Mini review de Coliseum

Hace unos días mencionaba la próxima salida de Coliseum: Ascenso de los Elegidos, un nuevo videojuego cubano. Desarrollado por el grupo Vertex, de la UCI,  y el ICAIC, supuestamente es un MOBA. Lamentablemente, su desempeño en este aspecto no he podido comprobarlo en persona, así que aclaro que esta review se limita al modo Aventura.
Empecemos diciendo que es un juego para móviles, aunque se espera que haya una versión para PC. Al menos, la beta que probé la tenía y en su página de Facebook me confirmaron que sería lanzada más adelante. Por ello no esperen gráficos excepcionales, lo cual favorece a los que no tienen terminales de gama alta y apunta a lograr una base de usuarios más amplia. Sin embargo, se echa en falta una fuente más legible en pantallas pequeñas. En general, el juego da la impresión de haber sido pensado para pantallas de más de 5 pulgadas.
La jugabilidad es... normal. Funciona relativamente bien y quizás lo haga mejor en una pantalla grande. Al principio me resultaba incómodo mover el personaje por mi falta de hábito, pero ya me voy acostumbrando, así que la culpa no es del juego, sino mía, igual que solía sucederme cuando hice mi propia versión del Laberinto del Saber  para Android. Obviamente los autores utilizaron el mismo tutorial que yo para implementar el joysqtick virtual. Lo que sí no acompaña a la jugabilidad es una guía que explique cómo jugar: recién hoy descubrí cómo activar más habilidades del héroe, luego de dos días de prueba. También se echa de menos algo que indique qué tanto han mejorado tos estadísticas derivadas (vida o ataque) por cada nivel de entrenamiento. Hay algunas indicaciones en los tips, pero en concreto no podría decirles cuántos puntos de daño hago o cuál es mi vida total.
Una advertencia sobre el modo Aventura. Como todo juego free to play, Coliseum está pensado para obligarte a gastar dinero. No sé si exista una forma de enfrentar a los enemigos de los últimos niveles con las escasas recompensas de los niveles anteriores. Por mucho que calculo las cuentas no me dan para todo lo que necesitas: entrenamiento, habilidades... En fin, que hay que inmolarse y comprar un paquete de gemas de 16 centavos. Y luego echarse horas entrenando. No critico esto, claro, es obvio que el desarrollo debe financiarse con algo, y los jugadores deberíamos empezar a interiorizar dede ya que no tendremos una industria nacional de juegos si no estamos dispuestos a pagar por ella. Piensen en eso y verán que tengo razón.
Como les decía, no he podido experimentar de primera mano el modo multiplayer, así que no emitiré opiniones al respecto. De momento, mis conclusiones son que el juego está bastante bueno, aunque breve (falta contenido por agregar, me parece) si juegas solo. Pero creo que es válido reconocer el esfuerzo y Coliseum podría tener un gran futuro si la conectividad del país mejora y si se implementa algún server centralizado.

Unity 2018.3

Y acaba de salir hace unos días Unity 2018.3, casi cerrando el año. Unas cuantas features muy guays se han colado en esta versión, aunque algunas siguen con la etiqueta de preview. Ojo con eso. Y aquí les traigo una lista de lo que viene:

  • FPS Sample: un shooter multiplayer completo, que ilustra las características de la 2018.3. Una buena guía para entender cómo hacer muchas cosas en Unity. Imperdible, creo yo.
  • Prefabs anidados: Al fin han llegado. Ahora es posible poner  un prefab dentro de otro.
  • Modo prefab: En este modo, es posible editar un prefab. Los cambios se propagarán automáticamente a los objetos de la escena derivados de ese prefab. O sea, que si tienes un prefab de una casa, y le cambias la escala, todas las casas creadas usando ese prefab cambiarán su escala.
  • Prefab variants: Como lo dice el nombre, permite crear variaciones de prefabs.
  • TextMeshPro: Nuevo generador de fuentes muy optimizado.
  • sistema de terrenos: Soporte para LWRP y HDRP, nuevos tipos de assets y herramientas. Suena un poco vago, pero al menos es algo, porque los terrenos en Unity han estado abandonados desde hace tiempo.
  • Mejoras en el editor: Se han unificado las opciones y preferencias.
  • Cinemachine: Editor de ruido procedural.
  • Memory profiler (aún en preview)
  • HDRP (preview)
  • Visual Effect Graph: Efectos visuales en teimpo real con flujo de trabajo basado en nodos y partículas simuladas por GPU.
  • Shader Graph: ahora soporta HDRP y nuevos shaders. No he logrado verlo en acción aún, porque se instalaba mediante el Package Manager, si no recuerdo mal.
  • Tilemaps isométricos 2D: lo dicho, no hay justificación para no hacer tu propio remake de Fallout 2. O de Heroes of Might and Magic III. Retro en estado puro.
  • La extensión de depuración para Visual Studio Code ha sido actualizada. Al menos en mi caso, Visual Code me ha resultado prácticamente inútil, pero para algún desarrollador con menos limitaciones de conexión, podría ser mejor que usar Visual Studio.
  • Package Manager: se ha mejorado el UI y el flujo de trabajo.
  • Animación 2D v2: nuevo flujo de trabajo y mejor control sobre el rigging.
  • Sistema de partículas: integra nuevas funcionalidades  y mejoras.
  • GPU Progressive Lightmapper (preview): diez veces más rendimiento que el basado en CPU. Al fin! Siempre me pregunté por qué carajo no lo hicieron así desde el principio.
  • LWRP (preview): agrega Physically Based Light Attenuation, Custom Renderer y Custom Renderer Pass Injection. No me pregunten qué rayos es eso, pero suena como que deberíamos estar muy impresionados.
  • Project Tiny: nuevo runtime modular de tamaño ultrapequeño para plataformas ultrapequeñas o que requieren tiempos de carga breves.

En fin, que tenía pensado no actualizar hasta la 2019.1.1 por lo menos, pero solo el FPS Sample me hace querer probar la2018.3. A juzgar por lo sucedido este año, no deberíamos esperar la primera versión del 2019 hasta marzo o abril y la espera es bastante larga.
 De paso, les recuerdo: compren mis novelas.

Nueva edición de La piedra ardiente

Un post muy breve para avisarles que el ebook de La piedra ardiente: Una aventura de Elymuria, ha sido actualizado. En esta versión estrenamos portada, diseñada por Oscar Lorenzo (si están en Cuba, pronto se publica su historieta Independencia, trabajo conjunto suyo con Dayron Serpa) y desempolvé el mapa creado para el juego. No es el ideal, pero al menos tendrán una idea de cómo es el Medio Mundo.

Pueden adquirirlo aquí, y además está disponible en Kindle Unlimited. Los ingresos serán mayormente dedicados a financiar mi proyecto de videojuego, así que ya saben, si quieren ver algún día un RPG hecho (y ambientado) en Cuba, no dejen de comprarlo, valorarlo, y sugerirlo a sus amigos.

Raycasting

He estado siguiendo, dentro de mis limitadas posibilidades, la avalancha de opiniones sobre raycasting, ahora que Nvidia ha lanzado sus tarjetas con RTX. Parece estar muy extendida la creencia de que raycasting lo que hace es perder cuadros por segundo, sin que a cambio se obtenga una mejora visual notable. Significa esto que raycasting no sirve y que deberíamos deshacernos de él, o arrojarlo desde lo alto del molino? No creo que haya que llegar a tanto.
Raycasting es una tecnología que llevamos mucho tiempo esperando. Es computacionalmente intensa y a pesar de los avances en hardware, no teníamos (aún no tenemos) potencia de cálculo suficiente para usarla en tiempo real. Sin embargo, a principios de este año, Nvidia nos sorprendió en el GDC presentando RTX, Unreal mostró un demo muy interesante, Metro Exodus se veía genial, y nos bombardearon con raytracing. Este es el año del raytracing, me dije.
Sin embargo, todo apunta a que la tecnología aún no está madura. Mi opinión es que tendremos que esperar quizás a la segunda generación de tarjetas con RTX (y en el caso de AMD, la sucesora de la arquitectura Navi), o a la tercera, para empezar a ver cambios. Esto, acompañado de mejoras en los motores de juegos. Es que en este mismo momento, dudo que los juegos que spoportan RTX, como Battlefield, estén aprovechando al máximo la unidad RTX.
Por qué sacar una tecnología inmadura? Pues yo diría que la industria necesitaba un cambio. En los últimos años, el hardware de video ha evolucionado, pero sin dar ningún salto o introducir innovaciones de consideración. Simplemente, tenemos tarjetas un poco más rápidas, más frías y que consumen menos. Los consumidores damos por sentado que una tarjeta más nueva debe ser más rápida que una de generaciones anteriores. Mi RX 560, de gama media y unos $150 USD, es capaz de mover juegos que antes requerían una gama alta. Entonces, para qué invertir en otra tarjeta durante el próximo año? Si Nvidia y AMD quieren seguir vendiéndonos tarjetas, tienen que ofrecernos algo, mejor dicho, tienen que impresionarnos con algo. Justo ahora, las Vegas no llaman mi atención. En cambio, la sola posibilidad de que la arquitectura Navi incorpore una unidad de raytracing dedicado, ya me hace plantearme la posibilidad de actualizarme.
Raytracing tenía que llegar, sí o sí. Con sus tropezones, pero seamos francos: dentro de un año nadie recordará que Battlefield V se veía igual con y sin RTX (descontando los cuadros de menos). Los consumidores tenemos una memoria bastante corta y cosas peores hemos olvidado. O es que aún alguien recuerda que Starcraft 2 quemaba tarjetas de Nvidia? Bueno, excepto los que perdieron tarjetas, claro.
Yendo al punto, vale la pena comprar una 20XX con RTX? Hombre, pues yo diria que sí, si estabas pensando actualizarte y tienes el dinero (en ese caso eres un malvado capitalista burgués y deberías pensar en donar ese dinero que te sobra a los pobres como yo). Caso contrario, pues espera a ver qué sucede.

La Piedra Ardiente, entre los 10 mejores libros de fantasía de Cuba

Aunque Yoss me lo había comunicado a principios de noviembre, el anuncio oficial fue el pasado sábado en el evento Behíque. La Piedra Ardiente: Una Aventura de Elymuria, está incluida en el Top 10 de los mejores libros de fantasía cubana.

No está nada mal para un libro que no fue pensado para aspirar a ningún premio, sino que más bien debía rellenar un hueco en un proyecto de videojuego. Les recuerdo  que hay una versión en Amazon, por si quieren echarle un vistazo, y si queiren una opinión imparcial antes de comprar, hay una breve nota  aquí, publicada por Cantallops, un excelente escritor y crítico.
La versión que hice para Amazon carece de cubierta porque la editorial (o la editora) se negó a entregarme el texto maquetado, o las ilustraciones.  Pueden ver arriba la imagen original de portada, que desgraciadamente no va a ganar ningún premio como la mejor del año 2015, pero bueno, cuando se es escritor primerizo, todas esas cosas pasan.
Además de eso, ayer terminé el borrador de mi sexta novela. Más de 130 mil palabras, lo más largo que he escrito hasta ahora en un solo libro, y si no recuerdo mal, uno de los textos de fantasía más largos del país. Tanto, que será muy difícil que alguna editorial nacional lo publique, a menos que de alguna forma me convierta en vaca sagrada de la literatura cubana.

