá cuando se lance oficialmente. Hay algunos detalles que no me quedan claros, como el soporte para PlayStation 3, que no se menciona explícitamente, y si esta herramienta nos dejará portar nuestro propio motor (en caso que tengamos uno).

Lime editor

No tengo tiempo para detalles ahora, pero esto es una muestra de cómo va mi trabajo en el editor de Lime. Aún lejos de ser funcional, pero algo se hace.

Unigine ofrece una licencia a Wasteland 2

Hay que admitir que los de Unigine saben reconocer una oportunidad cuando la ven y no han sido lentos para aprovecharla. Según Phoronix, Denis Shergin contactó a Brian Fargo para ofrecerle un kit de evaluación, ese mismo que guardan tan celosamente. Por si fuera poco y si mi traducción no está equivocada, también le ofrecen una licencia gratis.
Para mí era obvio desde el principio que Unigine tenía muchas papeletas en la rifa: es el único motor comercial que vende soporte para Linux y Mac, tal vez no sea Unreal pero está bastante completo y sirve lo mismo para cosas sencillas que para complejas. Más que dinero, Unigine podría ganar prestigio, mientras que otros motores bien establecidos están más interesados en la pasta, así que no me extraña la oferta de la licencia gratis. Si algo le falta es un título de primera línea que lo ponga al fin al nivel que merece.
Es un poco temprano para lanzar cohetes y de hecho, al margen del motor que gane, ya los linuxeros y maqueros han ganado porque tendrán un juego nativo para sus plataformas. Y bien que se lo merecen, pues lo han conquistado a golpe de dinero, par aque no digna que los linuxeros no compran juegos. Por mi parte, me alegraría mucho que Unigine ganara la puja, pero hay muchos detalles que no conocemos y la última palabra la tiene el equipo de InXile, que por supuesto querrá una herramienta que les parezca fácil y que, de ser posible, conozcan a fondo.

Adiós Skyrim

Al fin he terminado Skyrim. La semana pasada le hice una ofensiva y antes de lo que esperaba, ya estaba en el final. Al parecer he dejado de explorar la mayor parte de ese mundo enorme que asombra a todos y que está muy bien hecho, la verdad. Pero no me llamaba mucho la atención irme por las ramas, por ello el juego me ha parecido un poco corto. Un buen juego, pero solo eso. No es una historia excepcional ni nada del otro mundo que me inspire a una segunda vuelta.
De las cosas pendientes, retomé el Witcher 2, a ver si lo concluyo. Tampoco es un título que considere excepcional, el sistema de combates no es de mi agrado y la interfaz muy poco intuitiva, amén de que los escenarios tienen esas limitaciones artificiales que me desesperan tanto. Pero es un buen juego y merece que le de una oportunidad mientras llega el Mass Effect 3, que aún no he logrado conseguir.

Regreso al pasado

Después de muchos años, he tenido que regresar a Qt. Cuando empecé a programar en C++ sobre Linux, en el año 99 o 2000 (ya mi memoria no está muy clara), Qt fue mi primera opción. No me pregunten por qué, tampoco recuerdo eso. No me fue mal, aunque en verdad dudo que a alguien le vaya mal con Qt, sin embargo con el tiempo descubrí que para desarrollar juegos no me servía de mucho. Así que quedó en el pasado hasta ahora.
Poco a poco estoy recuperando habilidades mientras trabajo en el editor de escenas de Lime. Y también estoy recuperando el gusto por Qt, hay que reconocerlo. Porque después de tanto tiempo luchando con CEGUI y similares, crear interfaces de usuario se había convertido en un proceso tedioso y odioso.

Obsidian podría involucrarse en Wasteland 2

La noticia de hoy es que Obsidian podría co-desarrollar Wasteland, si los fondos alcanzan el límite de 2.1 millones de dólares. Antes de que pongan el motor Ony en el top 10 de los candidatos, el aporte de Obsidian sería mayormente la experiencia y  herramientas orientadas a la creación de RPGs, de las cuales parecen tener un buen arsenal y lo mejor, no están atadas a una tecnología en específico. Según recuerdo, Obsidian usó Unreal para Alpha Protocol, heredó Gamebryo para desarrollar Fallout New Vegas y al final acabó creando Onyx para Dungeon Siege 3.
Otro posible aporte es que el mismísimo Chris Avellone participaría en el diseño de Wasteland 2. Para los que no recuerdan, Chris trabajó en Fallout 2 y le complace la idea de trabajar en un título tan emblemático como Wasteland 2. Eso, si se alcanzan los 2.1 millones. La buena noticia es que la noticia (y valga la redundancia) ha generado un pico en las contribuciones y ya se ha alcanzado la cifra de 1.7 millones cuando todavía falta un buen tiempo para que se cierre la etapa de financiamiento. En fin, que todos quieren mojarse un poquito con esta fama que Wasteland 2 salpica y como dice una amiga, no te mueras para que veas cosas. Si les es posible, no se mueran, porque nos queda aún muchísimo por ver en este culebrón con final feliz. O eso espero.

Abriendo ficheros guardados en archivos zip con zziplib

Hace unos días estuve buscando información acerca de cómo usar zziplib para leer ficheros comprimidos dentro de archivos zip. Entre los resultados más relevantes no había absolutamente nada que ilustrara el proceso de una forma clara y simple, así que tuve que buscar la solucion en el foro de Gamedev. Allí, afortunadamente, alguien me dio la luz para entender el proceso. Por si acaso, lo pongo aquí también:


    ZZIP_DIR * dir = zzip_dir_open("test.zip", 0);

    char* data;
    // Open the archive root directory.
    if (dir)
    {
        ZZIP_DIRENT dirent;
        // Loop through the files in the archive.
        while(zzip_dir_read(dir, &dirent))
        {
            std::cout <        ZZIP_FILE* fp = zzip_file_open(dir, dirent.d_name, 0);
        if (fp)
        {
        // File opened, allocate memory for it and read it into data.
        data = (char*) malloc(dirent.st_size);
        zzip_ssize_t len = zzip_file_read(fp, data, dirent.st_size);
        zzip_file_close(fp);
        /* do things with data ... */
        std::cout << data<        free(data);
   }
   else
   {
        zzip_dir_close(dir);
        return 1;
   }
  }
  zzip_dir_close(dir);
}
else
{
  //something went wrong
}