Nuevo juego cubano a punto de lanzase oficialmente

ME entero hoy de que Coliseum, un juego cubano tipo MOBA, está a punto de ser lanzado oficialmente, luego de un período de pruebas. Hace un año pude probar un poco una de esas versiones beta, aunque en ese momento no me impresionó mucho. No por sus gráficos de bajos polígonos (después de todo, es un juego pensado para mívles), sino por su mecánica de juego bastante mal diseñada, al menos en su versión para PC. Espero que todo eso se haya solucionado.
De todas formas, sin acceso a la versión definitiva no puedo sacar conclusiones y decirles si el juego está bueno o malo. Hay que probarla a fondo, sobre todo en juego multiplayer y ya veremos.
 

Mouse cableado, mando inalámbrico

Ya llevo un buen tiempo utilizando un mando de Xbox 360 en casa para jugar (siempre que le juego lo permita) y usando a tiempo completo un ratón inalámbrico en el trabajo. Y mis conclusiones son las del título.
Supongo que cada cual tendrá las suyas, claro. En el caso del mando, sí echo de menos la libertad que me daría un inalámbrico. Poder poner la silla donde me dé la gana (aunque no tenga mucho lugar para moverla) y quitarme la molestia de un cable que a veces estorba, se arrastra por el piso y que puede dañarse son las razones principales. O sea, que en algún momento tendré que hacer una enorme inversión en un mando nuevo, posiblemente de Xbox One, un receptor, baterías recargables y un cargador. Probablemente eso será para finales del año próximo. O incluso después.
En cambio, el mouse es un periférico que requiere de la mesa o una superficie de apoyo para funcionar. No puedo ponérmelo en las piernas y seguirlo usando con comodidad. He experimentado unos cuantos fallos curiosos con el ratón inalámbrico, que me inspiran más desconfianza que otra cosa. Y eso que el ratón que uso en la oficina no es malo ni barato, porque a diferencia de mi anterior trabajo, aquí mi jefe no suele comprar basura. Pero luego de tres meses, no me convence en lo absoluto. Y aún sin las desventajas mencionadas, no veo que un ratón inalámbrico haga algo que no haga el cableado, por lo que creo que no vale la pena gastar en baterías, cargadores, etc. Esa, junto con un teclado nuevo, sí es una inversión que tendré que hacer a corto plazo.

Avanzando con las pruebas


Ha sido un proceso lento (culpa mía, tengo que reconocerlo), pero ya está más o menos en marcha el pequeño demo con los modelos generados en MakeHuman y las animaciones sacadas de Mixamo. Advierto y readvierto que esto no es de ninguna manera un sustituto para una línea de producción de arte como debe ser. Simplemente, sirve para llenar huecos, no más que eso.
Así que quizás me anime a completar la idea pendiente desde hace rato de armar un escenario con combates o algo similar, si el tiempo me lo permite.  
Pasando a otro tema, he sufrido una leve decepción con The Bard´s Tale y su exceso de puzzles. No es mi tipo de juego. De inmediato salté al Thronebreaker, que no es más que una forma de ponernos a jugar Gwent. Tampoco es que sea algo que me atraiga excepcionalmente (jamás he sido fan de los juegos de cartas, quizás por falta de roce), pero tengo que reconocer que han mezclado una historia buena con un juego de cartas. Recomendable. Y además, hecho en Unity.
Que CD Projekt RED use Unity no es sorpresa para mí. Hace tiempo entre sus ofertas de trabajo habían algunas para desarrolladores con experiencia en dicho motor, creo que para el Witcher Arena. Era evidente desde entonces que RED Engine no era un motor para dispositivos móviles, y esto me hace pensar que tampoco es un motor versátil.
O sea, que si quieren hacer algo que no sea un Witcher, los de CD Projekt RED tienen que acudir a otro motor de juegos. En casa del herrero, cuchillo de palo, y esto tiene que poner a los del cubito blanco muy contentos.

La Ilíada, versión resumida para reguetoneros

 Si eres un joven demasiado ocupado (hay mucho reggetón por oír, y tan poco tiempo de vida) para leerte la Ilíada, pero aún así quieres impresionar a tu novia intelectual, aquí te va un resumen para que no te quedes a cuadros cuando se hable del tema. La Ilíada es un poema escrito por Homero, el ilustre tuerto de ambos ojos (o sea, que estaba cegato), que era un aedo de la época de la Antigua Grecia, hace un cojonal de años. Es un poema raro porque no está en verso, pero en aquel tiempo era lo que se usaba. O sea, como el reggetón de ahora, que tampoco es música ni está en verso, pero aún así le llaman música.

La cosa empezó porque Paris, el hijo del Príamo el rey de Troya, le robó la jeva a Menelao, un rey griego. Menelao, o Meneo, como le decían sus amigos, reunió a su pandilla de reyes griegos y se fueron a Trocha, digo, a Troya, a masacrar a todo el mundo y robarse lo que no estuviera atornillado al piso. Pero diose el caso que por el camino le robaron la hija a un tipo ahí que era babalao de Apolo, le saquearon la casa, etc. Agamenón, el capo de los griegos, se quedó con la hija y repartió lo demás. Pero el babalao les echó una maldición de las feas y los griegos empezaron a morirse como moscas: de cólera, de dengue, y hasta de chikunguya.

Había que devolverle la hija al tipo, y Agamenón  dijo que ni pi 3,14. Que si él la devolvía, había que darle otra. Y en una muy mala decisión, le quitó la esclava a Aquiles. Total, le dijo, para que duerma contigo y te cocine ya tienes a Patroclo. Pero Aquiles, que era una pájara tragiquísima, cogió un berrinche de tres pares, y le dijo: No te arrastro de aquí a la Habana porque Zeus es grande, pero no me ves más este pelo teñido y con keratina en el campo de batalla, hasta que me devuelvas a mi esclava. Y ahí empezó todo.

La pura de Aquiles tenía sus contactos en el Olimpo, y la vieja se movió feo, le llevó una merienda a Zeus (y dicen las malas lenguas que hasta otras cosas le hizo), y le pidió que le pusiera la cosa mala a Agamenón y su pandilla. Y así fue. Desde ahí hasta casi el final la Ilíada se resume en Fulanito le metió una lanza a Menganito por la caja del pan, Zutanejo atravesó a Chicho el Cojo con su espada, muchas tripas, sangre negra derramándose, etc (ver  la peli 300, para hacerse una idea).

Pero Patroclo, que era medio sentimental y todo eso, le cogió lástima a los griegos porque los troyanos les estaban dando hasta con la taza del baño. Le pidió permiso a Aquiles para tomar sus armas y se fue a pelear. Al principio los troyanos, que le tenían pánico a Aquiles, se espantaron. La cosa iba bien para los griegos, que se estaban desquitando de la paliza, pero entonces Héctor, hijo de Príamo (Príamo tenía como 500 hijos, el viejo era todo un caballero templario), sacó la cara por los troyanos y se enfrentó a Patroclo, con tan buena suerte que le metió la lanza… pero no por donde Patroclo estaba acostumbrado, y lo mató.

El pobre Aquiles estaba desconsolado. Había perdido a su amiguito, y además una armadura traída de Europa, no una copia china. Como siempre, la pura fue la encargada de resolverle el problema, yendo con Hefesto, el merolico del Olimpo, para conseguir una armadura nueva, de “afuera”. Aquiles regresó a la batalla y mató muchos troyanos, incluido Héctor. Luego arrastró el cadáver (a Aquiles le encantaba eso de arrastrar a la gente) por toda la llanura y lo dejó al sol. Sin embargo, el rey Príamo se coló en su tienda una noche y logró conmoverlo, y Aquiles, que como todo gay tenía su corazoncito, le devolvió el cuerpo para que lo enterrara.

Y aquí empiezan las letricas, o sea, que acaba La Ilíada. Quizás más adelante les narre la Odisea, que es más o menos como una segunda temporada.

Aclaración: Para los listillos, en griego original, la Ilíada sí está en verso (en parámetros dactilares o una cosa así, lo pone en la Wikipedia qque nunca se equivoca).

MakeHuma+Mixamo+Unity3D solución completa


He tenido un mes (más o menos) bastante ocupado tratando de pulir el asunto de usar Mixamo. Cuando pensé que todo estaba bien amarrado, me encontré con unos problemas raros, cuya solución resultó ser más sencilla d elo que esperaba.
El caso es que las animaciones creadas por Mixamo me rotaban el personaje 90 grados. También en algunos casos la geometría simplemente saltaba o se bamboleaba, pero sin ejecutar una animación como tal. Luego de intentarlo de todas las formas posibles, achacándole el problema a que los modelos estaban divididos, luego a que los modelos no contenían información de animación, y otras cosas que ni recuerdo ahora, casi me doy por vencido.
En concreto, la solución que dejé para el final fue la que salvó la situación. Simplemente usé el procedimiento habitual que uso para ensamblar el modelo del personaje a partir de varias secciones separadas. Al hacerlo, la animación funcionó correctamente, sin rotaciones ni glitches raros. De paso, obtuve el efecto secundario de que puedo usar una misma animación para todos los modelos que tengan el mismo esqueleto. O sea, que es como un retargeting a lo bestia. Así, tienes un Animation Controller único para controlarlos a todos.
Para resumir, el procedimiento consiste en subir el modelo a Mixamo y obtener las animaciones. Podría ser necesario generar animaciones distintas para femeninos y masculinos (hombres y mujeres no caminan igual), pero eso ya es a gusto del consumidor. Recuerden exportar la animación para Unity y seleccionar Without Skin. Una vez obtenidas las animaciones necesarias, basta con seguir el método habitual de copiar la información de los huesos del esqueleto a las diferentes secciones del cuerpo (no abundaré en el tema aquí) y ya está.
En conclusión, ahora puedo generar todos los modelos necesarios para un prototipo en MakeHuman y con unas pocas animaciones de Mixamo hacer pruebas mínimas de sistemas. No es lo ideal, pero es mejor que no tener nada.

Avances y contratiempos (más de los últimos)

En esta época de conectividad desenfrenada, resulta que la mayoría de las herramientas de Mcrosoft están severamente limitadas si no tienes conexión. Estoy detenido por grave problema de que el Visual Studio Community necesita activarse a los 30 días de uso, algo que no recordaba. No debí pecar de honrado y haber pedido la versión Enterprise, de esa abundan los números de serie en internet y se puede activar offline. Tampoco he logrado que Visual Studio Code funcione 100% bien, con autocompletado, por lo mismo: algún paquete se me ha quedado sin instalar. Cosa que no sucedería si tuviese conexión a la red de redes.
Como les decía, más contratiempos que avances, aunque de estos últimos algo hay. Lo lamentable es que esta política se está infiltrando en Unity poco a poco y cada vez hay más cosas que dependen de los servidores de Unity o que simplemente hay que ir a buscar a otro lado en vez de venir de fábrica.
Pero a pesar de las dificultades siempre algo se logra, porque acá estamos habituados a que las dificultades sobren.
En fin, que sigo estudiando pequeñas cositas, nada serio. Una cosa ha llevado a la otra y me he visto obligado a aprender dos o tres cosas de Blender, aunque nada de modelar, claro. Tal y como decía aprincipios de año, no sé en qué momento todas las funcionalidades de Unity con las que nos han impresionados dejarán de ser experimentales. Creo que han mordido más de la cuenta y algunas de esas cosas seguirán siendo experimentales en la 2018.3, como me esperaba.
Ni siquiera vale la pena iniciar un proyecto si piensas migrar más tarde a una versión superior, o al menos yo tengo serios reparos en hacerlo. Muchas cosas pueden cambiar y romperlo todo. Es por eso que solo estoy haciendo pruebas aisladas, nada de trabajar en serio en desarrollar un prototipo jugable. Ya veremos cuando la 2018.3 alcance la version .1 o .2.

Cacharreando MakeHuman+Mixamo+Unity


Una tarea que tenía pendiente desde hace años era probar Mixamo, un sitio que algunos colegas insistían en recomendarme. Si no lo conoces, Mixamo (pertenece a Adobe) tiene un montón de animaciones gratis que puedes agregar a tus modelos con solo subirlos y hacer un retargeting. No es de lejos la opción óptima, pero si estás en un apuro, que es mi caso, puedes tirar de MakeHuman para crear personajes y Mixamo para animarlos.
¿Por qué no es la más óptima, y ni siquiera la mejor opción? Pues porque los modelos que genera MakeHuman tienen una cantidad de polígonos terrible. Se puede usar una topología para reducirlos, pero aún así son muchos y la calidad cae al nivel de principios de siglo. Es como si le machacaran la cara al personaje con una mandarria. La mejor opción siempre será tener un artista propio.
Volviendo al tema, aprovechando que ya tengo conexión abierta sin nadie que me vigile (salvo la vigilancia habitual que no puede quejarse si uso un VPN), me di a la tarea de ponerme al día en el tema. Primer intento, generar un modelo con MakeHuman y su esqueleto con rig facial. No lo intenten en casa, Mixamo no reconoció el esqueleto. Volví a la carga al día siguiente, esta vez con dos esqueletos diferentes. Mixamo esta vez sí reconoció el esqueleto Game Engine de MH. ¡Al fin! Eso ya es algo. Con gran facilidad encontré y apliqué algunas animaciones, que me llevé a casa para más experimentos diabólicos. Cada animación era un FBX aparte, y Mixamo incluso tiene la cortesía de generar un archivo FBX optimizado específicamente para Unity.
Supuse que podría compartir las animaciones entre varios modelos diferentes siempre y cuando usasen el mismo esqueleto. Pero como dijo Melendi: con la realidad te vas a dar de bruces, y hete aquí que no es posible a menos que actives el rig Humanoid para todos los modelos. Y eso me estropea el código que ensambla personajes a partir de mallas separadas.
En fin, que si usas la opción Humanoid en Mecanim, no deberías tener problemas para usar una única animación en varios personajes, con el ahorro de espacio que conlleva. En el foro de Unity alguien tuvo la amabilidad de decirme que en algún momento será posible hacer lo mismo con la variante Generic, pero no se sabe cuándo.
De la misma respuesta del foro saqué una posible solución: importar en Blender las animaciones y aplicarlas al modelo. Luego de pensar un poco y hacer más experimentos diabólicos, encontré que era posible importar el FBX de Mixamo y exportar la animación cono una Mocap. Esta captura de movimiento se puede importar en un modelo y hacer un retargeting de forma sencilla, pues los huesos se llaman igual y coinciden todos. Sin embargo, la importación deformó un poco el modelo: ahora en vez de un joven caminando parece un anciano encorvado. Amén de ese detalle, las animaciones no se exportaron bien al exportar el FBX final. Supuestamente cada una debía ser un Action diferente, pero solo quedó el último. Quizás aquí sea necesario un poco más de habilidad con Blender.
También aconsejo, si vas a probar esta variante, que no exportes la animación optimizada para Unity, porque rotará el modelo en Blender. Otra desventaja es que tendrás que importar y aplicar cada animación en cada modelo por separado, lo que supone más espacio en disco consumido.
Y hasta aquí mis resultados en esta semana, que considerando los poquísimos minutos de internet de que disponía, sobrecumplieron lo planificado. Queda de parte de ustedes sacar sus conclusiones, aunque creo que la combinación podría en ciertos casos sacarlos de un apuro. Así que ya saben.

Al fin, Visual Studio 2017

Saltando las limitaciones y bloqueos, al fin me llegó el Visual Studio 2017, directo desde USA y recién descargado. A pesar de un insignificante error cuando iba por el 99% funciona muy bien, al menos para mis propósitos. Así que ya estoy de vuelta.
Luego de tanto tiempo sin hacer nada es difícil arrancar otra vez, amén de que ahora el problema es otro. O el mismo, pero con otra cosa. En fin, que los nuevos packages, del Package Manager, dan problemas si no hay conexión a internet. Y la conexión desde Cuba no sirve, porque nunca llega a conectarse. Mientras no resuelva este problema, me están vedadas algunas funcionalidades nuevas como el ECS, que pretendía cacharrear un poquito porque dicen que es lo mejor que se ha inventado desde el sexo oral.
Pero bueno, al desnudo cualqueir ropa le sirve. Seguiré a la antigua por el momento.

Despertar será una trilogía

A insistencia de varios lectores, he decidido escribir una tercera parte de la saga Despertar. Aunque en realidad, parece que estoy escribiendo para tres o cuatro amigos, que son los únicos interesados en leerme, pero esos tres o cuatro han sido muy enfáticos en a necesidad de resolver muchos cabos sueltos que quedaron en el segundo libro. El cual, debo decir, entrará en proceso de retoque pronto, en cuanto acabe la novela que estoy escribiendo ahora.
En realidad, tenía pensado tomarme unas vacaciones de la escritura y dedicarme a programar un poco, hobby que tengo abandonado debido a ciertas dificultades de las que hablaré luego. Tampoco tengo un plan concreto en la cabeza acerca de Despertar 3, salvo ideas sueltas. En algún momento a finales de año armaré esas ideas y consultaré con mi nueva editora personal, para entonces empezar a trabajar.
La otra buena noticia, o quizás la única, o quizás tampoco sea buena si no te gustan mis libros, es precisamente esa. Para evitar que vuelva a salir una novela sin una adecuada revisión, he convencido a una amiga para que las revise. Si alguien necesita una editora, pues María es excelente: graduada de Periodismo y además del Centro Onelio, por donde han pasado los mejores escritores de Cuba. Huelga decir que también es una escritora excelente y espero que algún día vean algo suyo, aunque lamentablemente, no será fantasía o CF, porque no trabaja esos géneros.
La idea era formar un equipo de trabajo, pero no he logrado dar con más personas que puedan realizarlo con la calidad que lo hace María.
Y ya que hablamos de libros y escritores, todo parece indicar que podré estar en la Feria del Libro de la Habana el próximo año. Aún no he sido contactado oficialmente, pero debería publicarse Elymuria: Primer Mago para esa fecha, una evento que no puedo perderme. Caso contrario, estoy pensando ir de todas formas, al menos un par de días, para renovar contactos o hacer otros nuevos, que nunca está de más. Así que si están por allá en esas fechas, ya saben a donde no ir para evitar encontrarse conmigo.

¡2 Gb de correo!

Antes de abandonar la institución donde he pasado desde el 2001 hasta el 31 de julio, me llevé una copia del directorio (aún me resulta chocante llamar carpetas a los directorios) de correo de Thunderbird. Me resultó un poco raro que el proceso de comprimirla demorase tanto, y al concluir me encuentro con que pesaba 2.3 Gb.
Ahí está el correo de mis dos direcciones: la de yahoo, que descargaba por POP3 y tuve que dejar de utilizar hace unos tres años cuando me quitaron la conexión directa a internet, y la oficial de mi centro de trabajo.
Solo de yahoo hay un gigabyte de correos. No solo eso, también tengo mensajes guardados de antiguas listas de discusión, como la de usuarios de Linux de Cuba, con referencias, respuestas y consejos, probablemente de principios de este siglo, que se dice fácil. Quizás alguien que lea esto haya nacido después de que esos correos fuesen escritos. O mientras, quién sabe.
Mirar esa tonelada de información me hace pensar en cómo ha pasado el tiempo y la vida. Hay mensajes ahí de amigos que ya han muerto. Ver los correos de Blanco, mi "padre adoptivo en el software libre" me trae recuerdos de mi primer habano, fumado en su compañía, y largas conversaciones acerca de Linux. No encuentro uno de José Antonio, pero quizás lo haya, y eso me recuerda su permanente bolsillo vacío, pero el infaltable ron y los cigarros, y sus planes de escribir una novela de Elymuria con Brisa como protagonista. Un día murió y nunca supe cómo, solo que ya no vendría más a mi casa a pedir libros prestados.
Hay mensajes de otro yo: un yo más joven que ni siquiera recuerdo. En total, 17 años (más o menos), un período de mi vida en que tuve la oportunidad de crecer, hasta que, como suele suceder fuera de la capital y en todas las instituciones gubernamentales, el estancamiento tecnológico se volvió la norma. He sido testigo de muchas cosas y no solo en el campo de la tecnología. El acceso a internet me permitió entrar en conctacto con muchísima gente, personas que olvidé y que me olvidaron, pero que quedaron en ese inmenso archivo.
Como diría Roy Batty en Blade Runner: "Yo he visto cosas que vosotros no creeríais". Y estos correos me recuerdan esas cosas. Son como una imagen hecha con palabras de una porción de ese período de mi vida, una imagen que abarca 17 años, que deja fuera mucho, pero que representa una importante parte de mí.
Me pregunto dónde estaré dentro de otro par de décadas.

Alive

Un post muy breve para decirles que estoy vivo. Digo, si le interesa a alaguien. Mucho trabajo, pero tambien muchas satisfacciones, como por ejemplo, jugar Horizon Zero Dawn en una Playstation 4. Luego nos vemos.

Unity3d 2018.2: primeras impresiones

A pesar de tener un fin de semana bastante ocupado, he logrado echarle una ojeada a la nueva versión de Unity, a ver si valía la pena usarla. Resulta que hasta ahora me convence.
Aunque en verdad aún no he logrado localizar todas las funcionalidades nuevas, que quizás sean paquetes aparte, las que tiene me bastan para lo que estoy haciendo. He iniciado la migración del proyecto a la HDRP, o más bien, reinicié el proyecto desde cero y estoy moviendo las cosas poco a poco desde el anterior. Tendré que hacer algunas comprobaciones, pero me da la impresión de que la calidad gráfica es ligeramente superior con HDRP+Post Processing Stack, usando los mismos modelos. Me vendrían bien unos modelos mejores, pero como no los tengo, hay que resolver con lo que hay.
Como decía, no pude encontrar algunas funcionalidades que me interesaban, por ejemplo, Pixel Perfect. En cambio, sí conseguí hacerme con el NDK de Android y probar el soporte IL2CPP de Android. La compilación se demora un mundo, el apk resultante es un poquito más pequeño, y supuestamente el rendimiento mejora, algo que no tengo forma de cuantificar. Pero los tipos de Unity lo recomiendan, así que hay que usarlo.
En general, he tenido solo un encontronazo y ha sido con los materiales, que ahora están incrustados en el modelo y no se dejan modificar. Quizás debería reexportar todo desde Blender, pero de momento solucioné el inconveniente extrayendo los materiales. Y ya que hablamos de materiales, aún sigo buscando el famoso editor de shaders.
En fin, que me quedo con el 2018.2, que aunque no está maduro del todo, sí está mucho mejor que el 2018.1 y me vale para esperar a que salga el 2018.3.

Unity3d: la versión 2018.2 ya está aquí

Con un par de días de atraso, les informo que ya tenemos Unity 2018.2. Algo me decía que saldría este mes y en esta ocasión no me falló el instinto. Ahora bien, antes de que corran a descargarlo e instalarlo, sobre todo instalarlo, tengo que advertirles que en esta versión los Standard Assets no están disponibles para descarga como solía ser. Los mismos estarán en la Asset Store y serán divididos en varios paquetes, el primero de los cuales es Standard Assets: Characters, y saldrá muy pronto (unas semanas, dice el post oficial).
Unity3d 2018.2 optimiza muchas de las funcionalidades intoducidas en el 2018.1, como LWRP y HDRP, C# job System, ECS, Burst Compiler, etc, estos últimos en busca de lograr "perfomance by default". Me llamó la atención el sistema Pixel Perfect Camera, para 2D, que permite mejorar la calidad del  pixel art, aunque antes de festejar quisiera ver qué tanto mejora con gráficos de la vida real (como los de mi proyecto 2D). No menos llamativos que eso son los tilemaps hexagonales en 2D. Ahora ya no tienes excusa para no hacer ese remake de Heroes of Might&Magic 3 que tenías pensado desde hace años.
Les recuerdo que a pesar de que todo esto suena maravilloso, la mayoría de esas funcionalidades todavía están señaladas como Preview, incluso algunas de las que verán en el anuncio oficial ni siquiera están incluidas y son paquetes aparte. Importante tener en cuenta esto para evitar malestares, decepciones amorosas y calvicie temprana inducida por autohalarse los cabellos. Quedan debidamente advertidos.

Unity3d: ¿adiós a Mecanim?

Unity ha tratado en su conferencia Unite Berlin de demostrar que se está poniendo a la par con Unreal Engine. Sin embargo, lo más llamativo de todo lo mencionado (tampoco es que fueran muchas cosas), en mi opinión, es el nuevo Kinematica.
Kinematica es una mejora sustancial de Mecanim, donde se prescinde del complicado proceso de definir transiciones entre una animación y otra. Exactamente cómo funciona, no lo sé. Si lo explicaron, yo no estaba prestando suficiente atención. Así que adiós al reguero de las transiciones, a los blend trees y todo eso. Cualquiera que haya tenido que trabajar en un proyecto con múltiples clips de animación sabrá lo complicado que se vuelve. Al menos yo, me alegro mucho, aunque aún falta por experimentar de primera mano qué tan sencillo es usar la nueva solución.
No me queda claro si esto vendrá integrado en la 2018.1.5 o si será un paquete aparte, pero lo lógico es que fuese lo primero.

Cosas de edad

He estado un poco ausente en este mes (y el anterior) por cuestiones de tiempo, derivadas sobre todo de un cambio de trabajo. Luego de unos 17 años, creo que es momento de buscar progreso en otro lugar, así que me voy al vilipendiado y a veces tolerado sector privado. Eso lo convierte en un salto de fe, pero tenía que darse en algún momento.
En los últimos tiempos han llamado mi atención un par de memes acerca de lo viejo que eres, usando como comparativa tecnologías ya obsoletas, como Windows 95, los CDs, el Wolfenstein, etc. Ja, memes conmigo...
Como diría el replicante Roy: he visto cosas que no creerías. He trabajado con MSX y programado en Basic. Evolucioné hacia el MS-DOS, donde usé QuickBasic durante años, y de ahí pasé al Turbo Pascal. Vi nacer la programación orientada a objetos en ese lenguaje, un trabuco infumable que además había que enfrentar sin documentación.
Jugué el Príncipe de Persia original, el Death Track y otros muchos. Tuve la fortuna de ver llegar a esta ciudad el primer kit multimedia: bocinas, lector de CD y tarjeta de audio. En aquel lejano 1996 o 1997, tener algo así se veía tan remoto e imposible como viajar a las estrellas.
Y siempre digo que eso no es nada. Otras muchas tecnologías estuvieron fuera de mi alcance, por haber nacido en el lugar equivocado, por decirlo de alguna forma. No viví la época de clásicos como el Commodore y Amiga (son dos cosas diferentes, creo). Me perdí juegos como Wasteland.  En fin, que fue tanto lo que no viví que duele pensarlo.

No, el single player no se está muriendo

No sé dónde oí eso. Está de moda el multijugador, todo el mundo quiere hacer un DOTA, un Overwatch o un Destiny. O un juego de cartas.  Y cuando creíamos que no podía venir nada peor que un juego de cartas, llegó PUBG y su modo Battle Royale. El Battle Royale es muy fashion. Hasta Bethesda ha sucumbido, y no contenta con arruinar un clásico destruyendo su sistema RPG, ahora lo convierte en un MMO survival o algo así.
Señores, el single player no ha muerto, ni se está muriendo. Simplemente, las compañías incapaces de hacer un single player como dios manda le están dando de lado. Si no lo creen, ahí está CD Projekt RED con sus millones de copias del Witcher vendidas. O Larian y Divinity: Original Sin 2, que tendrá multiplayer, pero seguro que el 90% de los jugadores no lo compró por eso. La misma Bethesda nos ha dejado excelentes RPG que no necesitaban de multiplayer para ser grandes juegos. Bioware y sus Mass Effect o Dragon Age.
Es más fácil atraer millones de jugadores si los pones a dispararse entre sí. Es divertido y además, te ahorras inventarte una historia con la cual tenerlos ocupados durante más de 10 horas, sin mencionar que los jugadores de shooters no buscan una historia. Yo mismo lo que quiero es que me deje pegar dos o tres tiros a unos presuntos terroristas y ya, así de mal acostumbrados estamos. Es como la música, que cada vez es peor. Va a ser verdad aquello de que las nuevas generaciones son menos inteligentes, salvo unas pocas honrosas excepciones, que por suerte son suficientes para darle vida a esos desarrolladores que sí se molestan en escribir una buena historia. A los que no necesitan de gráficos excepcionales y apelar a nuestra ansia de competir para mantenernos enganchados a un juego y que nos recompensan por pensar.
Pero digo yo que ojalá hubiese más de ambos, jugadores y desarrolladores inteligentes.

Unity 2018.1 tiene un monton de versiones

Concretamente, iba por la 2018.1.4 cuando miré hace unos días. Y la diferencia de tiempo entre la 3 y la 4 era de  una semana o dos.
El caso es que esto me da muy mala espina, quizás es capricho mío, pero la verdad que no me inspira pasarme a esta versión, al menos hasta que salga la 2018.3. Este vaivén de versiones, una detrás de otra, me da la impresión de que montones de cosas están saliendo mal y han tenido que ser arregladas a toda prisa. Cierto es que para empezar muchas de sus funcionalidades son experimentales, eso lo entiendo, así que queda de mi parte ser prudente y evitar esta rama hasta que sea estable.
Y hasta aquí el post breve de hoy, porque ando ocupado con ciertas cosas que explicaré luego.

Top Gun 2 inicia rodaje


Desde ayer daba vueltas por ahí el tweet de Tom Cruise con una especie de poster preliminar donde se le ve con un F/A-18, lo cual desató las suposiciones de que el F-35 ya no será el aparato "protagonista" de esta segunda entrega. Creo que es muy temprano para afirmar que el Superhornet le ha quitado el papel al Lightning II, en especial si consideramos que a pesar de las muchas críticas, el F-35 ha entrado en acción de la mano de Israel sin contratiempos.


En Facebook apareció una imagen de Val Kilmer donde supuestamente confirmaba que el rodaje se inicia mañana, pero casi de inmediato desapareció. Salvo elogiar el guión, a Tom Cruise, al director Joseph Kosinski (Tron: Legacy) y al productor, no dio más detalles. Quizás porque esté en contradicción con Cruise, que anunció el inicio del rodaje hace unas horas. en fin, como quiera que sea, la película está en marcha y se espera que llegue a los cines en junio del 2019.

Bethesda anuncia nuevo Fallout

En un brevísimo teaser, Bethesda ha presentado su próximo juego de la saga: Fallout 76. Antes de que cunda el pánico, o la alegría, les aclaro que los detalles son mínimos y casi todo son rumores, filtraciones o suposiciones, así que no podemos saber a ciencia cierta si es otro juego para móviles o para PC y consolas. Mi apuesta va por lo segundo. Si lo revelado en el artículo de Kotaku es cierto, entonces es un online survival. A juzgar por el título y las imágenes del teaser, esta vez la cosa tiene que ver con el vault 76.
Me ha sorprendido el vivo desinterés que me ha suscitado este anuncio. Supongo que el destrozo total 1 de la saga perpetrado en Fallout 4 ha tenido como resultado una pérdida completa de la fe en lo que puede hacer Bethesda. Que posiblemente sea un juego online tampoco ayuda, ya que no podré jugarlo, en el hipotético caso de que quisiera hacerlo.
Habrá que esperar al día 10 de junio, cuando la conferencia de Bethesda en el E3 nos aclare las cosas.

Pillars of Eternity: Deadfire

Aunque disfruté con la primera entrega, tengo que decir que Deadfire no me ha impresionado en lo absoluto. Esto se debe principalmente a su trama, que me ha resultado un poco aburrida, tanto, que me daba lo mismo jugar o no. Luego de unas seis o siete horas, la historia debería haber avanzado lo suficiente para generar cierto interés en la trama principal, y tener un par de misiones adicionales interesantes. Sin embargo, esto no es así.
Para colmo, lo único que podría salvar al juego de convertirse en un soporífero, es una total pérdida de tiempo. Sí, porque en Pillars of Eternity el combate no aporta experiencia, solo un botín a veces más suculento, a veces menos. De hecho, lo ideal es evitarte la rabieta y esquivar las peleas siempre que puedas, porque algunas de ellas pueden ir de muy difícil a casi imposible.
En teoría esto debería obligarte a cumplir más misiones para poder subir de nivel, pero en la práctica, las misiones se ponen aburridas, como ya les dije. Las tribulaciones no acaban ahí. PoE: Deadfire se desarrolla en un montón de lugares separados entre sí por un montón... de agua. Así que habrá que navegar muchísimo, administrar la tripulación y los suministros del barco, mejorar el barco y entablar unos largos y aburridos combates marinos, cuyo sistema que te llevará un buen rato descifrar.
Baste decirles que debido a la urgente necesidad de espacio, lo borré ayer para poder echarle un vistazo a Battlefield: Hardline, y no sentí muchos remordimientos. Hay algo en este juego que falla y no logro definir qué es. Por supuesto, esto es una opinión muy personal y no es garantía en lo absoluto de que el juego sea malo. Creo que queda del lado de ustedes decidir si lo prueban o no y formarse su propia opinión.

Nueva reseña

Ha tomado su tiempo pero aquí está: nueva reseña, esta vez por parte del Señor Malvado, uno de los moderadores del grupo LLEC. Sus reseñas también incluyen una minientrevista que sirve de presentación al autor, y aunque todas son geniales, esta en especial me gusta más (porque es la mía, claro).
Pueden leerla aquí.

Cien mil!

El domingo alcancé las cien mil palabras en la novela actual. No ha sido tan difícil, solo un poco laborioso y podría haberlo conseguido mucho antes pero por el camino un par de juegos reclamaron mi atención. A pesar de eso, no estoy tan atrasado como con el libro anterior.
Como siempre, el final es lo más difícil, porque hay que sincronizar una serie de eventos que llevarán a la mayoría de los protagonistas a estar en un mismo lugar al mismo tiempo. Ya me ha sucedido dos veces y supongo  que seguirá sucediendo mientras tenga demasiados personajes y no planifique mucho mas detalladamente la trama.
Hace un par de años no creía que podía escribir algo tan largo, pero ya ven, no es imposible. Creo que a pesar de los problemas, puede considerarse como un logro. Ahora falta la opinión de algunos lectores cero que valoren si tantas palabras siren de algo o si es una birria aburrida.

Cobra Kai: regresa Karate Kid

Esta serie me ha llegado al fin y me he vuelto adicto con solo un capítulo. Sí, quizás no sea una maravilla del séptimo arte, el octavo... o lo que sea una serie de Youtube, pero hay veces que hay que dejar el cerebro en la puerta.
Cobra Kai retoma la historia de Daniel y John en la actualidad, el primero es un exitoso vendedor, el segundo, como en casi todos los guiones americanos con el bonitillo popular y acosador de la secundaria, ha devenido en un borracho fracasado.
A Daniel le molesta que John reabra el dojo Cobra Kai, porque sigue viendo en John al abusador de la época de la escuela. y no vamos a decir que John es otro, es más o menos el mismo tipo malgenioso y peleón. Y así van las cosas, no les contaré más para no spoilearles el final, ni spoileármelo a mí mismo, que tampoco lo he visto. Echenle un vistazo.

Y al fin llegó el 2018.1

Creo que no ando muy equivocado si les digo que al final no salió en abril, sino ayer o anteayer. Por suerte, esta es una versión que por el momento no pienso usar, no solo por la mala experiencia que tuve con el beta, que después de todo es un beta y no se supone que funcione de maravilla. Es que las funcionalidades que ofrece todavía están muy verdes y no les veo ya esa gran utilidad, incluso hay gente más conservadora que yo que recomienda esperar la 2018.3. Que el lanzamiento se haya retrasado un par de días tampoco es que me inspire mucha confianza.
Quizás me anime con la 2018.1.1, si logro conseguir una versión actualizada de Visual Studio. Aunque el sitio no está completamente bloqueado para Cuba, en la práctica las descargas no funcionaban, por lo menos para mí. Por suerte, un amigo intentará enviármelo en cuanto sea posible.  

Tiro al blanco

Resulta que no tenían nada que hacer y me he puesto a implementar un tiro al blanco, para practicar el uso del mando. Nada complicado: un cubo que se mueve aleatoriamente, no muy rápido, que sirve como objetivo. Para extender la funcionalidad un poco, al presionar el disparador derecho sobre el cubo, éste responde lanzando una esfera hacia la posición del jugador.
Nada de daño real, claro, es solamente para comprobar qué tan funcional es el sistema de control. Para eso solo se necesita probar dos cosas: qué tan fácil es apuntarle a un objeto que se mueve y mantener la mira en él durante el tiempo suficiente para apretar el disparador, y qué tan fácil resulta esquivar una riposta a distancia, que en este caso serían las peloticas que te dispara el cubo. Aunque lo hice pensando en mandos, también sirve para verificar que el control con mouse+teclado es igual de cómodo y efectivo.
Pero como el creador casi nunca está en condiciones de valorar su obra, creo que la prueba final será cuando logre arrastrar a alguna víctima, quiero decir, voluntario, a mi casa para que pruebe el sistema y de sus opiniones. Esto me pone un paso más cerca de un sistema de combate en tercera persona (y puede que hasta en primera) que sea cómodo para el jugador, dinámico y divertido.

Superespecialización en la lectura

Si puedes dedicar una hora o más al día a leer, mis felicitaciones. Ojalá yo dispusiera de al menos 40 minutos, pero resulta que aparte de leer, también tengo que escribir y programar. Ah, y jugar de vez en cuando. La época en que podía echarme a leer durante horas quedó tan atrás, que incluso, creo haber perdido la práctica: suelo interrumpir la lectura de vez en cuando aunque sea para mirar a otro lado.
Esto me ha llevado a una superespecialización como lector: solo leo fantasía, y lo peor es que la cola sigue creciendo, porque continúan llegando recomendaciones de los amigos. Algunas de esas recomendaciones ni siquiera están traducidas al español, o sea, que me costarán más tiempo que las demás. No queda tiempo para otros géneros, por más que quiera y lo necesite.
Pero a esto hay que verle el lado positivo: no faltan lecturas. Como decía yo mismo en una conferencia el mes pasado, la ciencia ficción y la fantasía van bien, tienen su masa de lectores fieles y no escasean los buenos autores (y por desgracia, tampoco los malos). Mi cola de lecturas, con lo que tiene ahora mismo, posiblemente abarque lo que queda de este año. Mark Lawrence (en inglés), Trudi Canavan, Jack Campbell, Genevieve Cogman (también en inglés), David Gemmell...  parece poco, pero si aclaramos que cada autor tiene una o dos sagas de dos o más libros, pues saquen cuentas.
Entre ese montón de cosas de alguna forma tengo que colar al menos un libro o dos de otros géneros y un clásico antiguo, porque los clásicos hay que leerlos. Una tarea titánica que por suerte no es desagradable.

Krypton es otra distopía juvenil

Digo yo, claro. Por lo menos, las características las tiene: el planeta Krypton (por si no recuerdan, es donde nació Superman) está bastante jodido, lo gobierna un tipo tiránico con una máscara y un montón de secuaces. Si no haces lo que el tío de la máscara dice, los secuaces te lanzan desde el balcón. Hasta ahí más o menos cumplimos con lo acordado para distopía. El calificativo juvenil lo cubrimos con un protagonista joven y rebelde, que es requisito esencial para protagonizar distopías juveniles de medio palo.
Krypton es la historia del abuelo de Superman, Seg-El, aunque cuando diga abuelo no piensen en un señor mayor con familia. Es una distopía juvenil, y el joven rebelde del párrafo anterior es Seg, que se convertirá en el padre del padre de Kal-El. No le falta al guión un romance complicado como dios manda y por el camino supongo que aparecerán más cosas, con dos capítulos vistos no se puede juzgar.
El gran problema es que en esos dos capítulos no acaba de enseñarme nada interesante y me suena que esto es otra serie del montón que dejaré tirada muy pronto. Justo ahora me estoy preguntando qué me hizo pensar que esto no sería una serie del montón. Quizás se deba a un exceso de optimismo.
Con las distopías juveniles lo más lejos que llegué fue a la segunda temporada de The 100 y para de contar. Divergente no me he molestado en ver cómo acaba, El corredor del laberinto, luego de leer el libro y considerarlo bastante mediocre, no me preocupé por ver las películas. Solo me queda Los Juegos del Hambre, que a pesar de ser tan denostada por algunos, es lo mejorcito que hay y logra entretener (ojalá no le hagan un spin-off para la TV o algo así).
Ni siquiera me atrevo a recomendarle a nadie que la vea, así que quizás lo mejor sea que avance y que otros decidan si mejora ocn el tiempo o no.

La consola de Valve en peligro de extinción

Nunca le vi mucho sentido a la consola de Valve. No era más que una PC con un empaquetado bonito, un precio exagerado y encima, no uniforme. Cada fabricante armaba lo que le salía del interior, matando lo mejor que puede ofrecer una consola: una plataforma estándar para todos los usuarios. O más o menos, porque en esta época de Xbox One X y similares, nos han salido primos ricos en la familia que van presumiendo de 4K y otras cosas que los demás no pueden. No contentos con esto, ni siquiera el sistema operativo era obligatorio, lo mismo podía venir con SteamOS, que era un Debian, que con Windows. No es de extrañar que los juegos no fuesen igual de bien que en una PC de toda la vida, porque Linux aún tiene sus cositas en el apartado gráfico.
Lo único que me llamaba la atención era el mando, y por desgracia valía un pastón. La verdad, no sé si aportaba algo nuevo o una experiencia mejor, aunque lo poco que leí acerca del tema no lo dejaba mal parado. A mí me gusta la simpleza del mando de Xbox 360, y si nos fijamos bien, el del Playstation no es que sea muy diferente.
Hoy amanecemos con la noticia de que parece que las Steam Machine se extinguen.Ya no están en la portada de Steam y eso ha hecho saltar las alarmas. Valve tira la toalla, dice todo el mundo.  Y es cierto que desde hace un buen tiempo, las Steam Machine no son noticia. Eso mismo le sucedió a Ouya y ya sabemos cómo acabó.
No voy a lanzarme a darlas por muertas, pero sí les veo un futuro negro a menos que Steam esté tramando algo que les dé un poco de vida. Porque el gran problema es que Steam Machine no aporta nada, ni un catálogo con un par de exclusivos que enganchen, ni un precio llamativo, ni una plataforma estable y probada. Puedes armarte una Steam Machine tú mismo por menos dinero, incluso con Linux, si queremos retorcer más las cosas. De hecho, lo único que me faltaría a mí sería la conexión a Internet y dinero para acceder al catálogo de Steam. Vale, no es tan compacto, pero ahora que tengo un chasis nuevo, se ve muy resultón si no te fijas en el detalle de que falta mesa para tanta máquina.
La industria de los videojuegos es dura, y el mercado de las consolas lo es mucho más, porque ya está casi saturado. Esta no sería la primera en morir antes de caminar, y sin dudas no será la última.

Trabajando por una cámara mejor

La semana pasada, aprovechando unas breves vacaciones, dediqué un tiempo a pulir el sistema de cámara en tercera persona. Luego de tirar mucho código y volver a empezar, descubrí otros problemas, que implicaron desechar más código. Aún no estoy seguro de que sea la mejor solución, pero al menos funciona relativamente bien. Incluso, en algunos momentos en que mi mando roto funciona sin ruidos, he conseguido moverme con comodidad, que es el objetivo principal.
Pero moverse por la escena es muy diferente a moverse en combate, donde es necesario dirigir el personaje hacia un objetivo, o alejarse de él. Eso es lo que me falta por probar con teclado/mouse y con el mando. Claro, eso requiere agregar un poco de combate y no quiero complicarme con eso ahora.
Como guía he utilizado lo que tengo a mano: Skyrim. Su sistema de cámara en tercera persona no está tan mal, aunque quiero en algún momento darle un repaso al Witcher 3. Este, en definitiva, es una de las autoridades en cuanto a 3ra persona, aunque sea solo en el apartado cuerpo a cuerpo. Para el combate a distancia creo que el juego a estudiar es Mass Effect, que viene haciéndolo bastante bien desde su primera entrega.
Entonces, al sistema actual solo le faltaría la detección de colisiones con el escenario para estar completo. Esto fue lo último que quité, porque la solución anterior introducía variaciones en la cámara que al acumularse descoordinaban por completo al modelo del jugador con el centro de la vista. 
Cambiando de tema, tal como decía antes, no acaba de convencerme la versión 2018.1. Es posible que la solución de problema de los sln pase por actualizar Visual Studio, lo cual es imposible para mí. La decisión depende de probar la versión definitiva, claro, que debe salir en este mes (dicen ellos), pero no me hago muchas esperanzas.

2018.1 beta, decepción total

Sí, los betas son betas, pero el caso de el último beta de Unity es bastante grimoso. Para empezar, tiene un grave error que aún no hann logrado solucionar: no genera el archivo .sln, así que Visual Studio no puede cargar el proyecto. Descartado crear proyectos nuevos con él, ahora que han eliminado el Monodevelop. Ojalá arreglen esto y la solución no implique actualizar el Visual Studio, porque eso está un poco difícil para mí.
También necesito que alguien me diga, por favor, dónde está el editor visual de shaders. Tenía la impresión de que vendría en la 2018.1, pero si es así, yo soy muy tonto y no logro encontrarlo. Creo que lo único que trae es el nuevo sistema de jobs de C#, o quizás ni eso, pero como no tengo forma de comprobarlo, no estoy seguro.
El SRP requiere crear el proyecto desde cero, y la HD RP solo funciona en DirectX 11 y superiores (supongo que OpenGL 4 o algo así y Vulkan). Es una decisión que hay que sopesar, aún cuando la base de hardware compatible es bastante amplia. Pero no sé, a mí me asusta un poco eso de excluir de plano lo demás.
En serio me estoy planteando quedarme en el 2017.3 hasta que valga la pena cambiar. Seguro que sí.

Y así es como dañas a tus jugadores

Ayer estaba tratando de adelantar un poco en The Witcher (el original, viejito), porqeu a veces a uno le dan esos antojos de echarle una mirada a los juegos olvidados. El caso es que alcancé la misión de derrotar al golem para abrir la torre del pantano, un quest trabajoso, pero en este punto mucho más. No es que el golem sea difícil de derrotar, sino trabajoso y aburrido. Luego de unos diez minutos haciendo click (porque lo intenté en dos oportunidades y nunca lográ bajarle más de la mitad de la vida), decidí que mejor me iba a hacer otra cosa y ganar niveles, porque sabía cómo terminaría aquello: con mi mano derecha lesionada otra vez.
Pues lo dicho. Hoy me he levantado con dolor en la muñeca, lo cual me ha recordado que dos personas ya me han dicho: las lesiones no se curan, solo se alivian. O sea, que se quedan escondidas por ahí, para joderte la vida en cuanto te descuidas.
Y así, queridos diseñadores de juegos, o de misiones, es como le dañas la salud a tus jugadores. Cualquier tarea en la que tengas que hacer click durante un largo tiempo, a la larga va a afectarte a menos que tengas todas las condiciones y un puesto de trabajo (o de juego) con la ergonomía requerida. En ese caso, quizás demores más en lastimarte. La otra solución es usar un mando, que no es tan cómodo ni preciso.
Ahora tengo que tomarme unas largas vacaciones, porque ni siquiera puedo teclear sin sentir molestias en la muñeca.

Rompiendo y arreglando

Hace un par de días me di cuenta de que mientras pasaba el sistema de cámara a free look lo había roto de mala manera. No tenía otra opción que tirarlo y echar mano del código de un prototipo viejo que hice un año atrás. Qué remedio, en la programación siempre hay que estar dispuesto a tirar lo que no sirve y empezar de nuevo, así que en eso estoy.El código viejo no tenía soporte para mandos, pero ayer liquidé ese problemita.
Y pensar que estuve a punto de borrar ese prototipo, pero no lo hice, porque podría serme útil para otro proyecto. Que sirva de lección, nada se tira, a menos que estés 100% seguro de que tienes implementada una solución mejor. El paso siguiente es probar si los controles de juego son los adecuados para el combate, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
La razón de cambiar a vista libre se debe a que los mandos no tienen la misma versatilidad que el ratón: con éste puedes mover la cámara, seleccionar objetos, etc, gracias a que tienes 3 botones que puedes usar como modificadores, y eso se siente natural. En cambio, el mando solo tiene dos sticks analógicos: uno se usa para mover al personaje, otro para mover la cámara. Quizás podría usarse un botón como modificador + un stick para mover el cursor, o la cruceta, pero al menos a mí no me parece natural.
La desventaja adicional es que el combate no puede ser en tiempo real, a menos que dedique un montón de botones del mando a las habilidades que pueden usarse en combate. Hasta donde he visto, en mi limitada experiencia, es la forma en que lo manejan Mass Effect y Skyrim: es inevitable pausar para seleccionar el poder o habilidad. En el caso del segundo, puedes asignar una habilidad a un gatillo y una segunda  al otro, pero cualqueir cambio interrumpe el combate.
Lo dicho, la versatilidad no es la misma.

Arranca el GDC

Debido a mi lamentable conexión no he podido ponerme al día, pero algunas noticias sí he logrado leer. Para empezar, mi esperado Unity 2018.1 saldrá en abril, fallando por un mes la fecha predicha por mí y llegando demasiado tarde para un proyecto que debía iniciar la semana próxima. Aún no he podido ver la conferencia, pero ha trascendido que hablaron mucho de los prefabs anidados, que llegarán en algún momento de este años.
Microsoft anuncia que DirectX 12 ahora contará con raytracing, la tecnología que llevamos tantos años esperando, pero que aún no podemos usar porque a pesar de la evolución del hardware gráfico, todavía el poder de cómputo es insuficiente. DirectX Raytracing (DXR) no estuvo solo, AMD también anunció que ProRender contará con soporte de raytracing en tiempo real, aunque mezclado con el rasterizado tradicional para mejorar el rendimiento. Por su parte, Nvidia no podía quedarse atrás y han presentado RTX para sus GPUs Volta y superiores, que no es más que la implementación de un backend de DXR.
Aunque podamos exprimir un poco más de calidad del rasterizado, me parece que ya va siendo hora de que nos tomemos en serio el raytracing. Habrá que esperar unos días a que se presenten algunos demos en el GDC que hacen uso de esta tecnología, que podría ser lo más interesante del evento este año.

La ADEC solicita apoyo para los jugadores cubanos

La Asociación de Deportes Electrónicos de Cuba (ADEC) está haciendo un llamado en busca de apoyo internacional para llevar nuestros mejores equipos al The International, a celebrarse esta vez en Canadá. He aquí el post original, tomado de su página de Facebook:

¡Ahora sí! ¿Quién me dice que Cuba no puede ir al TI?
Ahora será en Canadá. #TI8 #Cuba #PalaciodeComputaciónconInternet
#ADEC #Yosícreo
Recordando que quien quiera donar, puede hacerlo directamente por nuestra página, y ese dinero será usado para permitir a los mejores equipos de la LCD para participar de torneos internacionales, probablemente el TI8.
Deja tu apoyo, a ti no te hace falta, a nosotros sí  
Sin tu ayuda no podemos conseguirlo, así que por favor, contribuye con el desarrollo de los eSports en Cuba haciendo una donación a través de PayPal.


Esperando por Unity 2018.1

Desde hace un mes que estoy esperando el Unity 2018.1, pero nada. Calculaba que Unity no se presentaría al GDC sin una versión recién salida del horno, así que a más tardar en la primera semana de marzo debería salir. Pasen por la casa, le dije a mis amigos, que en los primeros días de marzo la tengo. Qué iluso.
La verdad es que han salido algunas betas, la más reciente a fines de la semana pasada, y para de contar. El GDC empieza el próximo lunes, así que aún queda tiempo, pero es evidente que como adivino soy pésimo.
El apuro se debe a dos cosas: la primera, que salgo de vacaciones en la última semana del mes y si el 2018.1 sale en ese período, tendría que venir a la oficina. Por suerte, creo que tendré tiempo de bajar las conferencias del GDC, siempre con un día de atraso, claro. La segunda, y mucho más importante, que en la última semana viene un amigo quedarse unos días en casa, para trabajar en un proyecto que hemos estado cocinando desde hace más de un año. Quería que al regresar se llevara la última versión del motor, y también iniciar el proyecto desde cero con esa versión.
No obstante, sigo optimista de que la primera versión del 2018 saldrá este mes. Quizás durante el GDC.

South Park terminado

Al fin he terminado South Park: Retaguardia en Peligro. La historia al principio no me parecía gran cosa, e incluso lo dejé aparcado un tiempo mientras liquidaba Starcraft 2: Legacy of the void, pero hay que decir que hacia le final mejora. Incluso, mejora mucho la carga de humor negro y referencias a todo tipo de cosas.
No voy a hacer una review aquí, porque siempre digo que las hay mejores en otros sitios y salidas junto con el juego. Pero en caso de que alguien aún no lo haya probado, les dejaré algunos consejos, o mejor dicho, les diré cómo hice algunas cosas.
Para empezar, les digo que descubrí muy tarde la combinación de personajes que resultaba más efectiva. En mi caso, acabé quedándome con un grupo formado por el Capitán Diabetes, la Escort y Mosquito. El Capitán Diabetes tiene un cabezazo muy efectivo y que además le concede  protección, así que el próximo ataque que reciba le causará poco o ningún daño. A menos que esté recibiendo la atención de varios oponentes, Diabetes es casi inmortal.
La Escort tiene un ataque que causa buen daño y además ralentiza, pero es mucho más útil su habilidad de atacar desde muy lejos, causar daño y también reducir la defensa. Esto viene muy bien contra jefes finales, donde querrás maximizar el daño que hace tu escuadra y mantener a la Escort lejos de los ataques enemigos.
Mosquito es otro personaje con buena sobrevivencia. Dos de sus habilidades dañan y a la vez roban vida. El tercero causa efecto de Asqueado y le concede aumento de ataque, pero en situaciones donde cada turno cuenta, yo acabé usándola muy poco (mejor reducir defensa con la Escort).
Estos tres personajes están disponibles a principios y mediados dle juego (la Escort es la que más demora).
Un personaje alternativo que usé mucho en los finales fue Mysterion. Consigues a Mysterion más allá de medio juego, y su ataque principal es bastante dañino. Pero también tiene una utilidad extra: cuando muere, vuelve como un fantasma. El fantasma no hace daños, pero sí puede causar efectos como Congelado y Confusión, que vienen muy bien para que el enemigo pierda turnos. También puedes hacer que vuelva a la vida y cure al mismo tiempo con su habilidad máxima.
De los demás personajes tengo poco que decir. No me convencieron, aunque Herramientas tiene habilidades interesantes, pero su ultimate afecta a un solo objetivo. Tupperware tiene un ultimate genial, pero sus habilidades son mediocres y requieren posicionamiento adecuado, salvo la torreta, que también tiene sus defectos.  El ultimate de la Escort puede reemplazar perfectamente al de Tupperware por su capacidad de afectar a todos los enemigos en el combate. Mapache no es nada del otro mundo (aunque Cartman diría lo contrario) y Cometa Humana tampoco.
Recomiendo especialmente que escojas la clase Plantamante en cuanto puedas. Tiene una habilidad genial que afecta tres filas y es muy útil contra muchos enemigos. El año no es espectacular, pero deja un efecto de sangrado que causará más daño en los turnos siguientes. Otra buena clase es Elementalista.
En especial, un par de consejos para sobrevivir la batalla contra el tú mismo del pasado: trata de llegar al combate final lo más ileso posible. Necesitarás al niño nuevo del futuro para cancelar siempre que se pueda los ataques del niño nuevo del pasado, que juega como el Rey, usando los tempedos. En la batalla final, tendrás que enfrentar al Pícaro Craig, el Paladín Butters y el Alto Elfo Judío Kyle, además del Rey. Mi estategia fue liquidara  Kyle primero, porque sus ataques golpean a casi toda tu escuadra y dejan sangrado, usar tempedos como ya dije para cancelar al Rey siempre que se pueda, luego eliminar a Craig, que usa el Bunshin no Jutsu (así mismo) para producir clones, y a continuación al Paladín, que regenera la salud de todos.
Una vez que tengas solo al Rey, puedes usar al Capitán Diabetes y su cabezazo, la reducción de defensa de la Escort (manteniéndola lo más lejos posible del Rey) y sobrevivir a sus ataques el tiempo suficiente como para vencerlo.
La verdadera batalla final no es ni la mitad de difícil que esta, te lo aseguro, solo un poco confusa al principio y trabajosa por la cantidad de trampas que te hará Mitch Conner, como cancelar tus ataques o rebotar los efectos.
South Park: Retaguardia en Peligro es un juego muy divertido, y si aún no te has decidido a probarlo, deberías hacerlo, si eres rolero. Discrepo con algunas decisiones de diseño, pero eso es normal, nada es perfecto. Quizás podríamos decir que su sistema RPG está bastante simplificado, pero el punto fuerte de este juego no es tanto la mecánica rolera, sino el humor negro de la serie y de eso tendremos de sobra.

80 mil palabras

Anoche alcancé las 80 mil palabras en la novela que estoy escribiendo. Debí alcanzarlo en enero, pero en noviembre se interpuso Divinity, y ahora en febrero tuve que dedicarle un tiempo al Starcraft 2, para variar un poco. Es la segunda vez que lo consigo, pero en esta ocasión, el libro no está cerca del final. Aunque he sobrepasado más o menos la mitad de la historia, creo que aún queda mucho por contar, con lo cual quizás me pase de las 100 mil palabras.
Lo interesante del caso es que lo he logrado en menos de un año a pesar de las interrupciones, gracias a planificarme mejor. Una buena planificación me evita períodos muertos por no saber qué escribir; se nota que soy escritor de mapa y no de brújula.
El problema es que una novela tan larga es muy difícil de imprimir en Cuba. Se hace, pero solo en casos excepcionales, casi como un privilegio para grandes escritores (los pequeños escritores tenemos que conformarnos con libros pequeños). Parece que la solución será cortarla en dos.
La pregunta ahora es si lograré terminar el primer borrador para mayo.

Godot da marcha atrás: sí tendrán un renderizador Vulkan

Me entero con cierto atraso que el equipo de Godot anuncia que están trabajando en añadir un renderizador Vulkan, con una detallada explicación de las razones del cambio. Las cuales, dicho sea de paso, no se me parecen en nada a las razones por las cuales afirmaban antes que implementar renderizadores basados en Directx 12 o Vulkan no era esencial.
Resulta que a estas alturas han descubierto lo siguiente:
  • OpenGL ES 3 no está tan ampliamente soportado (uf, y eso mismo decían de Vulkan) y en realidad, si quieres abarcar una base de hardware lo más amplia posible, solo puedes confiar en OpenGL ES 2. Además, los drivers de GL ES 3 para Android son lamentables en muchos casos. Por eso, Godot 3.1 traerá un nuevo renderizador GL ES 2.
  • Pobre adopción de WebGL 2. Lo mismo, para mejor rendimiento y compatibilidad, tendrán que seguir usando WebGL 1 y su renderizador  basado en GL ES 2 (el del punto anterior).
  • Aunque el renderizador de Godot 3 funciona bien en la mayoría del hardware AMD y Nvidia, hay casos específicos, que requieren tomar medidas adicionales, algo que los usuarios novatos del motor pasarían por alto.
  • Los drivers de los GPUs Intel tienen un soporte OpenGL mediocre en Windows y Mac.
Ahora que el soporte Vulkan se ha extendido a iOS y Mac gracias a MoltenVK, las razones a favor de Vulkan pesan más y la mayor desventaja ha desaparecido. Por tanto, el renderizador GL ES 3 será reescrito, pero en algún momento será desechado, cuando el basado en Vulkan esté listo. Este último será el utilizado en PCs, mientras que el de GL ES 2 lo será en móviles y web.
Creo que ha sido una decisión inteligente, aunque un poco tardía. Ya veremos a lo largo de este año cómo se desarrolla el proceso de migración.

¿Cómo va la ciencia ficción?

Me han encargado una conferencia para el mes próximo, acerca de la ciencia ficción en el mundo, y con un aparte para Cuba. De la fantasía ya se encargó un amigo hace unos meses. ¿Y cómo va la ciencia ficción? Bueno, aquí es donde miro hacia otro lado y barajo el asunto, o hago como mi hija y digo: "¿Para qué quieres saberlo? No seas tan betero, todo no se puede saber". sí, porque esa es la última. Cuando no quiere responderme algo, me dice que "no se puede saber todo".
La ciencia ficción va bien, diría yo. Como siempre ha ido. Con cierto auge en la TV y el cine, algo que se agradece. Aunque la literatura de fantasía y CF ha contado con una fiel tropa de lectores a lo largo de toda su vida, no había logrado esa aceptación en el mundo de las imágenes en movimiento. El grueso de los espectadores no acepta las temáticas fantásticas o de ficción científica y muy pocas series han logrado imponerse en la TV, mientras que el cine, que aborrece los riesgos, evitaba involucrarse en esas cosas a menos que la idea fuese muy atractiva.
Creo que le debemos el cambio a Juego de Tronos. Las intrigas de su trama, que solo tienen un leve disfraz de fantasía en sus inicios, le mostraron a mucha gente que sí se puede ver series fantásticas. También ayuda que las cadenas se estén nutriendo de libros exitosos y no de ideas originales de guionistas de tres por cuarto, que ya sabemos cómo se las gastan estos escritores de Hollywood. Como ejemplo, dos perlas: The Expanse y Carbono Alterado, un par de series que no te puedes perder. En cuanto al cine, también hay sus ejemplos, pero justo ahora voy a mirar para otro lado porque no me acuerdo de ningún otro que no sea Arrival.
En la parte literaria, cada año tenemos una buena cantidad de ofertas, que desgraciadamente no he podido leer toda porque aún me estoy recuperando del atraso crónico típico de los lectores cubanos. Pero no hay escasez de títulos, hay buenos autores, y tampoco puede decirse que haya escasez de lectores.
Entonces, a menos que alguien salte y afirme lo contrario (y argumente su respuesta, como dicen los exámenes) supongo que la CF va bien. Como siempre ha ido.

Por qué casi me gusta más Heroes 3 que el 7

Desde hace años soy fan del Héroes of Might and Magic. Creo que descubrí este juego gracias a un amigo que nos dejó hace un año y medio, gamer fanático que le descargaba lo mismo a un shooter que a un TBS. El buen Eugenio probó muchísimos juegos a lo largo de su vida, y en especial, del Heroes III, me enseñó mucho de lo que sé sobre este título. Incluso llegué a tener un port para Linux, realizado por la extinta Loki Games, aunque nunca me molesté en hacer la campaña.
Hace poco me di a la tarea de conseguir una versión más reciente. Mi última experiencia con la saga fue con el V si no recuerdo mal, que me decepcionó porque fui buscando algo similar al III y por supuesto, no lo encontré. Más que gráficos, buscaba una mejora en la Inteligencia Artificial, que es descaradamente tramposa. Por poner un ejemplo: liquidas un héroe de nivel altísimo con un ejército numeroso y tres turnos después ya tienes otro atacándote casi del mismo nivel y con la misma cantidad de tropas. Obviamente, la IA tiene un suministro de oro casi infinito.
Sin embargo, Heroes VII adolece del mismo defecto: nadie se ha esforzado por hacer una IA que no haga trampas tan evidentes. A ver, es muy difícil hacer una IA de estrategia que no necesite hacer un poco de trampas como conocer el mapa de antemano, incluyendo la ubicación del jugador, un poquito de oro extra, etc. Pero en algunos casos, esto raya en la falta de respeto. Es el caso de Heroes, y también de Warcraft III, donde la IA es tan tramposa que la única estrategia válida para derrotarla es encontrar su base y destruirla antes de que avance el juego. Uno se esperaría algo mejor de Blizzard y de un juego que se pasó varios años en desarrollo, pero bueno, eso fue lo que conseguimos.
A estas alturas, he empezado a preguntarme si vale la pena el montón de gigas que ocupa el Heroes VII, que además requiere una buena tarjeta para correr aunque sus gráficos no son excepcionales. El III hace trampas igual, pero necesita menos recursos y la técnica para ganarle a la IA es la misma en los dos: jugar el mapa 3-4 veces hasta saber todos los alrededores de tu punto de salida. Solo así podrás evitar vagar por el mapa buscando recursos, sabrás qué spawns puedes atacar sin grandes pérdidas y con un poco de buena administración, tendrás una base fuerte para defenderte cuando la IA venga a por ti.

Lecturas para niños

En septiembre de este año, mi hija empieza el primer grado. Hace unos días me preguntó qué aprendían en la escuela "esos niños de uniforme amarillo", que son los de secundaria (de séptimo a noveno grado). Por supuesto, nada de lo que le dije tenía sentido para  ella, ni siquiera sabe lo que es la matemática.
Aunque aún queda mucho hasta que use su uniforme amarillo y blanco (seguirá usando el rojo y blanco hasta sexto grado), eso me hizo pensar en que dentro de un año y medio ya sabrá leer un poco. No sé si será lectora como yo, pero al menos desde ahora manifiesta cierto interés en los libros y le gusta que se los lean. ¿Qué debería darle para que se inicie en la lectura por sí misma?
Para empezar, ya tiene algunos libros infantiles, y espero que la colección aumente con algunos títulos de un colega escritor de aquí que está trabajando la literatura infantil con muy buenos resultados. Eso, para empezar. Después, supongo que los libros de Salgari y Julio Verne sean la mejor opción. Así me inicié yo. La saga del Corsario Negro me parece bastante adecuada para un niño, quizás demasiado orientada al público masculino, pero bueno, así era la época. Verne creo que es una excelente introducción a la ciencia ficción, que luego servirá de base para adentrarse en la fantasía. Ahí podría ser el momento de leer Harry Potter, o los Reckoners de Sanderson, antes de meterse en cosas grim como Abercrombie.
Nada de policíacos, hasta más adelante.  Recuerdo que el efecto que me causaban cuando era un poco más joven (digamos unos 30 años más joven) era que supuestamente todo estaba ahí, pero yo no entendía de la misa la mitad y me parecía que el autor se estaba riendo de mí.
Y así iba yo, planificándole las lecturas por lo menos para un año y pensando cómo proporcionarle un dispositivo para leer, porque la mayoría de esos títulos ya no existen en Cuba. Todo eso, sin pensar en que quizás cuando sepa leer no le interrese en lo más mínimo perder el tiempo con libros, porque eso ya es muy cheo. O no es fashion, que es el término que se usa  ahora, aunque seguro que dentro de unos años ya nadie lo recuerde y ya no sea fashion decir fashion.

Star Trek: Discovery, buena, a pesar de sus errores

Creo que mi premio a la mejor serie de la temporada está en disputa entre Stranger Things y Star Trek: Discovery. La primera es un poco más de lo mismo, envuelto en una historia diferente, bastante bien hecho, hay que reconocerlo.
Nunca he podido ver las series del universo Star Trek, pero me parece que Discovery se aparta un poco de lo usual e introduce un poco de oscuridad en una franquicia donde los buenos son buenos y los malos malos. Cada cual para su bando y sin espacio para salirse. En Discovery hay personajes con conflictos (de hecho, hay gente muy jodida de la cabeza ahí) y personajes para los que el fin justifica los medios (y ahora cerca del final sabemos por qué). En cambio, caen en el error de resolverlo todo mágicamente: red micélica, universo paralelo... Es como si los universos paralelos fuesen la solución universal que te evita inventarte una historia bien hecha.
A pesar de esa colosal barrabasada, la serie sorprende a veces, precisamente porque ese enfoque de los personajes la hace un poquito más cercana a la imprevisibilidad de Juego de Tronos. Aquí puedes encontrarte que un persoanje que crees importante se muere, aunque lo sigan usando, otra vez con la chapucera justificación de la red micélica o los universos paralelos, y que uno que crees bueno resulte que no sea tan bueno. Otra vez, la culpa es de los universos paralelos.
Si logras desconectar el cerebro para no darte cuenta de que la red micélica justifica casi cualquier cosa, desde viajes instantáneos hasta resurrecciones místicas, la serie está bastante bien, como ya decía. Uno se divierte, y en realidad no me parece que tenga una gran competencia. Designated Survivor fue mi serie favorita el año pasado, pero esta vez se ha convertido en una babaza que se arrastra y que sigo viendo con la esperanza de que mejore en los capítulos finales. Supernatural es divertido, pero poco más que eso. Y Juego de Tronos cayó en la temporada de verano, donde no tiene oposición que valga la pena, salvo The Expanse.
Creo que si no has visto ST: Discovery, deberías darle una oportunidad, igual que a Stranger Things, claro.

Nuevo rig!

Ya he logrado actualizar totalmente la PC, gracias a unos bitcoins que tenía por ahí botados. En realidad, la suerte no me ha acompañado y me ha cogido el bajón de precio, así que gané menos. Pero si lo vemos desde el punto de vista optimista, conseguí un dinero que antes no tenía.
La mejora no ha sido excepcional, pero por lo menos ahora estoy un poco más cerca  de la configuración mínima requerida para RV. Claro, aún falta tarjeta y muchísimo dinero para el dispositivo como tal, que dicho sea de paso, aún no he visto uno en esta ciudad. Quizás en la capital, que hay más dinero y las cosas entran con más facilidad ya hayan algunos regados por ahí.
En concreto, ahora mi configuración es i5 6500, 8GB de RAM a 2400 y una motherboard Gigabyte GA-B250M DS3H, que en el sitio oficial se ve impresionante, pero que en realidad es más bien pequeñita. Junto con eso va la XFX RX 560 que me dio el gran susto. Como decía, nada excesivamente impresionante, pero es un salto de dos generaciones (hacia adelante, por suerte) y ahora tengo dos núcleos reales más (tener cuatro núcles de verdad se siente bien, auqnue no se note mucha diferencia la mayor parte del tiempo). Creo que vale la pena festejar, porque he sobrepasado con creces los objetivos del año, y en tiempo récord.

Godot 3

Al fin ha sido lanzada la versión 3.0 de Godot, un motor de código abierto que si pasan por aquí de vez en cuando, seguramente me han visto mencionar. Pueden leer aquí el anuncio oficial (muy largo) que les dará una panorámica de los muchos cambios que trae.
La versión 3 de Godot resulta interesante por su nuevo renderizador PBR, que hace uso del principled BSDF de Disney, y sugiero encarecidamente leerse este artículo, que explica su diseño y de paso por qué insisten en no usar Vulkan o DirectX 12. En cambio, parece que al fin disponemos de OpenGL 3.3 en PC. No sé, pero aún sigo pensando que no es una buena decisión, pero para eso el motor es libro, siempre puedes hacer un fork y crearte tu propia versión para Xbox con renderizador DirectX.
En esencia, los desarrolladores afirman que Vulkan aún no está bien soportada en todas las plataformas (algo que vienen diciendo desde hace más de un año) y que las ventajas de Vulkan/DirectX 12 se ven en condiciones donde hay muchos objetos diferentes y móviles. Para situaciones de muchos objetos iguales, que según ellos son las más, OpenGL/GL ES ofrecen un rendimiento adecuado.
Otros detalles que hacen de Godot una oferta interesante son su scripting visual, que por suerte sobrevivió el paso de la 2.1 a la 3, y su nuevo soporte para C#. Por su parte, el editor de materiales visual tuvo que ser removido, pero que no cunda el pánico, porque regresará en la 3.1.
Si estás buscando un buen motor, que sea libre, aquí tienes una excelente opción, aunque también recomendaría echarle un vistazo a Banshee Engine, lo cual tengo pendiente desde hace tiempo.

South Park: Retaguardia en peligro

Al fin le he echado mano y ha sido algo medio decepcionante. Quizás un par de días no sea suficiente para cogerle el gusto a este juego, pero es que me esperaba mucho más. La historia, salvo el ocasional chiste gamberro típico de la serie, no acaba de atraparme y me da que carece de gancho.
Por su parte, el sistema RPG, o no lo he entendido, o está más diluido que el del Fallout 4 que es muchísimo decir. Supongo que es lo que sucede cuando un título pasa de manos de unos expertos en el tema como Obsidian a otros no tan expertos (el juego lo desarrolló Ubisoft internamente). Al título anterior solo puedo criticarle una excesiva orientación hacia consolas que hacía el juego un total desastre sin la menor guía cuando se jugaba con teclado y mouse (tanto que tuve que abandonarlo) y unas mecánicas de combate horrendas, debidas precisamente a eso. Pero por lo menos conseguía atrapar al jugador en su historia.
Básicamente aquí las cosas se limitan a ganar unos niveles que te permiten equipar más artefactos, y para de contar, con lo que se cargan cualquier sensación de progresión. De inicio ya tienes tus 4 habilidades, cuyos efectos tratarás de mejorar equipando precisamente esos artefactos que solo puedes usar ganando más niveles y más espacios de artefactos. Más simple que rascarse los pies. La cuarta habilidad de los personajes solo se habilita luego de varios turnos, ya que es algo así como un Ultimate de efecto demoledor.
Los gráficos son más o menos lo mismo, lo cual se agradece. Uno no juega South Park para ver efectos deslumbrantes, sino para reírse. Resulta llamativo que hayan usado el motor Snowdrop, el mismo que usa The Division, lo que demuestra que es muy versátil y su rendimiento en este caso es excelente.
La verdad, no sé si logre llegar al final, en especial si considero que tengo por delante unos días ocupados con el torneo local de DOTA2 y recuperando el atraso en mi última novela. En cuanto a recomendarlo... pues ni idea. Siento que algo falta aquí y no logro definir qué es, así que por el momento dejo mi recomendación en suspenso.

Adiós a Ursula K Le Guin

Hemos perdido a una Maestra de la fantasía y la ciencia ficción. Ursula Kroeber Le Guin falleció el pasado lunes 22 y así nos deja otro de los grandes escritores de ambos géneros. En los dos últimos años hemos perdido a unos cuantos de ellos, porque desgraciadamente es la ley natural y así debe ser.
Por suerte, como le decía a una amiga hoy, se van unos pero vienen otros.

Y se ha acabado Halt and Catch Fire

Hace unos días me dediqué a ver los capítulos acumulados de Halt and Catch Fire. La cuarta temporada es la  última, y aunque uno se queda con un poco de tristeza al despedirse de una serie querida, creo que hicieron bien en terminar. Luego de una primera temporada genial, trataron de estirarla con una segunda y una tercera en las cuales el aspecto técnico y ese toque geek se fueron perdiendo en favor de los conflictos entre personajes.
Halt and Catch Fire ya no era una serie geek, era una serie sobre geeks que trabajaban en cosas innovadoras y por cosas de la vida, a veces fracasaban. Y aunque aún así, lograba atrapar mi atención, siempre terminaba relegada, y se amontonaban los capítulos en espera de tener algo de tiempo libre para verlos.
Esta cuarta temporada no fue la excepción. En esta ocasión, asistimos al nacimiento de internet y veremos dos paradigmas, dos formas de ver las búsquedas de contenido: mediante directorios curados manualmente por un equipo de especialistas, que es lo propuesto por Joe y Gordon en Comet, y a través de índices automatizados, que es la solución que da Rover, apoyada por la empresa de Donna. La serie tiene un cierre bastante triste, no solo por la muerte de Gordon, sino porque Comet tiene que abandonar la carrera, vencido por el recién creado Yahoo! que ha conseguido colocarse en la barra de herramientas de Netscape.
Tampoco Rover corre mejor suerte, y uno se queda pensando que Donna deja escapar el verdadero futuro de las búsquedas en Internet, pues la explosión de contenidos posterior hizo inviable los antiguos directorios y el indizado mediante algoritmos se convirtió en la única vía. Es como si Donna hubiese dejado escapar la oportunidad de convertirse en Google.
En fin, hay que despedirse de esta serie de AMC, que fue un golpe de originalidad en sus inicios, pero que ya tenía que ir terminando. Creo que la extrañaré un poco.

He visto Sky Hunter, la copia china de Top Gun

Para ser justos, copiar a Top Gun lo han hecho todos, desde los coreanos hasta los iraníes, y si no recuerdo mal los chinos lo han hecho ya dos veces. por copiar, Sky Hunter copia hasta la escena del vuelo invertido sobre un avión de vigilancia norteamericano, y uno de los personajes le dice al otro: “Eso que hiciste me recuerda una película”.
Para ir al grano, el filme tiene un guión bastante sencillo, dos amigos pilotos, uno de ellos es enviado a una escuela secreta de lo más mejor de lo mejor, el otro consigue una misión en un país de mierda llamado Mahbu donde el idioma nativo parece ser el inglés con acento eslavo. Allí los chinos tienen un pequeño grupo de ayuda y el protagonista que sobra da clases de pilotaje. Y hete aquí que, como no podía ser de otra forma, una facción terrorista, que es más o menos una copia china de los terroristas musulmanes, con un acento aún peor, secuestra a los chinos. El primer intento por rescatarlos fracasa, porque parece que la Fuerza Aérea China no puede mover más de dos aviones a la vez y el mentor del protagonista principal recibe un pepinazo que lo deja en cama y más vendado que la momia de Tutankamón, porque los terroristas, muy pillines ellos, han desplegado un SAM móvil para vigilar.
Como no podía ser de otra forma, se arma una segunda misión de rescate contra reloj, y adivinen qué: con dos aviones. Cualquiera en su sano juicio se hubiese montado una misión de supresión de defensas aéreas como dios manda, escolta de cazas para los helicópteros de rescate, apoyo de helicópteros de combate, pero no. El prota (el principal, que no sobra) se inventa un vuelo peligrosísimo a media noche entre las montañas para evadir el primer radar y luego atraer la atención del radar del SAM móvil lo suficiente como para que su punto le dispare un misil antiradiación desde el lado ciego o algo así. Pura palabrería sin sentido, pero recuerden que les dije que el guión era sencillo.
Salvo el tiroteo del final, hay muy poco que mencionar. La pelea entre cazas casi parece copiada de la batalla a flechazos dentro de Invernalia, da vergüenza ajena mirarla. El prototipo del J-20 hace una breve aparición, casi un cameo, que es lo único memorable en esta película. Eso, o una copia generada por ordenador.
Por supuesto, la película sirve para divertirse un rato, que de haberlas peores, haylas, y chinas sobre todo. Pero les advierto que hay que dejarse el cerebro en la gaveta antes de verla.

Móvil nuevo

Y sigo cumpliendo las metas de este año en tiempo récord: he logrado cambiar de móvil antes de lo planificado. No fue un Samsung como tenía pensado, pero sí un modelo asiático: un Xiaomi Redmi 4X. El modelo es gama baja, pero tengo buenas referencias, y salvo un raro reinicio hace una hora, todo parece ir bien.
En especial, me encanta el lector de huellas, que me permite desbloquear directamente el teléfono sin pulsar un botón y sin patrón de desbloqueo. Quizás es capricho mío, pero me preocupa el excesivo uso que le doy a los botones, pues en ocasiones apago y enciendo el móvil varias veces seguidas en poco tiempo. Pero más que eso me gusta su batería de larguísima duración, que me servirá en momentos aburridos para leer durante varias horas sin preocuparme por recargas. Todas las reseñas en internet elogian la capacidad de la batería de 4000mAh y en verdad es algo que puedes comprobar desde el primer momento. También la calidad de las fotos, sin ser la gran cosa, es mucho mejor que la de mi viejo DDC, que suele tomar fotos granuladas y horribles.
Aún es muy temprano para dar opiniones, porque solo lo tengo desde el sábado y sobre todo me preocupa si resistirá un par de años conmigo, pero  hasta el momento, la gente con más experiencia me dice que sí. Xiaomi recién está entrando en Cuba, que está invadida por terminales baratos marca Blu, y la opinión de los pocos usuarios que los han adquirido  es excelente.
Estoy valorando si lo actualizo a Nougat (ahora tiene Android 6), y de paso quitarme el MIUI que no me hace mucha gracia. Pero quizás me atenga a aquel refrán que dice: "si no está roto, no lo arregles" y lo deje así mismo.
Ahora supongo que tendré que plantearme metas nuevas para el año.